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Les Joueurs de Chimères

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CHEVALIER DU PÂLE
Traduction de la classe de prestige "Knight of the pale" tirée du Book of Hallowed Might
Traduction Classes de prestige Chpal110
Alors qu’il y a tant de grands héros du bien dans le monde actuel, beaucoup vécurent dans les temps anciens. Certains appelèrent ces champions sacrés des saints. Beaucoup de personnes vivant de nos jours s’inspirent de la bonté et de la pureté de ces figures légendaires pour combattre les forces du mal. Les saints d’autrefois sont révérés et honorés par ceux qu’on appelle les Chevaliers du Pâle.
Les Chevaliers du Pâle forment un ordre dévoué à faire disparaître du monde la magie maléfique et les créatures invoquées ou créées par cette magie. Ils détestent particulièrement les démons. Ils sont aussi très doués pour le combat contre les morts-vivants et s’allient avec les églises loyales bonnes bien qu’ils ne soient pas intégrés à une structure religieuse particulière.
La plupart des Chevaliers du Pâle sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, bien que des barbares, des druides et même des roublards aient occasionnellement rejoint leurs rangs. Les Chevaliers ensorceleurs, magiciens ou moines sont rares.
Les Chevaliers du Pâle PNJ travaillent en groupe, combattant aux côtés de leurs frères d’armes ou de ceux qui partagent les mêmes vues.
Dés de vie : d10

CONDITIONS
Pour devenir Chevalier du Pâle, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : ne doit pas être chaotique ni mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +7
Compétences : degré de maîtrise 4 en Connaissances (religion)
Don : Dévoué à la cause

COMPETENCES DE CLASSE
Artisanat, Connaissances (arcanes), Connaissances (religion), Détection, Perception auditive, Profession, Psychologie.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Chevalier du Pâle
Armes et armures. Le Chevalier du Pâle est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.

Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Chpal210
Pouvoirs des ensembles. Un Chevalier du Pâle acquiert certaines aptitudes particulières appelées ensembles ; au premier niveau, il acquiert son premier ensemble. Les Chevaliers de plus haut niveau gagnent plusieurs ensembles. Chaque jour au lever du soleil, un Chevalier du Pâle ayant accès à plus d’un ensemble choisit quel groupe de pouvoirs il active pour la journée à suivre. Les MDs sont libres de renommer les ensembles en fonction des saints et des dieux appropriés dans leur campagne. La description des ensembles figure ci-dessous.
L’ensemble de Saint-Chausle (gardien du temple)
· Bénédiction d’arme (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 2 en Force
· Bonus d’amélioration de 2 en Constitution
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs

L’ensemble de Saint-Gustav (protecteur des justes)
· Soins modérés (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 2 en Dextérité
· Bonus d’esquive de 2 à la Classe d’Armure
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les morts-vivants

L’ensemble de Saint-Yessid (juge du Très Haut)
· Vol (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Renvoi (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Résistance aux dommages (20) contre le feu, le froid, l’acide, le son ou l’électricité (le chevalier doit choisir au début de la journée)
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde

L’ensemble de Saint-Daris (prompt vengeur)
· Rapidité (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les morts-vivants
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les morts-vivants)
· Bonus d’amélioration de 2 en Dextérité
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
· Résistance à la magie contre la magie mauvaise égale à 11 niveau de classe du chevalier

L’ensemble de Saint-Feldin (irréprochable pilier de la foi)
· Coup au but (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour par niveau de chevalier
· Peau de pierre (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Rejet du Mal (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 4 en Force
· Bonus d’amélioration de 4 en Constitution
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les extérieurs)

L’ensemble de Lothian (pourvoyeur de vérité)
· Guérison suprême (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Parole sacrée (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Détection de l’invisibilité en continu (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts)
· Résistance à la magie égale à 11 niveau de chevalier
· Bonus d’amélioration de 4 en Force
· Bonus d’amélioration de 4 en Constitution
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les extérieurs)

Vengeur sacré. Un Chevalier du Pâle acquiert l’aptitude à se forger une épée personnelle ayant entre ses seules mains les mêmes propriétés qu’une épée de justice dans les mains d’un paladin. Cette aptitude supprime la nécessité du don Création d’armes et d’armures magiques et de toute autre condition, et permet au chevalier de forger n’importe quel type de lame (épée longue, courte, bâtarde ou à deux mains). Le coût de création en or et en points d’expérience est comme indiqué. L’épée peut avoir les mêmes capacités que celles présentées dans le GdM mais elle peut aussi avoir les propriétés des variantes décrites dans le Book of Hallowed Might. Une fois qu’elle est créée, si l’épée est séparée du chevalier d’une distance de plus de 7,5 m, ce dernier subit les effets d’un niveau négatif jusqu’à ce qu’il puisse à nouveau toucher l’arme. Si l’épée est détruite, le niveau négatif se transforme en perte de niveau permanente (pas de jet de sauvegarde).

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MAGE DES LITANIES
Traduction de la classe de prestige "Song Mage" tirée du Complete Book of Eldritch Might
Traduction Classes de prestige Songm010
Certains disent que la création commença avec une seule note parfaite. Les dieux auraient créé le monde par un chant. Les Mages des litanies tentent d’exploiter ce pouvoir caché pour l’utiliser à des fins personnelles. Comme les magiciens traditionnels, ils ignorent l’étude des armes et des capacités physiques pour se concentrer sur leur art. Pour les Mages des litanies, la musique n’est pas un amusement (bien qu’elle puisse être très belle), mais une source réelle de puissance arcanique.
Les Mages des litanies ont au moins quelques niveaux de barde, de ménestrel ou de prêtre possédant le Domaine de la Musique, mais peuvent être aussi des ensorceleurs ou des magiciens.
Les Mages des litanies se rassemblent dans des cabales secrètes (mais pas forcément sinistres). Ils travaillent assez bien avec tout le monde, bien qu’ils aient tendance à plutôt s’associer avec des bardes, des ménestrels, des Chevaliers de l’Accord ou avec d’autres arcanistes. Ils ne prennent pas très bien ceux qui essaient de leur enlever leur libre arbitre ou qui leur donnent des ordres. Comme les Chevaliers de l’Accord, les Mages des litanies apprécient la liberté et la créativité.
Dés de vie : d4

CONDITIONS
Pour devenir Mage des litanies, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : tous sauf loyal.
Compétences : degré de maîtrise 3 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise 8 en Représentation (chant)
Dons : Talent Magique, un don avec le mot "Chant" dans son nom
Spécial : doit être capable de lancer des chants arcaniques ou le sort manipulation des sons.
Spécial : le Mage des litanies est initié lors d’un rituel impliquant une énorme chorale dans un auditorium isolé appelé le Hall de l’Harmonie. Seuls les Mages des litanies peuvent savoir l’emplacement de ces caches secrètes de connaissances musicales.

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la Magie, Bluff, Concentration, Connaissances (toutes), Décryptage, Détection, Diplomatie, Estimation, Langages, Perception auditive, Renseignements, Représentation (toutes), Utilisation d’Objets Magiques.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Mage des litanies
Armes et armures. Le Mage des litanies ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Songm011
Sorts. Quand le Mage des litanies acquiert son premier niveau et à chaque niveau suivant, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts ou des chants arcaniques (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts ou les chants arcaniques par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Magie des litanies. Le Mage des litanies peut choisir d’imprégner d’un pouvoir particulier un sort ou un chant arcanique avec des composantes verbales une fois par jour plus une fois supplémentaire au niveau 6 et au niveau 9. Ce sort (ou ce chant) acquiert le changement suivant, selon son école d’appartenance :
Abjuration : la durée du sort est doublée grâce à cette capacité.
Divination : il existe 25% de chances que le sort ne soit pas "utilisé" lors du lancement (il reste préparé ou l’emplacement de sort est toujours disponible).
Enchantement : le degré de difficulté du jet de sauvegarde pour résister au sort est augmenté de 1.
Evocation : l’énergie ou le pouvoir évoqué n’est pas visible mais émet un son musical continu. Cette capacité est annulée si elle est utilisée dans une zone de silence magique.
Illusion : le degré de difficulté du jet de sauvegarde pour résister au sort est augmenté de 1.
Invocation : l’énergie, la créature ou l’objet invoqué n’est pas visible mais émet un son musical continu. Cette capacité est annulée si elle est utilisée dans une zone de silence magique.
Nécromancie : la durée du sort est doublée.
Transmutation : la portée du sort est doublée.
Certains sorts ne peuvent pas bénéficier de ces changements. Un sort nécromantique à durée instantanée ou une évocation non visible, par exemple, reste inchangé.
Nourriture des litanies (Sur). A partir du niveau 2, un Mage des litanies n’a plus besoin de boire ou de manger ; la puissance de la musique à elle seule lui permet de se sustenter. De plus, il peut chanter pour nourrir une autre créature de taille Moyenne ou inférieure par niveau de classe, ou une créature plus grande tous les deux niveaux de classe (ou une combinaison de tout ça).
Bouclier des litanies (Mag). Au niveau 3, un Mage des litanies gagne le pouvoir de créer un bouclier d’énergie sonique similaire au sort bouclier une fois par jour, lancé à son niveau de classe. Ce pouvoir est annulé s’il est activé dans une zone de silence magique ou si le bouclier est porté dans une telle zone.
Musique divine (Mag). Au niveau 4, le Mage des litanies apprend à exploiter la "musique des sphères" et peut avoir accès à une quantité restreinte de magie divine. Le Mage des litanies peut choisir un sort de prêtre de niveau 3 ou moins et l’utiliser une fois par jour comme un pouvoir magique, lancé à son niveau de classe. Une fois choisi, ce sort ne peut être changé.
Explosion des chants (Sur). A partir du niveau 5, le Mage des litanies peut imprégner un sort susceptible d’infliger des dégâts d’un pouvoir supplémentaire une fois par jour, lui permettant de rajouter 1d6 de dégâts soniques.
Musique noble. A partir du niveau 6, le pouvoir inhérent au Mage des litanies, associé à l’élégance de son talent, fait que les gens le considèrent comme étant quelqu’un de noble digne de respect. Il gagne un bonus de compétence de 2 sur ses jets de Bluff, Diplomatie et Renseignements.
Protection sonique (Sur). Au niveau 7, le Mage des litanies devient plus résistant aux agressions sonores, ce qui lui donne une résistance aux dommages d’énergie sonique de 10.
Interdiction du silence (Mag). Au niveau 8, un Mage des litanies peut automatiquement dissiper les zones de silence magique dans un rayon de 3 mètres par niveau de classe. C’est considéré comme une action simple.
Ailes du chant (Mag). Une fois par jour à partir du niveau 9, un Mage des litanies peut se créer des ailes faites de chant. Ceci fonctionne de la même manière que le sort vol, lancé au niveau de classe. Ce pouvoir est annulé dans une zone de silence magique.
Clarté de la musique (Mag). Un Mage des litanies de niveau 10, une fois atteint ce niveau de dévotion au pouvoir de la musique, peut faire appel à une créature nommée Clarté. Ces êtres sont identiques à des seigneurs élémentaires de l’air. Ce pouvoir permet au Mage des litanies d’en invoquer un (comme pour le sort convocation de monstres IX) ou de lui faire appel (comme pour le sort allié suprême d’outreplan) une fois par semaine.

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CHEVALIER DE L'ACCORD
Traduction de la classe de prestige "Knight of the chord" tirée du Complete Book of Eldritch Might
Traduction Classes de prestige Chacc110
Le bruit et la fureur, la musique du champ de bataille et les chants de guerre – tout ceci constitue la vie d’un Chevalier de l’accord. Les Chevaliers de l’accord sont un groupe qui utilise la magie de la musique pour les aider à combattre. C’est un ordre de chevalerie peu structuré car chacun de ses membres tient à son indépendance et à rester un esprit libre.
Le code de l’ordre est simple : défendre l’opprimé et préserver à tout prix la liberté. Les Chevaliers chantent et se concentrent sur la musique mais ils ne sont pas des artistes. Ils ne chantent pas pour divertir mais pour faire appel au pouvoir caché de la musique. Néanmoins, leur voix entraînée les place au même niveau que beaucoup de ménestrels professionnels, et heureux sont ceux qui ont la chance d’écouter les méditations mélodieuses que le Chevalier accomplit quotidiennement.
Normalement, les Chevaliers de l’accord sont des bardes ou ont au moins quelques niveaux de barde. Les multi-classés Guerrier/Barde sont communs dans les rangs de l’ordre. Une petite partie est Prêtre avec le Domaine de la musique.
Les Chevaliers de l’accord voyagent seuls ou en petits groupes, ils ne reviennent qu’occasionnellement à l’une des places fortes de l’ordre – appelées Temples jodiens car chacun d’eux est dédié à Jode, Gardienne du Son. Vu qu’ils ne reconnaissent que rarement le pouvoir des autorités locales, les magistrats et les représentants de l’ordre ne voient pas d’un bon œil leur présence. Toutefois, ils sont vus par les gens du peuple comme des champions et des défenseurs.
Dés de vie : d10

CONDITIONS
Pour devenir Chevalier de l'accord, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : chaotique.
Compétences : degré de maîtrise 3 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise 9 en Représentation (chant).
Dons : Endurance, Arme de prédilection (au choix).
Spécial : doit être capable de lancer des accords arcaniques ou le sort manipulation des sons.
Spécial : doit être convié à rejoindre l’ordre par un de ses membres.
Note : Dans le cas d’un barde, remplacer les accords arcaniques par des sorts de barde mais les dés de vie passent à des d8.

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (toutes), Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Equitation, Escalade, Langages, Perception auditive, Psychologie, Renseignements, Représentation (toutes), Saut, Utilisation d’objets magiques.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Chevalier de l'accord
Armes et armures. Les Chevaliers de l’accord sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre, au port de toutes les armures ainsi que de tous les boucliers (sauf le pavois).

Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Chacc210
Chant en armure (Sur). Au 1er niveau, un Chevalier de l’accord peut lancer des chants arcaniques sans avoir à tenir compte du risque d’échec des sorts alors qu’il porte une armure ou qu’il utilise un bouclier si le total des pénalités d’armure ne dépasse pas -5. Dans le cas contraire, il souffre du risque de façon normale. Au niveau 5, la pénalité maximum admissible passe à -7.
Sorts. Quand un Chevalier de l’accord acquiert son deuxième niveau et tous les deux niveaux suivants, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts ou des chants arcaniques (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts ou les chants arcaniques par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Vibration imprégnée. Au niveau 2, un Chevalier de l’accord peut accomplir un chant particulier durant un jour entier. Il peut alors en imprégner une arme de mêlée. A l’avenir, quand le Chevalier (et seulement lui) utilisera l’arme, elle fera preuve des qualités placées en elle au moment du chant. Il peut ajouter de nouvelles qualités à une même arme (ou à une arme différente) aux niveaux 4, 6 et 8. Une fois imprégnées, elles ne peuvent être changées bien qu’elles puissent être dissipées. Dans ce dernier cas, la même qualité peut être imprégnée de nouveau dans l’arme en utilisant un autre chant d’une journée entière.
Les qualités doivent venir de la liste suivante. Celles qui sont accessible au Chevalier dépendent de son niveau et de son bonus de Charisme ; il ne peut choisir un pouvoir plus d’une fois.
Traduction Classes de prestige Chacc310
Danse de guerre (Sur). A partir du 3ème niveau, un Chevalier de l’accord peut prendre une action de mouvement supplémentaire durant un round. Ainsi, dans un round donné, un Chevalier de l’accord peut :
• Bouger de sa vitesse de base et faire une attaque à outrance ou lancer une mélodie arcanique (ou un sort dont l’incantation dure le round complet).
• Bouger jusqu’à deux fois sa vitesse de base et faire une attaque simple (ou lancer une note arcanique, un accord arcanique ou un sort à action simple).
• Bouger de sa vitesse de base, faire une attaque ou lancer une note ou un accord arcanique, et bouger encore de sa vitesse de base.
• Bouger de sa vitesse de base et lancer une note ou un accord arcanique.
• Bouger de sa vitesse de base et lancer deux notes arcaniques.
Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour et par niveau de classe.
Lame chantante. Un Chevalier de l’accord de niveau 7 ou plus peut utiliser une action simple une fois par jour pour accomplir un chant spécial qui dure pendant un round par niveau de classe. Pendant ce laps de temps, le Chevalier bénéficie d’un bonus de chance sur ses jets d’attaque et sur sa Classe d’armure égal à son modificateur de Charisme.
Protection sonique (Sur). Un Chevalier de l’accord de niveau 9 ou plus devient plus résistant aux agressions sonores, ce qui lui donne une résistance aux dommages d’énergie sonique de 10 + modificateur de Charisme.
Chant de châtiment (Mag). Un Chevalier de l’accord de niveau 10 ou plus peut déclencher un chant puissant qui affecte tout ce qui se trouve dans un rayon de 15 mètres. Ceux qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur (DD20 + modificateur de Charisme du Chevalier) ou se retrouver étourdis pendant 1d4 rounds. Que le jet soit réussi ou non, tout ce qui est dans la zone subit 3d6 points de dommages soniques. Le Chevalier de l’accord peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.

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PRELAT BENI
Traduction de la classe de prestige "Blessed Prelate" tirée du Book of Hallowed Might I
Traduction Classes de prestige Prben110
La voie vers la foi parfaite et la pureté est une voie difficile. Des mortels peuvent s’efforcer leur vie entière de se rendre acceptables aux yeux des dieux et ne pas y arriver vraiment. Toutefois, ceux qui en sont proches parviennent à des rangs privilégiés dans un ordre religieux. De telles personnes, celles qui sont proches de la sainteté, sont appelées des Prélats bénis. Alors qu’ils progressent, leur état d’illumination grandit tout comme leur dévotion à leurs vœux et à leur foi.
La plupart de ceux qui veulent devenir Prélats bénis doivent passer par une formation de prêtre et servir un dieu avec une grande dévotion et une grande fidélité. Quelques moines d’alignement bon cherchent aussi la voie vers l’illumination et la pureté. Dans les deux cas, leur voie est difficile, la Sagesse y est d’une plus grande utilité que la richesse et la foi plus utile que la Force.
Les PJs ne rencontrent que rarement des PNJs Prélats bénis car de telles personnes passent tout leur temps en étude ou en méditation, ou utilisent leur grande Sagesse pour ériger les préceptes de leur religion. Ils sont des chefs et des guides spirituels. Pour certains, des croyants dévoués font un pèlerinage simplement pour leur demander conseil. Occasionnellement, un Prélat béni peut se dévouer pour accomplir une quête d’importance. De telles quêtes constituent toujours une étape sur la voie de la pureté et de l’illumination.
Dés de vie : d8

CONDITIONS
Pour devenir Prélat béni, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : bon.
Compétences : degré de maîtrise 5 en Connaissances (religions).
Dons : Dévoué à la cause, Vœu d’obéissance.
Spécial : capacité de ressusciter les morts ou pouvoir de plénitude physique.
Spécial : pouvoir de repousser les morts-vivants ou une immunité aux maladies.
Spécial : toutes les augmentations de caractéristique (celles qui sont tous les 4 niveaux) qui précèdent et qui suivent l’acquisition de niveaux dans cette classe doivent être portées sur la Sagesse ou tous les pouvoirs de classe sont perdus.

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Diplomatie, Premiers secours, Psychologie.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Prélat béni
Armes et armures. Le Prélat béni ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Prben210
Sorts. Quand le Prélat béni acquiert ses deux premiers niveaux et tous les deux niveaux suivants, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Si un personnage devient Prélat béni sans avoir accès à des sorts divins, il considère les niveaux effectifs comme des niveaux de sorts de prêtres (il aura aussi à choisir deux domaines en fonction de la divinité qu’il vénère).
Don supplémentaire. Tous les niveaux impairs, le Prélat béni gagne un don supplémentaire en plus des dons acquis normalement. Le Prélat béni doit choisir ce don dans la liste suivante : Accolade (Adoubement), Préparation de potions, Appel de la colère divine, Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres magiques, Création de bâtons magiques, Création de baguettes magiques, Création d’objets merveilleux, Emprise sur les morts-vivants, Création d’anneaux magiques, Grâce rédemptrice, Retour à la vertu (Rédemption), Ecriture de parchemins, Talent, Acte de serment (Serment de magie), Vœu de chasteté, Vœu de fidélité, Vœu de pauvreté, Vœu de silence.
Certains des dons disponibles pour un Prélat béni ne peuvent être pris sans avoir au préalable les dons pré-requis ; ces dons figurent entre parenthèses après le don nécessaire. Un Prélat béni doit quand même remplir à toutes les conditions pour prendre un don, ce qui inclut une ou des caractéristiques ou des niveaux minimum.
Enfant béni (Mag). A partir du niveau 2, un Prélat béni peut invoquer un enfant béni (voir le Book of Hallowed Might I p.57) qui est l’esprit d’une personne qui n’est pas encore née – l’opposé d’un mort-vivant. Ce pouvoir fonctionne comme si le Prélat béni avait lancé une convocation de monstres en prenant en compte son niveau de personnage comme niveau de lanceur de sorts. L’enfant béni invoqué par un Prélat béni de niveau 2 est du type Dayod. Au niveau 6, le Prélat béni peut invoquer un enfant béni du type Fealom. Au niveau 10, il peut invoquer un type Hallas. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.
Etat illuminé (Ext). Un Prélat béni de niveau 4 a atteint un tel degré de conscience qu’il gagne un bonus d’intuition de +2 en Détection, Perception auditive, Classe d’armure et jets d’initiative.
Etat illuminé supérieur (Ext). Un Prélat béni de niveau 8 a atteint un tel degré de conscience qu’il gagne un bonus d’intuition de +2 en Détection, Perception auditive, Classe d’armure et jets d’initiative. Ces bonus se cumulent avec ceux du niveau 4 pour faire un total de +4.
Toucher de pureté (Sur). Un Prélat béni de niveau 10 est arrivé à un tel état de pureté que son simple toucher guérit 4d8+10 points de dommages à une créature non mauvaise ou inflige le même nombre de points à une créature mauvaise (pas de jet de sauvegarde). Ce pouvoir peut être déclenché comme une action simple et peut être utilisé 3 fois par jour.

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MAGE CONSACRE
Traduction de la classe de prestige "Hallowed Mage" tirée du Book of Hallowed Might I
Traduction Classes de prestige Macon110
Le dévouement aux magies à la fois profane et divine n’a pas forcément à être impossible. Les deux types de magie peuvent en fait se mêler chez un arcaniste qui se consacre à la voie de la sainteté et qui maintient une foi solide envers les dieux. En résumé, un mage qui utilise ses pouvoirs pour faire avancer la cause de sa religion peut devenir un Mage consacré.
Pour devenir un Mage consacré, un individu doit avoir l’expérience du profane et du divin. La plupart du temps, les Mages consacrés sont des multi-classés magiciens / prêtres ou ensorceleurs / prêtres mais il en existe aussi pouvant lancer des sorts druidiques, de barde ou, à plus haut niveau, de paladin ou de rôdeur.
Les PNJs Mages consacrés travaillent souvent pour une église en tant qu’experts en magie profane et en tant que mage de soutient. Ils travaillent aussi ensemble dans de petites sectes pour vouer leur vie à l’étude de la magie. De tels individus parlent de leur voie comme « l’apprentissage du profane à travers le divin ». Les Mages consacrés ont plus tendance à vénérer une divinité de la magie par rapport aux autres dieux.
Dés de vie : d6

CONDITIONS
Pour devenir Mage consacré, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : bon.
Compétences : degré de maîtrise 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise 8 en Connaissances (religions).
Dons : Dévoué à la cause, Vœu d’obéissance.
Spécial : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3.
Spécial : capacité à lancer des sorts divins de niveau 3.

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (toutes), Premiers secours, Profession.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Mage consacré
Armes et armures. Le Mage consacré ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Macon210
Sorts par jour. Ce sont des sorts divins préparés et lancés de la même manière qu’un prêtre (bien que le Mage consacré ne puisse pas substituer un sort par un sort de soin de même niveau). Les éventuels sorts supplémentaires sont basés sur la Sagesse et les Mages consacrés doivent avoir un score de Sagesse de 10 plus le niveau du sort pour pouvoir le lancer. Voici la liste de ses sorts :
Sorts de Mage consacré de niveau 4 : ailes de la vérité†, ancre dimensionnelle, brouillard dense, confusion, convocation de monstres IV, création mineure, détection de la scrutation, halo de gloire†, invisibilité suprême, métamorphose provoquée, mur de feu, mur de glace, porte dimensionnelle, prison éthérée†, soins intensifs, tempête de grêle.
Sorts de Mage consacré de niveau 5 : bouclier de lumière†, cône de froid, convocation de monstres V, création majeure, fabrication, halo protecteur†, immobilisation de monstre, métamorphose funeste, mur de pierre, sanctification, scrutation, symbole de douleur, symbole de sommeil, télékinésie.
Sorts de Mage consacré de niveau 6 : bannissement, contrôle de l’eau, convocation de monstres VI, dissipation de la magie suprême, éclair multiple, forteresse de l’ange†, lumière ardente†, lumière de la terre†, mauvais œil, permanence, prévoyance, résistance à la magie, retour vengeur†, symbole de persuasion, téléportation, transmutation de la pierre en chair, vision lucide.
Sorts de Mage consacré de niveau 7 : changement de plan, convocation de monstres VII, expiation du pouvoir maléfique†, inversion de la gravité, mot de pouvoir aveuglant, parole sacrée, porte de phase, prison aquatique†, renvoi des sorts, résistance aux sorts vengeresse†, résurrection, scrutation suprême, symbole d’étourdissement, symbole de faiblesse, vagues de lumière†.
Sorts de Mage consacré de niveau 8 : allié suprême d’outreplan, animation suspendue, convocation de monstres VIII, cri sacré†, esprit impénétrable, localisation suprême, métamorphose universelle, mot de pouvoir étourdissant, mur prismatique, soldat mystique d’Arathan†, symbole, symbole d’aliénation mentale, symbole de mort, zone d’antimagie.
Sorts de Mage consacré de niveau 9 : convocation de monstres IX, guérison suprême de groupe, miracle, négation du démon†, nuée de météores, passage dans l’éther, portail, prémonition, refuge, résurrection suprême, source de la lumière spirituelle†, sphère prismatique, tempête vengeresse.
Profane consacré (Ext). Un Mage consacré de niveau 2 ou plus additionne ses niveaux de lanceur de sorts ensemble (ce qui comprend ses niveaux de Mage consacré) pour déterminer son niveau de lanceur de sorts profane et divin.
Fusion divin/profane 1 (Ext). Au niveau 3, un Mage consacré apprend à lancer ses sorts de magie profane presque comme ses sorts de magie divine. Il peut ignorer un pourcentage d’échec des sorts profanes inférieur ou égal à 30%.
Bénédiction de sort (Sur). Les créatures mauvaises souffrent d’un malus de moral de -1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts lancés par un Mage consacré de niveau 5 ou plus.
Purification de sort (Sur). A partir du niveau 7, les sorts du Mage consacré ne peuvent blesser ou affecter négativement les créatures d’alignement bon. Le Mage consacré peut donc lancer librement des sorts de zone quand des alliés d’alignement bon sont dans la zone sans craindre les conséquences.
Sanctification de sort. Un Mage consacré de niveau 9 ou plus bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de Charisme (s’il est positif) sur les jets visant à outrepasser la résistance à la magie des créatures mauvaises.
Fusion divin/profane 2. Au niveau 10, un Mage consacré apprend à lancer ses sorts de magie profane exactement comme ses sorts de magie divine. Il peut ignorer les pourcentages d’échec des sorts profanes.

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PORTEUR DE FOUDRE
Traduction de la classe de prestige "Lightning Bearer" tirée du Book of Hallowed Might II
Traduction Classes de prestige Pofou110
Parmi ceux qui vénèrent Dorana (Dame des tempêtes, déesse de la vengeance), il existe un noyau dur de guerriers fanatiques dont le but est de punir les criminels et de protéger les croyants des hérétiques et autres individus maléfiques. Connus comme les Porteurs de foudre, ces guerriers combattent avec une arme connue comme la lame de foudre (voir le Book of Hallowed Might II p.22), l’étrange épée à double lame que la déesse créa pour ses adorateurs. En utilisant l’énergie divine de leur déesse, ces combattants peuvent châtier leurs adversaires à l’aide d’éclairs, renforcer leur arme pour abattre leur ennemi ou créer un champ crépitant d’énergie divine plongeant les hérétiques dans une douleur insupportable.
Les Porteurs de foudre sont souvent des guerriers jeunes et agressifs qui ont reçu un enseignement de base dans la vénération de Dorana. Ils ne montent que rarement dans la hiérarchie cléricale car leur soif de gloire et de batailles les attire généralement loin des prières, des études et du dévouement nécessaires pour faire un bon prêtre.
En accord avec la nature chaotique de leur déesse, les Porteurs de foudre sont souvent des vagabonds. Ils peuvent pendant un certain temps se fixer dans un temple ou une chapelle de Dorana pour aider les fidèles à traquer et punir les criminels, voyageant de village en village pour dispenser la vengeance de Dorana ou naviguer à bord de navires afin de pourchasser sans relâche les pirates et ceux qui s’en prendraient aux fidèles de leur déesse.
Dés de vie : d10

CONDITIONS
Pour devenir Porteur de foudre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque : +3.
Compétences : degré de maîtrise 8 en Connaissances (religions).
Don : Attaque en puissance, Maniement d’arme exotique (lame de foudre), Arme de prédilection (lame de foudre).
Spécial : niveau 2 de lanceur de sorts divins.
Spécial : pouvoir de repousser les morts-vivants.

COMPETENCES DE CLASSE
Artisanat, Concentration, Connaissances (religions), Escalade, Intimidation, Natation, Saut.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Porteur de foudre
Armes et armures. Le Porteur de foudre est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Pofou210
Canalisation de l’énergie (Sur). Au fur et à mesure que le Porteur de foudre gagne des niveaux, il acquiert le pouvoir d’utiliser le pouvoir de la grâce divine de Dorana et canaliser son énergie sur le plan matériel. Il gagne une tentative supplémentaire de renvoi par jour aux niveaux 1, 5 et 9.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Le Porteur de foudre additionne ses niveaux de classe à ceux de prêtre (s’il en a) quand il tente de renvoyer les morts-vivants ou quand il utilise un pouvoir qui demande de dépenser une tentative de renvoi.
Renforcement de la lame de foudre (Sur). A partir du niveau 2, le Porteur de foudre apprend à canaliser la fureur divine de Dorana vers son arme. Une fois par heure, il peut utiliser une de ses tentatives de renvoi comme une action de mouvement pour imprégner sa lame de foudre d’énergie électrique. L’arme y gagne une aura d’alignement bon et inflige 1d6 points de dommages supplémentaires d’électricité en cas de coup réussi. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal à 5 + le modificateur de Charisme du Porteur de foudre.
Coup de tempête (Sur). Le Porteur de foudre peut dépenser une de ses tentatives de renvoi pour effectuer une unique attaque dévastatrice contre un adversaire. Quand il utilise l’Attaque en puissance, son bonus aux dommages dû à ce don augmente de 50 pourcent.
Explosion d’éclairs (Sur). En dépensant 2 de ses tentatives de renvoi, le Porteur de foudre peut projeter un éclair à partir de sa lame de foudre. Le niveau pris en compte pour ce sort est égal à ses niveaux de classe de prestige plus son plus haut niveau de lanceur de sorts divins. Le Degré de difficulté du jet de sauvegarde est égal à 13 + modificateur de Sagesse.
Bénédiction de Dorana (Mag). Bien que le Porteur de foudre se concentre sur le côté vengeur et tempétueux de Dorana, la déesse peut aussi lui permettre de survivre quand il est en mer. Le Porteur de foudre gagne le pouvoir de lancer respiration aquatique trois fois par jour. Le niveau pris en compte pour ce sort est égal à ses niveaux de classe de prestige plus son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Aura d’énergie (Sur). Le Porteur de foudre peut s’entourer d’un champ crépitant d’énergie électrique en dépensant une de ses tentatives de renvoi. Toute créature mauvaise s’approchant à 3 mètre ou moins doit faire un jet de Vigueur (DD10 + niveau de classe de prestige + modificateur de Charisme) ou subir 2d6 points de dommage d’électricité. Un jet réussi divise ces dommages par deux. Une créature mauvaise doit faire ce jet si elle se trouve dans la zone à n’importe quel moment de son action bien qu’elle n’ait à le faire qu’une seule fois même si elle y entre, en sort et y retourne dans la même action. Ce pouvoir dure pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du Porteur de foudre +1.
Maîtrise de la lame de foudre (Ext). A partir du niveau 7, le Porteur de foudre devient si familier avec la conception, l’équilibre et l’utilisation de la lame de foudre qu’il combat comme si elle était une extension de son propre corps. Il gagne un des dons suivants quand il se bat avec cette arme : Arme de prédilection supérieure, Science du combat à deux armes (Maîtrise du combat à deux armes), Spécialisation martiale (Spécialisation martiale supérieure). Le Porteur de foudre ne peut bénéficier d’un don listé entre parenthèses que s’il possède déjà le don listé juste avant ; pour les autres dons, ne pas tenir compte des pré-requis.
Ouragan de vengeance (Sur). En se concentrant sur l’énergie divine qu’il tire de Dorana, le Porteur de foudre peut lancer un assaut d’énergie furieuse. Il peut faire une attaque de mêlée à son bonus de base à l’attaque contre 8 adversaires au maximum se trouvant tous à 6 mètres ou moins de lui. Tirer un jet pour chacun des adversaires. Ceux qui sont à portée normale de son arme et qu’il arrive à toucher se prennent un coup de sa lame de foudre ; ceux qui sont en dehors de la portée normale de son arme subissent une attaque sous la forme d’éclairs sortant de sa lame de foudre. Tous ceux qui ont été touchés subissent les dommages normaux de l’arme en tant que dommages d’électricité. Le Porteur de foudre doit utiliser une lame de foudre pour pouvoir bénéficier de ce pouvoir. Il peut l’utiliser une fois par jour ; toutes les attaques doivent être portées dans le même round et font partie d’une action complexe.
Coup punitif (Sur). En dépensant deux tentatives de renvoi, le Porteur de foudre peut déclencher un coup punitif sur un adversaire qui vient juste de le frapper. Le Porteur de foudre n’a pas besoin d’utiliser ou de réserver une action pour déclencher ce pouvoir. Il peut s’en servir une fois par round à partir du moment où l’attaque de l’adversaire l’a frappé mais avant que les dommages soit tirés. Son adversaire subit des dommages d’électricité égaux à la moitié des dommages qu’a subit le Porteur de foudre – un arc de foudre descend du ciel ou part du Porteur pour frapper son ennemi. Ce pouvoir ne déclenche pas d’autres effets particuliers tels que la paralysie en dehors des points de dommages.

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ORATEUR DU DIVIN
Traduction de la classe de prestige "Speaker of the Divine" tirée du Book of Hallowed Might II
Traduction Classes de prestige Ordiv110
L’Orateur du divin peut utiliser sa voix pour commander à la terre de parler, les morts de se lever ou le ciel de s’ouvrir pour laisser place à une pluie de feu. Rien ne peut résister au pouvoir de la voix divine car c’est cette voix qui fait tourner le monde et qui donne vie à toutes les créatures, de la plus puissante à la plus minuscule. Ceux qui sont entraînés à utiliser la voix divine exploitent le pouvoir que les dieux eux-mêmes utilisent.
Apprendre à utiliser sa voix non comme un mortel mais comme un dieu est une entreprise ardue. Elle est impossible à accomplir par soi-même. Seul un maître inspiré peut apprendre aux autres à commander à cet impressionnant pouvoir. Cela requiert une grande concentration et une capacité à se replier sur soi-même jusqu’à entendre la voix divine qui a créé l’initié résonant encore en lui. Il peut falloir beaucoup de temps – et certains ne réussissent jamais. Une fois ce succès accompli, l’Orateur du divin commence à arpenter un chemin de pouvoir, un de ceux qui requièrent un dévouement et une maîtrise extrêmes sous peine de perdre ce pouvoir à jamais. Le personnage doit rejeter tous les aspects de sa vie antérieure et abandonner les buts qu’il poursuivait. Seule la voix divine doit compter.
L’utilisation de la voix divine est une vision spectaculaire. Elle provoque des tremblements de terre, elle transforme les ogres en crapauds et elle fait flotter les rochers. Elle ne fait jamais dans la subtilité – elle ne contrôle pas les esprits, ne crée pas d’illusions, ne modifie pas subtilement un objet. Ses effets sont toujours vus de tous et inspirent le respect. De façon générale, ils sont des évocations mais ils peuvent aussi être des invocations ou des transmutations.
Un Orateur du divin est généralement un prêtre de Kulaj (Mère de la Rivière Céleste et de la Voix Divine) mais ce n’est pas une obligation. Il existe quelquefois des bardes, des magiciens ou des ensorceleurs qui ont entendu parler des secrets de la voix divine, les recherchent et arrivent malgré tout à survivre au voyage et à l’entraînement. Ceux qui ne sont pas capables de lancer des sorts sont encore plus rares. Leur route est encore plus difficile et, il faut le reconnaître, ils n’arrivent jamais – à l’exception des moines – à maîtriser le pouvoir aussi bien que ceux qui sont versés dans la magie.
Une fois entraîné, un PNJ Orateur du divin est normalement un vagabond – certaines fois une de ces figures sacrées dont sont faites les légendes – et un solitaire. En dehors du Prieuré de la Voix Divine, ils ne travaillent ou ne se retrouvent quasiment jamais ensemble. Alors que tous les Orateurs du divin sont des dévots mystiques de la discipline, ils ne partagent pas les mêmes philosophies ou les mêmes croyances et ils utilisent donc leurs pouvoirs de façon différente. Bien que Kulaj ait apporté la voix divine au monde et que ses prêtres enseignent sa maîtrise, le pouvoir ne vient pas de la manière dont ils tirent leurs sorts de leur divinité. Un Orateur du divin pourrait même rejeter Kulaj et ses enseignements et saisir quand même le pouvoir de la voix divine. De tels Orateurs rebelles sont cependant assez rares.
La classe d’Orateur du divin est puissante et elle ne peut être atteinte qu’à partir du niveau 10. Les pouvoirs qu’elle apporte sont impressionnants, mais ceux qui la prennent sont d’habitude des lanceurs de sorts. Etant donné qu’ils abandonnent leur progression de sorts pour prendre des niveaux dans cette classe, ses pouvoirs doivent être puissants pour compenser le manque à gagner.
Dés de vie : d8

CONDITIONS
Pour devenir Orateur du divin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise 13 en Concentration, degré de maîtrise 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise 5 en Perception auditive, degré de maîtrise 6 en Représentation (discours).
Don : Persuasion, Volonté de fer.
Spécial : un entraînement particulier est nécessaire au Prieuré de la Voix Divine, un processus qui dure généralement une année, sans compter le dur voyage pour le trouver et l’atteindre.

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissance (une au choix), Diplomatie, Intimidation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Représentation.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige d’Orateur du divin
Armes et armures. L’Orateur du divin ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Ordiv210
Syllabes de la voix divine (Mag). L’Orateur du divin peut utiliser la voix divine pour prononcer des syllabes courtes qui provoquent des effets magiques similaires à des sorts. A chaque fois qu’un Orateur acquiert ce pouvoir (aux niveaux 1 et 3), il peut choisir 3 sorts de la liste suivante à lancer comme un pouvoir magique spécial (sans composantes gestuelles ou matérielles bien qu’il y ait une composante verbale – et la durée d’incantation est toujours une action simple) : création mineure, cri, dissipation de la magie, geyser†, lumière brûlante, lumière du jour, mur de feu, mur de glace, négation de l’invisibilité, pluie brûlante†, tempête de grêle, vermine géante, vol.
Un Orateur du divin peut utiliser chacun de ces pouvoirs une fois par jour mais choisir le même sort deux fois permet de l’utiliser trois fois par jour. Choisir le même sort trois fois permet à un Orateur de l’utiliser cinq fois par jour. L’Orateur du divin utilise ses niveaux de classe de prestige plus tous ses autres niveaux dans des classes de lanceur de sorts pour déterminer le niveau de lanceur de sorts pour chacun des pouvoirs. Etant donnée la puissance de la voix divine, le Degré de difficulté pour les jets de sauvegarde est égal à 13 + modificateur de Charisme + niveau de sort.
Voix protectrice (Sur). En utilisant la voix divine, un Orateur du divin de niveau 2 ou plus peut contrôler l’air autour de lui pour le protéger. Tant que rien ne l’empêche de parler (dans une zone de silence, bâillonné, etc.), il bénéficie d’un bonus de parade à la Classe d’armure égal à son niveau d’Orateur divisé par 2, et ce au prix d’une action libre à chaque round. De la même manière, sa voix protectrice lui apporte un bonus de résistance équivalent sur tous ses jets de sauvegarde.
Voix destructrice (Sur). A l’aide d’un simple mot, un Orateur du divin de niveau 4 ou plus peut déclencher de terribles destructions. Les paroles peuvent provoquer dans le corps d’une créature vivante une explosion interne plutôt sanglante ou font trembler et s’ouvrir le sol ou font s’effondrer un mur. Utilisable une fois par jour et par niveau de classe de prestige, ce pouvoir inflige 1d6 points de dommages par niveau d’Orateur du divin plus tous les niveaux de lanceurs de sorts. Ces dommages peuvent être faits sur une seule créature ; une telle cible a droit à un jet de Vigueur (DD10 + niveaux de classe + modificateur de Charisme) pour réduire les dommages de moitié. Les dommages peuvent aussi être portés sur un seul objet ou sur une zone d’1 m² d’un objet plus grand ou d’une surface, un mur ou le sol par exemple. Dans tous les cas, la cible doit être à moins de 30 mètres.
Mots de la voix divine (Mag). L’Orateur du divin peut utiliser la voix divine pour prononcer des mots de pouvoir qui provoquent des effets magiques similaires à des sorts. A chaque fois qu’un Orateur acquiert ce pouvoir (aux niveaux 5 et 7), il peut choisir 3 sorts de la liste suivante à lancer comme un pouvoir magique spécial (sans composantes gestuelles ou matérielles bien qu’il y ait une composante verbale – et la durée d’incantation est toujours une action simple) : animation d’objets, annihilation de mort-vivant, brume acide, brume mortelle, colonne de feu, contrôle de l’eau, création majeure, croissance animale, dissipation suprême, glissement de terrain, métamorphose funeste, mot de rappel, mur de fer, mur de force, mur de pierre, pétrification, télékinésie.
Un Orateur du divin peut utiliser chacun de ces pouvoirs une fois par jour mais choisir le même sort deux fois permet de l’utiliser trois fois par jour. Choisir le même sort trois fois permet à un Orateur de l’utiliser cinq fois par jour. L’Orateur du divin utilise ses niveaux de classe de prestige plus tous ses autres niveaux dans des classes de lanceur de sorts pour déterminer le niveau de lanceur de sorts pour chacun des pouvoirs. Etant donnée la puissance de la voix divine, le Degré de difficulté pour les jets de sauvegarde est égal à 13 + modificateur de Charisme + niveau de sort.
Voix de la connaissance (Mag). A l’aide d’un ordre, un Orateur du divin de niveau 6 ou plus peut obliger un objet inanimé et sans intelligence ou un endroit à répondre à une unique question à propos de lui-même. La réponse ne peut faire plus d’un mot par niveau de classe d’Orateur. Par exemple, un Orateur du divin de niveau 7 pourrait demander à un bâton qu’il vient juste de trouver « quels sorts contiens-tu ? ». Le bâton répondra mais il faut plus de sept mots pour avoir une réponse complète, l’Orateur n’a donc qu’une réponse partielle. La limite des connaissances d’un objet ou d’un endroit est au jugement du MD mais il connaîtra toujours la réponse à une question qui le concerne directement telle que « qui t’a fabriqué ? », « quelle est ta fonction ? », « combien de charges te reste-t-il ? » ou « quelle était l’apparence de la dernière personne qui est passée par ici ? ». Pour les besoins de la réponse, assumer que l’objet possède une Intelligence de 10 et les sens d’un humain. L’objet ou l’endroit n’est toutefois pas omniscient, il ne saura donc pas les réponses à des questions du genre « où est la clé pour cette porte ? » ou « quel est le nom de la dernière personne à t’avoir utilisé ? ». La réponse est toujours verbale, énoncée dans la langue de la question posée et peut être entendue par tous ceux aux alentours. L’Orateur du divin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (s’il n’y en a pas, la fréquence est d’une fois par semaine).
Phrases de la voix divine (Mag). L’Orateur du divin peut utiliser la voix divine pour prononcer des phrases de pouvoir qui provoquent des effets magiques similaires à des sorts. A chaque fois qu’un Orateur acquiert ce pouvoir (aux niveaux 5 et 7), il peut choisir 3 sorts de la liste suivante à lancer comme un pouvoir magique spécial (sans composantes gestuelles ou matérielles bien qu’il y ait une composante verbale – et la durée d’incantation est toujours une action simple) : bannissement, champ de force, contrôle du climat, décret OU parole sacrée OU blasphème OU parole du chaos, destruction, explosion de lumière, métamorphose universelle, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdissant, mur prismatique, rayons prismatiques, tempête de feu, tremblement de terre.
Un Orateur du divin peut utiliser chacun de ces pouvoirs une fois par jour mais choisir le même sort deux fois permet de l’utiliser trois fois par jour. Choisir le même sort trois fois permet à un Orateur de l’utiliser cinq fois par jour. L’Orateur du divin utilise ses niveaux de classe de prestige plus tous ses autres niveaux dans des classes de lanceur de sorts pour déterminer le niveau de lanceur de sorts pour chacun des pouvoirs. Etant donnée la puissance de la voix divine, le Degré de difficulté pour les jets de sauvegarde est égal à 13 + modificateur de Charisme + niveau de sort.
Voix du déplacement (Mag). A l’aide d’un simple mot, un Orateur du divin de niveau 8 ou plus peut se déplacer n’importe où dans la création comme s’il possédait le sort téléportation suprême. L’Orateur du divin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (s’il n’y en a pas, la fréquence est d’une fois par semaine).
Paroles de la voix divine (Mag). L’Orateur du divin peut utiliser l’ultime expression de la voix divine pour commander à l’univers de faire suivant ses désirs. Une fois par jour, l’Orateur peut lancer un souhait. Il n’y a pas de perte de points d’expérience lors de l’utilisation de ce pouvoir. L’Orateur utilise une base de 10 + tous les niveaux de lanceur de sorts pour déterminer le niveau de lanceur de sorts (DD 23 + modificateur de Charisme). Utiliser ce pouvoir, qui n’est normalement pourvu que par les dieux, est toutefois éreintant pour un mortel. Après chaque utilisation, l’Orateur souffre d’une perte temporaire de 2d6 points de Constitution. Il est étourdi pour 1d6+2 rounds et ne peut utiliser aucun des pouvoirs de la voix divine ni ne peut lancer aucun sort pendant 2d6 heures.

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MAGE ARDENT
Traduction de la classe de prestige "Embermage" tirée du Complete Book of Eldritch Might
Traduction Classes de prestige Maard110
Bien que certains autres revendiquent le titre de magiciens du feu, les Mages ardents peuvent être considérés comme les vrais mages du feu. Le feu couve en eux, leur sang brûle littéralement. Ce brasier les rend coriaces – ils doivent l’être, car ils ne peuvent accéder à leur pouvoir qu’en libérant leur feu intérieur.
Beaucoup parmi les Mages ardent sont des ensorceleurs et des magiciens, quelquefois des bardes. Tous les Mages ardents ont enduré de grandes souffrances par le feu et ont intériorisé le pouvoir de la flamme. Les PNJ Mages ardents se rassemblent au sein de petites cabales. Ils utilisent leurs pouvoirs pour accomplir un résultat précis bien que les buts de chacun des Mages ardents soient différents.
Dés de vie : d6

CONDITIONS
Pour devenir Mage ardent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise 10 en Connaissances (mystères)
Dons : Endurance, Ecole renforcée (évocation), Efficacité des sorts accrue
Spécial : doit être capable de lancer des sorts profane de niveau 3. Doit être capable de lancer 5 sorts du type feu et ne doit pas être capable de lancer des sorts du type froid.
Spécial : doit avoir eu ses points de vie passer en négatif uniquement suite à une ou des attaques de feu ou doit être mort suite à une attaque de feu.
Spécial : ne peut utiliser de sort ou d’objet qui pourrait lui apporter une protection contre le feu (s’il le fait, il n’a plus accès à ses pouvoirs de Mage ardent tant que la protection est active).

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (toutes), Profession.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Mage ardent
Armes et armures. Le Mage ardent ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Maard210
Sorts. Quand le Mage ardent acquiert son premier niveau et tous les deux niveaux suivants, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Toucher ardent (Mag). Le Mage ardent peut enflammer le bout de ses doigts comme une action libre, ce qui peut infliger 1d4 points de dommages de feu plus 1 par niveau de classe de prestige (maximum +5) s’il touche un adversaire (l’attaque de contact est résolue normalement). Les flammes peuvent provoquer une combustion de certains objets comme des parchemins. Les flammes durent 1 round. Elles viennent de l’intérieur du personnage et elles lui infligent 1 point de dommages à chaque utilisation de ce pouvoir.
Sang ardent (Mag). Un Mage ardent de niveau 2 ou plus peut se couper (action simple), ce qui lui cause de 1 à 5 points de dommages (au choix du joueur). Son sang enflammé jaillit de la plaie, ce qui inflige à tous ceux qui sont à 1,5 mètres ou moins 1d6 points de dommages de feu par point qu’il s’est infligé.
Doigts de feu (Mag). En enflammant le bout de ses doigts, le Mage ardent – à partir du niveau 4 – peut projeter de 1 à 5 giclures de feu par round jusqu’à une portée de 9 mètres. S’il envoie plusieurs giclures, le Mage ardent peut viser plusieurs adversaires mais il ne faut pas que deux quelconques d’entre eux soient à plus de 3 mètres l’un de l’autre. Chacune des giclures demande un jet d’attaque de contact à distance et inflige 2d6 points de dommages de feu. Chacune des giclures inflige aussi 2 points de dommages de feu au Mage ardent.
Retour de flamme sanglante (Sur). Dès qu’un Mage ardent de niveau 6 ou plus subit des dommages tranchants ou perforants, le saignement de sang enflammé qui en résulte inflige 1d6 points de dommages de feu sur l’agresseur s’il se trouve à 1,5 mètre ou moins.
Langue de feu (Mag). Une fois par jour à partir du niveau 8, le Mage ardent peut cracher deux gouttes de feu comme une action simple. L’une forme un bouclier de feu sans pénalité d’armure ni risque d’échec des sorts profanes ; il apporte un bonus d’armure de +3. L’autre forme une lame de feu, comme le sort du même nom. L’arme et le bouclier durent 10 minutes.
Yeux de feu (Mag). Une fois par jour à partir du niveau 9, le Mage ardent peut projeter à partir de ses yeux un éclair de feu d’1,5 mètre de large et de 30 mètres de long + 10 mètres par niveau de classe. Tous ceux qui sont dans cette zone doivent faire un jet de Réflexes (DD 10 + niveaux de classe + modificateur d’Intelligence du Mage ardent) ou subir 1d6 points de dommages de feu par niveau de classe du Mage ardent (10d6 maximum). Ces flammes sont si brûlantes que même les créatures immunisées au feu subissent la moitié des dommages et que les personnages ayant une résistance au feu ne bénéficient que de la moitié de cette résistance.
Explosion interne (Mag). Une fois par jour à partir du niveau 10, le Mage ardent peut invoquer son pouvoir le plus redoutable. Il peut transférer temporairement le feu extrêmement brûlant qui se trouve en lui vers une autre ou d’autres victimes. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que le sort implosion, mis à part que la cible éclate dans une explosion de flammes. Le Degré de difficulté du jet de Vigueur est égal à 10 + niveaux de classe + modificateur d’Intelligence du Mage ardent. Les créatures immunisées au feu ne subissent pas de dommages mais la résistance au feu n’apporte aucune protection.

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GRAVÉ
Traduction classe de prestige "Graven One" tirée du Complete Book of Eldritch Might
Traduction Classes de prestige Grav111
Les légendes parlent de sorciers ayant la peau comme du cuir – ou même comme de la pierre. Chaque pouce de la peau de ces sorciers est couvert de tatouages, de runes et autres marques. Ils se sont littéralement transformés en objet magique vivant. Ils ont toutefois dû passer par des rituels douloureux qui ont renforcé leur chair et les ont endurcis.
Les magiciens et les ensorceleurs deviennent plus souvent des Gravés mais un barde suit occasionnellement cette voie. Les PNJs Gravés voyagent seuls bien que quelquefois leurs pouvoirs soient tellement perçus comme une aubaine qu’ils puissent servir de chefs militaires ou d’hommes de main pour de puissants maîtres.
Dés de vie : d6

CONDITIONS
Pour devenir Gravé, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise 7 en Art de la magie
Dons : Robustesse, Ecriture de parchemins, Gravure de runes†, Image d’objet†.
Spécial : doit être capable de lancer des sorts profane de niveau 4, dont 3 avec le descriptif « marque », effacement, runes explosives et sceau du serpent.
Spécial : doit savoir parler le céleste, l’infernal et le draconique.
Spécial : doit trouver une autre personne sachant lancer permanence et qui participera à un rituel durant un jour entier. Le personnage perd 4 points de vie de façon permanente mais, une fois le processus terminé, sa peau s’est épaissie pour ressembler presque à de la pierre et il y gagne un bonus d’armure naturelle de +1.

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (mystères), Fouille, Profession.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Gravé
Armes et armures. Le Gravé ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Grav210
Sorts. Quand le Gravé acquiert son premier niveau et tous les deux niveaux suivants, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Rune de chair (Mag). Le Gravé acquiert le pouvoir de se tracer des runes dans la chair en utilisant le don de Gravure de runes. Le corps du Gravé peut avoir jusqu’à 4 runes en même temps, quelle que soit sa taille.
Tatouage de pouvoir (Sur). Un Gravé peut se dessiner un tatouage sur le corps qui dure 24 heures. Il faut 10 minutes pour le dessiner et il ne peut porter qu’un seul tatouage de pouvoir à la fois (il n’interfère pas avec d’éventuelles runes de chair). Quand il gagne ce pouvoir au niveau 2, il choisit un tatouage de pouvoir qu’il connait dans la table ci-dessous. Le niveau du Gravé plus son modificateur d’Intelligence déterminent quels tatouages il peut apprendre. Quand il gagne à nouveau cette capacité au niveau 3 et tous les niveaux impairs suivants, il peut choisir un nouveau tatouage.
Traduction Classes de prestige Grav310
Image gravée (Sur). A partir du niveau 4, le Gravé peut inscrire l’image d’un animal ou d’une créature magique sur sa peau (sans que cela n’interfère avec d’éventuelles runes de chair ou tatouages de pouvoir). Dessiner cette image prend 10 minutes et elle peut être activée plus tard au prix d’une action libre. Une fois activée, l’image surgit du corps du Gravé et devient une version réelle de cette créature. Elle reste pendant 1 minute par niveau de classe ou jusqu’à ce qu’elle se fasse tuée et obéit aux ordres mentaux du Gravé (transmis en tant qu’action libre). Au fur et à mesure que le Gravé grimpe de niveau, le nombre de Dés de vie des créatures qu’il peut dessiner en tant qu’images gravées augmente.

Dernière édition par le Mer 10 Oct 2007 - 15:24, édité 1 fois

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MAÎTRE DES MIROIRS
Traduction de la classe de prestige "Mirror Master" tirée du Complete Book of Eldritch Might
Traduction Classes de prestige Mamir110
Les Maîtres des miroirs sont généralement nés avec un don qui leur permet de voir des choses dans les miroirs que les autres ne voient pas. Occasionnellement, ce don est transmis à l’aide d’un rituel. Les Maîtres des miroirs sont des gens calmes et mystérieux dont le regard à l’air d’être perdu autre part.
Le plus souvent, ce sont des magiciens et des ensorceleurs qui deviennent des Maîtres des miroirs mais des bardes peuvent aussi le devenir à l’occasion. Les PNJ Maîtres des miroirs n’œuvrent que rarement ensemble. De temps à autre, l’un d’entre eux opèrera au sein d’une guilde rassemblant d’autres magiciens mais le plus souvent, ces lanceurs de sorts travaillent seuls.
Dés de vie : d4

CONDITIONS
Pour devenir Maître des miroirs, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise 5 en Artisanat (verrerie)
Dons : Création d’objets merveilleux, Vision à travers le miroir
Spécial : doit être capable de lancer des sorts profane de niveau 3.
Spécial : doit être un extérieur, avoir un ancêtre extérieur ou passer par un puissant rituel exécuté par au moins trois autres Maîtres des miroirs.

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Détection, Fouille, Profession, Psychologie, Survie.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Maître des miroirs
Armes et armures. Le Maître des miroirs ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Mamir210
Sorts. Quand le Maître des miroirs acquiert son premier niveau et tous les deux niveaux suivants, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Pensées du miroir (Mag). Une fois par jour, le Maître des miroirs peut utiliser un miroir pour détecter et lire les pensées de toute créature se reflétant sur sa surface. Pour ce qui est du reste, ce pouvoir fonctionne de la même manière que le sort détection de pensées.
Yeux réflecteurs (Sur). A partir du niveau 2, le Maître des miroirs gagne un jet de sauvegarde supplémentaire contre toutes les attaques par regard. Si l’un des deux réussit, traiter la situation comme si le jet était réussit.
Sorts supplémentaires (Ext). Le Maître des miroirs gagne des sorts supplémentaires en étudiant les miroirs et la connaissance des miroirs. Ces sorts soit sont ajoutés automatiquement dans son grimoire (s’il est un magicien ou une classe se servant d’un grimoire), soit un sort de chaque niveau est ajouté à ceux qu’il connait (s’il est un ensorceleur ou une classe lançant ses sorts spontanément).
Par exemple, si l’ensorceleur Unarth passe au niveau 2 de Maître des miroirs, il peut choisir un sort de la liste des sorts de 1er niveau ainsi qu’un sort de la liste des sorts de 2ème niveau et les ajouter immédiatement dans la liste de ceux qu’il connait déjà. Il peut aussi choisir dans la liste des sorts supplémentaires de Maître des miroirs quand il doit choisir des sorts supplémentaires en tant qu’ensorceleur, s’il le souhaite.
Regard perçant (Ext). Le Maître des miroirs gagne un bonus de compétence de +2 sur ses jets de Détection, Fouille, Intimidation et Psychologie à partir du niveau 4.
Passage à travers le miroir (Mag). Une fois par jour, le Maître des miroirs peut entrer par un miroir et ressortir par un autre. Au niveau 6, traiter ce pouvoir de la même manière (calcul de la portée, etc.) qu’une porte dimensionnelle. Au niveau 8, traiter ce pouvoir de la même manière qu’une téléportation ; idem pour le niveau 10 avec changement de plan. A chaque fois qu’une nouvelle version de ce pouvoir est acquise, une nouvelle utilisation quotidienne est aussi ajoutée. Par exemple, un Maître des miroirs de niveau 8 peut parcourir une courte distance (porte dimensionnelle) ainsi qu’une longue distance (téléportation) une fois par jour pour chacune des distances. Ce pouvoir fonctionne très bien en combinaison avec le don de Vision à travers le miroir.

SORTS SUPPLEMENTAIRES DE MAÎTRE DES MIROIRS
Niveau 1 : injonction*, hypnose*, message*
Niveau 2 : image miroir, détection de l’invisibilité*, fracassement
Niveau 3 : lumière du jour, bouclier miroir†, lumière brûlante*
Niveau 4 : appel mineur du miroir†, lueur d’arc-en-ciel, scrutation
Niveau 5 : miroir dévastateur†, miroir cambrioleur†, vision lucide
Niveau 6 : mauvais œil*, appel du miroir†, vérité réfléchie†
Niveau 7 : portail miroir†, simulacre, renvoi des sorts
* : comme le sort du Manuel des joueurs sauf que la cible, la zone ou l’effet doit être vu au travers d’un miroir – que ce soit normalement ou grâce au don de Vision à travers le miroir.
† : sort trouvé dans Complete Book of Eldritch Might.

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DIPLOMANCIEN
Traduction de la classe de prestige "Diplomancer" tirée du Complete Book of Eldritch Might
Traduction Classes de prestige Dipl110
Doués pour travailler avec les autres, pour la négociation et pour influencer les gens, les Diplomanciens sont des lanceurs de sorts qui se spécialisent dans la magie liée aux relations et aux enchantements. Beaucoup moins enclin que les autres lanceurs de sorts à lancer des boules de feu et créer des murs de force, le Diplomancien résout les problèmes et surpasse ses adversaires par l’utilisation de charmes subtils et autres enchantements. Il excelle dans l’art de la conversation, se sert de la magie pour apparaître encore plus digne de confiance, intéressant et fascinant.
Les lanceurs de sorts profanes deviennent souvent des Diplomanciens, particulièrement les ensorceleurs et les bardes à cause de leur Charisme élevé. De fait, les bardes font habituellement les meilleurs Diplomanciens. De temps en temps, un prêtre prend la fonction de Diplomancien en servant de médiateur ou de consul pour son église.
Les Diplomanciens évitent souvent les lanceurs de sorts qui utilisent la magie de manière violente et spectaculaire. Ils voient leurs manières de faire comme étant sophistiquées et raffinées et comme requérant un toucher adroit et autant de ruse que de pouvoir brut. Toutefois, il peut arriver qu’un Diplomancien puisse travailler avec d’autres arcanistes dans le cadre d’une guilde ou d’une école comme agent de liaison avec d’autres organisations. Les Diplomanciens font aussi des chefs et des conseillers efficaces.
Dés de vie : d6

CONDITIONS
Pour devenir Diplomancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise 10 en Diplomatie, degré de maîtrise 8 en Psychologie
Dons : Talent (Diplomatie), Ecole renforcée (enchantements)
Spécial : doit être capable de lancer au moins cinq sorts de l’école des enchantements.
Spécial : doit avoir usé avec succès d’un enchantement envers une ou des créatures de sa propre race au moins trois fois (charme-personne, suggestion, etc.)

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Bluff, Concentration, Connaissances (toutes), Décryptage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Diplomancien
Armes et armures. Le Diplomancien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Dipl210
Sorts. Quand le Diplomancien acquiert son premier niveau et tous les deux niveaux suivants (plus le niveau 10), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Charme. Le Diplomancien de niveau 1 ou plus peut lancer charme-personne une fois par jour en tant que pouvoir magique.
Affinité avec les enchantements (Ext). A partir du niveau 2, tous les sorts de l’école des enchantements lancés par le Diplomancien bénéficient d’un bonus de compétence de +1 sur les DD des jets de sauvegarde et sont traités comme s’ils étaient lancés par quelqu’un d’un niveau au-dessus de celui du Diplomancien. Au niveau 6, ce bonus passe à +2 et deux niveaux de lanceurs sont ajoutés. Au niveau 10, le bonus passe à +3 et trois niveaux de lanceurs ajoutés.
Séduction/attirance magique (Sur). A partir du niveau 3, les Diplomanciens peuvent utiliser la magie pour être plus attirants. Tous les jets de Charisme impliquant une attraction physique bénéficient d’un bonus de compétence de +2. Ainsi, un Diplomancien humain pourrait bénéficier de ce bonus lors d’une rencontre avec les clients d’une taverne pour glaner des renseignements. Un jet de Diplomatie effectué lors d’une discussion avec un dragon n’en bénéficiera pas. Le MD est l’arbitre final pour juger si le bonus peut s’appliquer. Il faut toutefois noter que, même dans des situations qui ne sont pas romantiques, l’attirance peut jouer un rôle.
Protection contre les évocations. Au niveau 4, le Diplomancien commence à apprendre à résister à la magie ostensible et spectaculaire. Ils gagnent un bonus de compétence de +1 sur tous leurs jets de sauvegarde contre les sorts de l’école de magie de l’évocation. Au niveau 8, ce bonus passe à +2.
Dans le secret (Mag). Comme tous les Diplomanciens le savent, tout le monde a ses secrets. Connaître ceux d’une personne s’avère d’une aide précieuse quand il faut l’influencer ou l’intimider. Au niveau 5, un Diplomancien gagne le pouvoir de scruter mentalement l’esprit d’une créature choisie. Cet effet autorise un jet de Volonté pour y résister (DD 10 + modificateur de Charisme + niveau du Diplomancien). Si ce pouvoir fonctionne, le Diplomancien apprend un secret personnel concernant la cible (si tant est qu’il en existe un). Le MD est libre de détailler ce secret ou peut simplement imposer un bonus de circonstance de +2 sur les jets de Diplomatie, d’Intimidation ou de Psychologie que le Diplomancien peut faire vis-à-vis de la cible. Il peut aussi faire les deux.
Don de Charisme (Sur). Au niveau 7, le Diplomancien utilise la magie pour avoir un bonus inné de +1 sur son score de Charisme.
Ruse verbale (Sur). Le Diplomancien de niveau 9 gagne le pouvoir de s’exprimer de façon si éloquente que tous les sorts ayant le registre du langage qu’il lance bénéficient d’un bonus au niveau du lanceur de sorts de +1 ainsi que d’un bonus d’intuition de +1 sur le Degré de difficulté du jet de sauvegarde.

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GUERRIER OCCULTISTE
Traduction de la classe de prestige "Eldritch Warrior" tirée du Complete Book of Eldritch Might
Traduction Classes de prestige Guocc110
Le Guerrier occultiste, quelquefois appelé « lame arcanique », est dévoué envers la magie qui le laisse devenir un grand combattant. Il ne lance pas lui-même de sorts. Il utilise plutôt une connaissance magique et des anciens rituels pour acquérir une plus grande puissance physique.
Les Guerriers occultistes comptent souvent dans leurs rangs des guerriers possédant quelques niveaux d’ensorceleur ou de magicien, bien que des guerriers sans multiclasse puissent prétendre faire partie de cette classe sans pour autant avoir lancé un seul sort. Il existe des Guerriers occultistes magiciens, ensorceleurs, bardes ou même rôdeurs, mais ils sont plus inhabituels.
En comparaison avec des lanceurs de sorts plus traditionnels, les Guerriers occultistes sont plutôt rares. Les PNJ Guerriers occultistes travaillent quelquefois avec des magiciens ou des ensorceleurs, mais ce n’est qu’occasionnellement qu’ils travaillent ensemble. Ils peuvent même être croisés parmi des guerriers plus classiques, préservant souvent pour eux-mêmes leurs talents et leurs améliorations magiques.
Dés de vie : d8

CONDITIONS
Pour devenir Guerrier occultiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque : +5
Compétences : degré de maîtrise 3 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise 3 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise 1 en Art de la magie.
Dons : Talent magique†, Arme de prédilection (au choix).

COMPETENCES DE CLASSE
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Déplacement silencieux, Discrétion, Equitation, Escalade, Saut.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Guerrier occultiste.
Armes et armures. Le Guerrier occultiste est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Guocc210
Rituel de puissance. Au niveau 1, un Guerrier occultiste peut accomplir un rituel particulier pendant un jour entier qui lui apporte le pouvoir. Il doit le faire seul et de façon ininterrompue. Le Guerrier occultiste peut accomplir un de ces rituels aux niveaux 1, 4, 7 et 10. Quand il fait le rituel, il choisit de la liste de pouvoirs surnaturels ci-dessous celui dont il va s’imprégner de façon permanente (choisir ceux qui sont disponibles en fonction du niveau et du modificateur de Charisme ; il ne peut choisir un pouvoir plus d’une fois).
Traduction Classes de prestige Guocc310
Marquage runique de l’armure (Sur). Au niveau 2, un Guerrier occultiste peut passer une heure à inscrire ou à marquer d’une façon ou d’une autre un symbole magique sur une armure ou un bouclier. Cette rune ajoute un bonus d’altération de +1 à la Classe d’armure apportée par l’armure ou le bouclier et conserve un sort profane de niveau 1 aux choix du Guerrier. Il peut lancer le sort conservé dans la rune n’importe quand mais il efface alors l’inscription. Ce sort est lancé en utilisant le niveau de classe de prestige comme niveau de lanceur de sorts, sans qu’il y ait de risque d’échec des sorts profanes. La rune ne dure pas plus de 24 heures, que le sort soit lancé ou non. A chaque fois qu’une rune est inscrite, le Guerrier doit payer 5 po en matériaux en plus d’éventuels composantes exigées par le sort. Le Guerrier occultiste ne peut avoir plus d’un marquage runique d’armure à la fois.
Dons supplémentaires. Aux niveaux 2, 6 et 9, le Guerrier occultiste gagne un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Expertise du combat (Science du désarmement, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Attaque en rotation), Esquive (Souplesse du serpent, Attaque éclair), Maniement des armes exotiques, Science du critique*, Science de l’initiative, Combat monté (Tir monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice, Piétinement), Tir à bout portant (Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Tir en mouvement), Attaque en puissance (Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science de la bousculade, Science du renversement, Science de la destruction), Arme en main, Combat à deux armes (Défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), Attaque en finesse, Arme de prédilection (Arme de prédilection supérieure).
Les dons dépendant d’autres dons sont listés entre parenthèses après le don pré-requis. Un personnage peut prendre un don marqué d’un astérisque plusieurs fois, mais ce doit être pour une arme différente à chaque fois. Il doit toujours avoir les pré-requis de chaque don pour pouvoir le prendre, y compris ceux qui concernent les caractéristiques ou les bonus de base à l’attaque.
Don de pouvoir. A partir du niveau 3, un Guerrier occultiste peut imprégner son arme d’énergie profane une fois par jour. L’arme gagne un bonus d’altération de +1 sur les jets d’attaque et de dommages et une unique capacité spéciale équivalente à un bonus +1 (à trouver dans le Guide du Maître ou tout autre livre décrivant des armes magiques) telle que la propriété « acérée ». Ce pouvoir dure pendant 10 minutes par niveau de Guerrier occultiste.
Marquage runique de l’arme (Sur). Au niveau 5, un Guerrier occultiste peut passer une heure à inscrire ou à marquer d’une façon ou d’une autre un symbole magique sur une arme. Cette rune ajoute un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dommages et conserve un sort profane de niveau 2 aux choix du Guerrier. Il peut lancer le sort conservé dans la rune n’importe quand mais il efface alors l’inscription. Ce sort est lancé en utilisant le niveau de classe de prestige comme niveau de lanceur de sorts, sans qu’il y ait de risque d’échec des sorts profanes. La rune ne dure pas plus de 24 heures, que le sort soit lancé ou non. A chaque fois qu’une rune est inscrite, le Guerrier doit payer 50 po en matériaux en plus d’éventuels composantes exigées par le sort. Le Guerrier occultiste ne peut avoir plus d’un marquage runique d’arme à la fois.
Marquage runique de la chair (Sur). Au niveau 8, à l’aide d’un long processus d’une semaine pendant lequel il se crée sur la peau une marque runique ressemblant à un tatouage, le Guerrier occultiste peut choisir n’importe quel sort pouvant être rendu permanent pour un personnage (voir le sort permanence) et gagner le pouvoir du sort de façon permanente grâce à la rune. Si l’effet de ce sort permanent est dissipé, il peut être renouvelé (ou remplacé par un autre), mais il faudra repasser par un autre long et douloureux processus d’une semaine. Ce sort est lancé en considérant le niveau de classe de prestige comme niveau de lanceur de sorts, sans qu’il y ait de risque d’échec des sorts profanes.

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TRAQUEUR DE CHANCE
Traduction de la classe de prestige "Fortune Hunter" tirée du Book of Roguish Luck
Traduction Classes de prestige Trcha110
Certains naissent chanceux. D’autres provoquent la chance. Les Traqueurs de chance comptent sur les deux pour devancer les autres et ils ont un talent pour trouver ce que les autres ignorent, accomplir ce que les autres considèrent impossible et voir ce que les autres manquent. Ils sont partout, depuis les jungles, où des rumeurs parlent de cités d’or, en passant par des tombeaux perdus remplis de malédictions et de pièges jusqu’aux temples anciens dont on dit qu’ils renferment de puissantes reliques – partout où il y a un gros coup à jouer avec de grandes chances d’y passer, il y a un Traqueur de chance. La plupart d’entre eux sont intronisés dans leur société secrète simplement par quelques rituels simples et un toast.
Alors que certaines classes utilisent la chance comme un supplément à leurs pouvoirs et leurs talents propres, les Traqueurs de chance sont accrocs à la veine. Leurs combats sont souvent un mélange de minutage précis et de ruptures chanceuses et leur découverte d’indices et de trésors est plus souvent due à la bénédiction de Dame Fortune qu’à un travail laborieux. Certains Traqueurs de chance arrivent à se débrouiller dans des tripots, dans la falsification et l’escroquerie ; d’autres sont plus droits et dignes de confiance – mais ils ne quittent jamais des yeux le butin. Leurs pouvoirs viennent du fait d’être au bon endroit au bon moment bien qu’ils aient aussi du courage et du bon sens à revendre et qu’ils s’en servent pour se sortir de situations périlleuses.
La cupidité est un facteur majeur pour savoir quelles races sont susceptibles de devenir Traqueur de chance. Cette classe de prestige est plus populaire parmi les humains, les demi-orques, les gnomes et les nains à cause de leur nature mercenaire. Beaucoup d’elfes et de demi-elfes considèrent cette classe comme indigne d’eux. Certains halfelins deviennent Traqueurs de chances avec quelques succès, mais ils sont rarement aussi cupides ou aussi téméraires que certains humains qui cherchent fortune. Les roublards, les mages des rues et les bandits décident souvent de devenir des Traqueurs de chance, tentant leur va-tout avec Dame Fortune.
Les Traqueurs de chance ne vivent que pour chercher l’aventure. Ils pillent des tombes, volent des plans secrets, retrouvent des saintes reliques, sauvent des villageois dont les enfants ont été réduits en esclavage et fomentent des rebellions si ces activités peuvent être lucratives. Ils cherchent impatiemment le frisson, l’opportunité et l’inconnu dans des tombes oubliées, des temples abandonnés et des causes perdues. Alors que certains d’entre eux se battent pour le bien et que d’autres ne se battent que pour eux-mêmes, tous les Traqueurs de chance ont soif de nouveaux et dangereux voyages.
La plupart des Traqueurs de chance sont profondément superstitieux ; n’importe quelle classe dévouée au pillage de tombes, à la ruse et à la chance pure et simple serait stupide d’ignorer les dieux de la chance, de la fortune et du destin. Beaucoup de Traqueurs de chance vénèrent des dieux de la sagesse, de la célérité et de la force ; ils ne comptent que sur eux-mêmes mais apprécient toujours un petit coup de pouce.
Dés de vie : d6
Dés de chance : d12

CONDITIONS
Pour devenir Traqueur de chance, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque : +3
Compétences : degré de maîtrise 8 en Détection, degré de maîtrise 5 en Estimation, degré de maîtrise 5 en Survie
Spécial : doit avoir au moins 25 points de chance (aucune pénalité si le nombre de points de chance descend sous les 25 après coup).

COMPETENCES DE CLASSE
Acrobatie, Bluff, Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Estimation, Fouille, Langages, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Saut, Survie.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Traqueur de chance.
Armes et armures : Les Traqueurs de chance sont formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi qu’à celui d’une arme exotique au choix. Ils sont également formés au port des armures légères et des boucliers (sauf le pavois).
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Trcha210
Esquive de justesse (Ext). Une fois par round, un Traqueur de chance a une possibilité d’éviter un critique confirmé ou un coup qui le mettrait à 0 points de vie ou moins. Ce pouvoir n’opère que si le joueur choisit d’éviter le critique. Echapper au coup demande un jet de Volonté réussi (DD 10 + la moitié des points de dommages infligés). Dans le cas de dommages faits par un sort qui le mettrait à 0 points de vie ou moins, ce pouvoir donne au Traqueur de chance l’opportunité d’avoir un deuxième jet de sauvegarde.
Une esquive de justesse réussie coûte un point de chance. Aucun point n’est dépensé si la tentative échoue.
Science du combat à mains nues. Les Traqueurs de chance sont doués avec leurs poings et ont quelquefois des antécédents de bagarres. Un Traqueur de chance gagne le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. S’il le possède déjà, il gagne à la place le don Endurance. Si le personnage possède les deux dons, il ne bénéficie pas de pouvoirs pour ce niveau.
Juste une égratignure. A partir du niveau 3, les blessures du Traqueur de chance ne sont pas aussi sévères qu’elles peuvent le laisser deviner. Il peut toujours guérir d’un nombre de points de vie égaux à son niveau de classe de prestige immédiatement après une rencontre dans laquelle il a perdu plus que ce nombre de points de vie.
Pouvoir spécial. Aux niveaux 4, 9 et 14, un Traqueur de chance gagne un pouvoir spécial de son choix parmi ceux qui suivent. Certains peuvent être pris plusieurs fois.
Coup dans les yeux (Ext). Un Traqueur de chance qui obtient un critique non confirmé peut essayer d’aveugler son adversaire au lieu d’augmenter ses dommages. Au lieu de tirer un second jet pour confirmer le critique, le Traqueur de chance tire un jet d’attaque dans les yeux en prenant en compte la Classe d’Armure normale de l’adversaire. Si ce second jet est manqué, le Traqueur de chance ne fait aucun dommage pour cette attaque.
Si le coup dans les yeux réussit, l’adversaire doit faire un jet de Réflexes (DD10 + la moitié du niveau de classe de prestige). Si le jet est réussi, la cible ne reçoit que le minimum de dommages pour cette attaque comme si le Traqueur de chance avait fait un 1 sur son jet de dommages (ceci inclut aussi les dommages d’attaque sournoise). Si le jet de sauvegarde est raté, le Traqueur de chance inflige les dommages normaux (pas de multiplicateur pour le critique et pas de dégâts supplémentaires d’attaque sournoise) et blesse les yeux ou les paupières de son opposant suffisamment pour temporairement l’empêcher de voir normalement. L’adversaire est aveuglé pour 2d4 rounds, perd son bonus de Dextérité à la Classe d’Armure, souffre d’une probabilité de rater son attaque de 50 pourcent et ne peut effectuer d’attaque d’opportunité. La vue peut être restaurée avant la fin de l’effet grâce à une régénération, un sort de soin ou une guérison naturelle suffisante pour réparer une partie des dommages de l’attaque.
Un Traqueur de chance ne peut effectuer un coup dans les yeux que contre des créatures vivantes possédant des yeux discernables – les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures incorporelles n’ont pas de zones vitales pouvant servir de cible. Une créature immunisée aux coups critiques n’est pas vulnérable aux coups dans les yeux. Le Traqueur de chance doit être capable de voir suffisamment bien sa cible pour viser ses yeux et être suffisamment grand pour les atteindre ; certaines Grandes créatures sont capables d’éviter les coups dans les yeux de par leur hauteur. Un Traqueur de chance ne peut effectuer de coups dans les yeux contre des créatures bénéficiant d’un camouflage ou dont les yeux sont hors de portée. Les créatures possédant plusieurs têtes ou plus de deux yeux, telles que les ettins ou les tyrannœils peuvent être aveuglées plus d’une fois mais chaque succès n’affecte qu’une seule tête ou qu’une seule extrémité oculaire.
Don. Un Traqueur de chance peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial. Il doit toutefois remplir les conditions nécessaires pour obtenir ce don.
Charge bondissante (Ext). Quand un Traqueur de chance effectue une charge depuis le dos d’une monture, à l’aide d’un saut ou en se balançant au bout d’une corde, il gagne un bonus de +4 au lieu du +2 habituel. Il subit une pénalité de –4 à sa Classe d’Armure pendant une charge bondissante.
Coup bas (Ext). Un Traqueur de chance peut utiliser de la poussière, une canne, un coup de pied ou toute autre tactique inattendue pour gagner un avantage lors du combat. Un coup bas peut être effectué en tant qu’action simple quand le Traqueur de chance attaque un adversaire surpris (mais pas en cas de prise en tenaille). Le coup bas est résolu comme une attaque à mains nues ; le Traqueur doit d’abord déclarer si son attaque est une tentative d’étourdissement ou de croc-en-jambe. Si elle est réussie, l’adversaire subit le minimum de dommages pour cette attaque et se retrouve soit étourdi pour 1 round soit allongé à terre. Si le coup bas échoue, le Traqueur de chance n’inflige aucun dommage.
Une tentative de coup bas n’entraîne pas d’attaque d’opportunité.
Mortel (Ext). Un Traqueur de chance peut rendre un coup critique plus destructeur avec un type d’arme qu’il sait manier tel qu’une épée longue ou une rapière. Quand un Traqueur de chance confirme un coup critique avec l’arme choisie, son facteur de critique augmente de 1. Au lieu d’un x2 pour une épée longue, par exemple, il inflige x3 les dommages normaux sur un critique avec cette arme. De même, avec une grande hache, il inflige un x4 au lieu d’un x3. Quand il est désarmé, c’est x3 au lieu de x2.
Les bénéfices de ce pouvoir ne se cumulent pas avec ceux d’une arme acérée mais ils se cumulent avec le don Science du critique.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le Traqueur de chance peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.
Poings ravageurs (Ext). Le Traqueur de chance est un bagarreur expérimenté. Il inflige 1d3, 1d4 ou 1d6 suivant qu’il est respectivement de taille Petite, Moyenne ou Grande. Ces dommages de base sont augmentés d’un bonus de +1 tous les cinq niveaux de classe de prestige.

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[suite du Traqueur de chance]

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un Traqueur de chance lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un Traqueur de chance portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive totale.
Chance des fous (Ext). A partir du niveau 6, un Traqueur de chance dégage de la confiance et de la chance. Pendant 1 round après qu’il ait activé ce pouvoir en tant qu’action libre, le Traqueur de chance a droit à deux tirages au lieu d’un sur chacun de ses jets d’attaque, en opposition, de compétence ou de sauvegarde en gardant le meilleur des deux. Il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.
Si un Traqueur de chance dépense un point de chance pour rejouer un jet d’attaque, en opposition, de compétence ou de sauvegarde pendant que ce pouvoir est actif, il relance les deux tirages auxquels il a droit.
Prestige. Au niveau 6, le Traqueur de chance gagne le don Prestige comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. S’il possède déjà ce don, il bénéficie d’un bonus de +1 sur son score de Prestige.
Intuition. Au niveau 7, le Traqueur de chance acquiert un sens de ce qu’il faut faire dans n’importe quelle situation. Il peut improviser la bonne solution pour la plupart des problèmes plus rapidement et plus souvent que beaucoup d’autres. En termes de jeu, le joueur peut demander au MD de modifier un jet trois fois par session de jeu pour ce qui concerne n’importe quel problème. Cette substitution devrait toujours être liée à un système du jeu tel que :
• Relancer un jet de compétence raté avec un jet d’une autre compétence liée. Par exemple, après avoir raté un jet de Bluff, le Traqueur de chance peut immédiatement utiliser son pouvoir d’intuition pour faire un jet de Diplomatie. Le premier jet raté est ignoré.
• Modifier la dernière action de mouvement en cours, comme changer une course à travers une salle en jet d’Escalade quand le Traqueur découvre le nuit de serpent dans la dite salle.
• Substituer un jet de sauvegarde par un jet de compétence, comme faire un jet de Saut pour sauter par-dessus une fosse au lieu d’un jet de Réflexes pour l’éviter, ou faire un jet de Survie à la place d’un jet de Vigueur après avoir ingurgiter des baies empoisonnées.
Un MD particulièrement généreux peut décider que le pouvoir d’intuition puisse aussi donner au personnage des pressentiments. Ceux-ci devraient toujours permettre au Traqueur de chance d’avoir une chance de succès mais aussi qu’il y ait le maximum de dangers pour arriver à ce succès.
Coup chanceux. Au niveau 7 ou plus, le Traqueur de chance peut relancer n’importe quel jet d’initiative en dépensant un point de chance. Il garde le meilleur des deux jets.
Science du bluff. Au niveau 8 ou plus, le Traqueur de chance peut plus facilement embobiner une créature avec laquelle il partage un langage commun. Il peut utiliser un jet de Bluff (en opposition avec un jet de Détection) pour se déguiser en un seul round simplement en changeant de posture et à l’aide d’un vêtement quelconque. Il peut aussi passer les points de contrôle avec un jet de Bluff (en opposition avec un jet de Psychologie du garde), même dans des situations où il n’aurait normalement pas eu le droit à ce jet.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du Traqueur de chance lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduit de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un Traqueur de chance qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Culture du Traqueur de chance. Au niveau 10 ou plus, le Traqueur de chance peut faire un jet spécial de Culture du Traqueur de chance avec un bonus égal à son niveau de classe de prestige + son modificateur d’Intelligence pour voir s’il connait une information valable au sujet des notables locaux, des objets légendaires ou des endroits importants (un Traqueur de chance avec 5 degrés de maîtrise ou plus en Connaissances (histoire) bénéficie d’un bonus de +2 à ce jet).
Un jet réussi de culture ne révélera pas les pouvoirs d’un objet magique mais peut donner une piste quant à sa fonction générale. Le Traqueur de chance ne peut pas prendre 10 ou 20 sur son jet ; ce genre de culture est par nature aléatoire (pour les Degrés de difficulté, voir Savoir bardique p.29 du Manuel des joueurs).
Chute ralentie (Ext). Au niveau 12 ou plus, et pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le Traqueur de chance peut l’utiliser pour freiner sa chute. A l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente au niveau 14 pour passer à 9 mètres de chute.
Poursuite parfaite. Un Traqueur de chance atteignant le niveau 15 est toujours chanceux pendant une poursuite (qu’il soit le poursuivant ou le poursuivi). Un bateau passe quand il saute d’un pont, une corde est là quand il franchit un gouffre et ainsi de suite. Ce pouvoir ne garantit pas pour autant qu’il réussisse automatiquement ses jets de Saut, d’Escalade ou de Maîtrise des cordes par exemple.

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CHARMEUR ELOQUENT
Traduction de la classe de prestige "Silvertongue Charmer" tirée du Book of Roguish Luck
Traduction Classes de prestige Chael110
Certains roublards sont des bavards. Les Charmeurs éloquents élèvent l’art de la conversation à un tel niveau qu’ils peuvent convaincre la plupart des autres créatures de faire le travail à leur place ; ils sont d’incorrigibles beaux parleurs. On peut généralement les trouver dans les centres urbains remplis de monde, particulièrement dans les châteaux, les cours, les palaces, les tavernes, les foires, les tournois et les marchés.
Un Charmeur éloquent sait très bien se servir de son verbiage constant pour influencer directement son entourage et peut avoir accès à des enchantements et des charmes. Il combine une grande variété de renseignements avec la flatterie et une certaine perception des motivations d’autrui pour faire pencher les évènements en leur faveur. Leurs pouvoirs ne résident pas dans le combat ni même vraiment dans la magie ; ils réussissent plutôt grâce à leur pouvoir de persuasion et à leur réseau de contacts.
Un Charmeur éloquent croit tellement en ce qu’il dit qu’il peut lui arriver de s’emmêler lui-même dans sa propre toile de mensonges, il devient incapable de distinguer entre ce qui sort de sa bouche et le monde qui l’entoure. S’il dit quelque chose, alors c’est que c’est réel. Pour cette raison, quand un Charmeur éloquent prête serment (même s’il est d’importance), il ne le rompt d’habitude pas – à la grande surprise de son entourage. Cela ne veut pas dire que les Charmeurs éloquents sont dignes de confiance ; ce qu’ils affirment un jour, ils peuvent dire le contraire le lendemain. « Je te suivrai jusqu’au bout du monde » peut se transformer en « je pense que tu devras visiter l’antre de ce dragon sans moi » sans qu’il y ait de réelle contradiction dans l’esprit du Charmeur.
Cette classe de prestige est très populaire parmi les humains et les elfes qui s’appuient beaucoup sur le Bluff, la Diplomatie et le pouvoir de la Représentation, particulièrement les bardes, les roublards et les aristocrates. Il existe aussi certains ensorceleurs qui sont attirés par cette classe.
Dés de vie : d4
Dés de chance : d8

CONDITIONS
Pour devenir Charmeur éloquent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise 8 en Bluff, degré de maîtrise 5 en Diplomatie, degré de maîtrise 5 en Psychologie.

COMPETENCES DE CLASSE
Bluff, Connaissances (folklore local), Connaissances (histoire), Connaissances (noblesse et royauté), Déguisement, Détection, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignement, Représentation (toutes).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Intelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Charmeur éloquent.
Armes et armures. Le Charmeur éloquent ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Table de Progression :
Traduction Classes de prestige Chael210
Sorts. Quand le Charmeur éloquent acquiert son premier niveau et tous les deux niveaux suivants, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts profanes pour une de ses classes précédentes capable de lancer ce type de sorts (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que ceux connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d’objets.
Un Charmeur éloquent lance ses sorts de la même façon qu’un barde (score minimum de Charisme, préparation innée, etc.). En fait, la liste des sorts de cette classe est la même que celle du barde. Les personnages acquérant des niveaux de Charmeur sans auparavant avoir eu de capacités de lancer des sorts profanes utilisent la table ci-dessous pour déterminer le nombre de sorts (de barde) qu’ils sont capables de lancer chaque jour. Les Charmeurs éloquents qui pouvaient déjà avoir accès à des sorts profanes peuvent désormais prendre des sorts de barde mais sans avoir les sorts supplémentaires de la table ci-dessous.
Traduction Classes de prestige Chael310
Débit rapide (Ext). Un Charmeur éloquent peut rendre confus et hésitant un interlocuteur et le laisse la plupart du temps dans un tel état qu’il lui faut un petit moment pour récupérer. Ce pouvoir ne fonctionne que si une ou plusieurs créatures écoutent volontairement ce que le Charmeur a à dire ; il ne marche donc pas en combat. Les cibles ne sont pas hostiles tant que le Charmeur continue de parler et 1 round après qu’il ait arrêté.
Les auditeurs ont droit à un jet de Volonté (DD10 + modificateur de Charisme + la moitié du niveau de classe du Charmeur). Un succès signifie que la cible a réussi à s’y retrouver dans toutes les paroles du Charmeur et ne change pas d’avis. Un échec signifie que la cible est hébétée pendant 1 round.
Détection des mensonges (Mag). Au niveau 2 ou plus, un Charmeur éloquent peut utiliser détection des mensonges trois fois par jour. Cet effet est équivalent au sort, lancé par un lanceur de sorts profanes en prenant comme niveau celui de classe de prestige.
Maître de la rhétorique (Ext). Au niveau 3, un Charmeur éloquent peut utiliser sa compétence de Diplomatie pour influencer des foules entières (au lieu d’un individu à la fois) pour accomplir une action particulière. Pour ça, il doit parler aux auditeurs pendant une minute sans interruption et dans un langage qu’ils peuvent comprendre. Ce laps de temps permet au Charmeur d’avoir une emprise sur la foule par la seule force de sa personnalité.
Le Charmeur éloquent doit faire un jet de Diplomatie pour faire fonctionner ce pouvoir, comme décrit dans le chapitre "Influencer l’attitude des PNJ" (Guide du Joueur, p.74), et utiliser tous les modificateurs applicables de la table ci-dessous. A la fin du discours du Charmeur, la foule peut décider d’adhérer ou non à la suggestion mais leur attitude ne peut être pire que simplement indifférente. Si le Charmeur réussit, un nombre d’auditeurs égal à 3 fois son niveau de classe devient serviable.
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Fascination (Mag). Au niveau 4 ou plus, un Charmeur éloquent peut garder une audience à l’écoute tant qu’il continue de parler. La foule ignore les signes extérieurs tant qu’elle écoute, comme pour le sort discours captivant. Ce pouvoir peut affecter un nombre d’auditeurs égal au niveau de classe de Charmeur. Ils ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme + la moitié du niveau de classe du Charmeur) ; ceux qui réussissent peuvent ignorer la voix du Charmeur et continuer ce qu’ils faisaient.
Confiance (Ext). Au niveau 5 ou plus, un Charmeur éloquent dégage une aura d’assurance et de loyauté. S’il peut discuter avec une quelconque créature rencontrée pendant un round entier, elle réagira la plupart du temps avec moins d’hostilité et de ressentiment que la normale. Les créatures situées à moins de 6 mètres subissent un malus de circonstance de -2 à leurs jets de Volonté quand elles sont en présence du Charmeur. Ce pouvoir dépend du langage et ne fonctionne pas en combat.
Les créatures possédant une Intelligence ou une Sagesse de 6 ou moins sont affectées par la confiance du Charmeur comme si un charme-monstre leur avait été lancé. Les créatures affectées ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme + la moitié du niveau de classe du Charmeur) ; si ce jet réussit, la créature n’est pas affectée par l’aura de confiance. L’effet dure tant que le Charmeur ne blesse, n’insulte ni ne maltraite de la créature, ou ne s’absente plus d’une minute. Si le Charmeur attaque la créature ciblée, l’effet s’arrête immédiatement.
Paroles onctueuses (Mag). Quand il atteint le niveau 6, les mots du Charmeur éloquent sont devenus suffisamment puissants pour renfermer une attirance magique pour les autres. Cet effet agit comme un sort de suggestion avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe de Charmeur ; il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Typiquement, la suggestion peut servir à convaincre une créature qu’une chose n’est pas du tout ce qu’elle paraît être. Un paysan est réellement le fils perdu du roi, un sac de haricots est magique ou un ordre d’arrestation écrit est en fait une lettre de recommandation et d’éloges. La cible de ce pouvoir a droit à un jet de Volonté (DD 14 + modificateur de Charisme du Charmeur).
Voix profane (Sur). Au niveau 7, un Charmeur éloquent peut se dispenser de composantes matérielles et n’utiliser que sa voix et les composantes gestuelles habituelles pour un quelconque sort qu’il peut lancer, une fois par jour. Ce pouvoir concerne aussi les composantes matérielles ayant une valeur monétaire ; toutefois, le Charmeur ne peut se dispenser de celles coûtant plus de 100 po que s’il réussit un jet de Vigueur (DD12 + niveau du sort). Pour les sorts ayant une composante matérielle valant plus de 1000 po, le Degré de difficulté passe à 20 + niveau de sort. Si le jet de sauvegarde rate, le sort échoue et le Charmeur perd l’emplacement de sort pour la journée.
Charme du serpent (Sur). Quand il atteint le niveau 8, le regard d’un Charmeur éloquent devient hypnotique et envoûtant. Les yeux du Charmeur peuvent produire une attaque de regard qui retient l’attention d’une créature vivante qui croiserait son regard ; les morts-vivants et les constructions sont immunisés. Le Charmeur peut cibler toute créature se trouvant à moins de 3 mètres par une action complexe en la clouant sur place avec son regard. La cible doit faire un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme + la moitié des rangs en Intimidation du Charmeur). Si le jet échoue, la créature se fige, incapable de se défaire du regard, et est considérée comme hébétée pour le restant du round. Si le jet réussit, la créature peut détourner le regard et le Charmeur ne peut retenter d’utiliser ce pouvoir pendant 24 heures.
Pendant qu’ils se fixent l’un l’autre, le Charmeur et la créature ciblée sont considérés comme hébétés. La cible a droit à un nouveau jet de Volonté pour briser l’emprise mais le Charmeur peut le faire quand il le souhaite. Si c’est le cas, la créature ciblée devient immédiatement libre de ses actes.
Tentation (Mag). Au niveau 9, un Charmeur éloquent gagne le pouvoir de lancer charme-monstre comme un effet magique [langage] une fois par jour. Il peut de cette façon garder sous son contrôle plusieurs créatures ou monstres (un nombre égal à son modificateur de Charisme), mais s’il charme plus d’une créature, les autres se mettent à devenir jalouses et à se battre entre elles dans un délai de 1d4 heures.
A chaque fois que ce pouvoir est utilisé, il y a 5 pourcent de chance (cumulatif) que le Charmeur se fasse prendre lui-même dans sa propre tentation et soit pris d’une poussée de narcissisme en se contemplant dans un miroir ou une autre surface réfléchissante ou en admirant son propre corps dans une sorte d’auto-fascination pendant 1d4 rounds. Quand le Charmeur est victime de ce narcissisme, le pourcentage cumulatif retombe à 0 et recommence ensuite à augmenter.
Vérité suprême (Sur). Au niveau 10, un Charmeur éloquent peut faire en sorte que des groupes entiers d’auditeurs croient n’importe quel mensonge avec ferveur et sans hésitation. Ils peuvent croire qu’il y a un pont alors qu’il n’y en a pas, qu’une certaine créature a insulté le roi ou que leur or est maudit pour ne leur apporter que le malheur. Le mensonge peut être aussi énorme que faire passer le jour pour la nuit et les auditeurs y croiront et feront de leur mieux pour agir en fonction.
Ce pouvoir, utilisable une fois par jour, peut affecter un nombre de créatures égal à 10 + modificateur de Charisme du Charmeur. Chacun des auditeurs a droit à un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme + la moitié du niveau de classe du Charmeur). Si le jet réussit, l’auditeur arrive à déjouer la tentative bien que ça ne puisse pas empêcher les autres créatures de croire la Vérité suprême que le Charmeur leur a énoncée. Les effets durent une heure au bout de laquelle les auditeurs s’aperçoivent qu’ils ont été dupés.

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