CHEVALIER DU PÂLE
Traduction de la classe de prestige "Knight of the pale" tirée du Book of Hallowed Might
Alors qu’il y a tant de grands héros du bien dans le monde actuel, beaucoup vécurent dans les temps anciens. Certains appelèrent ces champions sacrés des saints. Beaucoup de personnes vivant de nos jours s’inspirent de la bonté et de la pureté de ces figures légendaires pour combattre les forces du mal. Les saints d’autrefois sont révérés et honorés par ceux qu’on appelle les Chevaliers du Pâle.
Les Chevaliers du Pâle forment un ordre dévoué à faire disparaître du monde la magie maléfique et les créatures invoquées ou créées par cette magie. Ils détestent particulièrement les démons. Ils sont aussi très doués pour le combat contre les morts-vivants et s’allient avec les églises loyales bonnes bien qu’ils ne soient pas intégrés à une structure religieuse particulière.
La plupart des Chevaliers du Pâle sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, bien que des barbares, des druides et même des roublards aient occasionnellement rejoint leurs rangs. Les Chevaliers ensorceleurs, magiciens ou moines sont rares.
Les Chevaliers du Pâle PNJ travaillent en groupe, combattant aux côtés de leurs frères d’armes ou de ceux qui partagent les mêmes vues.
Dés de vie : d10
CONDITIONS
Pour devenir Chevalier du Pâle, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : ne doit pas être chaotique ni mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +7
Compétences : degré de maîtrise 4 en Connaissances (religion)
Don : Dévoué à la cause
COMPETENCES DE CLASSE
Artisanat, Connaissances (arcanes), Connaissances (religion), Détection, Perception auditive, Profession, Psychologie.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.
APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Chevalier du Pâle
Armes et armures. Le Chevalier du Pâle est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.
Table de Progression :
Pouvoirs des ensembles. Un Chevalier du Pâle acquiert certaines aptitudes particulières appelées ensembles ; au premier niveau, il acquiert son premier ensemble. Les Chevaliers de plus haut niveau gagnent plusieurs ensembles. Chaque jour au lever du soleil, un Chevalier du Pâle ayant accès à plus d’un ensemble choisit quel groupe de pouvoirs il active pour la journée à suivre. Les MDs sont libres de renommer les ensembles en fonction des saints et des dieux appropriés dans leur campagne. La description des ensembles figure ci-dessous.
L’ensemble de Saint-Chausle (gardien du temple)
· Bénédiction d’arme (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 2 en Force
· Bonus d’amélioration de 2 en Constitution
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
L’ensemble de Saint-Gustav (protecteur des justes)
· Soins modérés (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 2 en Dextérité
· Bonus d’esquive de 2 à la Classe d’Armure
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les morts-vivants
L’ensemble de Saint-Yessid (juge du Très Haut)
· Vol (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Renvoi (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Résistance aux dommages (20) contre le feu, le froid, l’acide, le son ou l’électricité (le chevalier doit choisir au début de la journée)
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
L’ensemble de Saint-Daris (prompt vengeur)
· Rapidité (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les morts-vivants
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les morts-vivants)
· Bonus d’amélioration de 2 en Dextérité
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
· Résistance à la magie contre la magie mauvaise égale à 11 niveau de classe du chevalier
L’ensemble de Saint-Feldin (irréprochable pilier de la foi)
· Coup au but (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour par niveau de chevalier
· Peau de pierre (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Rejet du Mal (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 4 en Force
· Bonus d’amélioration de 4 en Constitution
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les extérieurs)
L’ensemble de Lothian (pourvoyeur de vérité)
· Guérison suprême (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Parole sacrée (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Détection de l’invisibilité en continu (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts)
· Résistance à la magie égale à 11 niveau de chevalier
· Bonus d’amélioration de 4 en Force
· Bonus d’amélioration de 4 en Constitution
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les extérieurs)
Vengeur sacré. Un Chevalier du Pâle acquiert l’aptitude à se forger une épée personnelle ayant entre ses seules mains les mêmes propriétés qu’une épée de justice dans les mains d’un paladin. Cette aptitude supprime la nécessité du don Création d’armes et d’armures magiques et de toute autre condition, et permet au chevalier de forger n’importe quel type de lame (épée longue, courte, bâtarde ou à deux mains). Le coût de création en or et en points d’expérience est comme indiqué. L’épée peut avoir les mêmes capacités que celles présentées dans le GdM mais elle peut aussi avoir les propriétés des variantes décrites dans le Book of Hallowed Might. Une fois qu’elle est créée, si l’épée est séparée du chevalier d’une distance de plus de 7,5 m, ce dernier subit les effets d’un niveau négatif jusqu’à ce qu’il puisse à nouveau toucher l’arme. Si l’épée est détruite, le niveau négatif se transforme en perte de niveau permanente (pas de jet de sauvegarde).
Traduction de la classe de prestige "Knight of the pale" tirée du Book of Hallowed Might
Alors qu’il y a tant de grands héros du bien dans le monde actuel, beaucoup vécurent dans les temps anciens. Certains appelèrent ces champions sacrés des saints. Beaucoup de personnes vivant de nos jours s’inspirent de la bonté et de la pureté de ces figures légendaires pour combattre les forces du mal. Les saints d’autrefois sont révérés et honorés par ceux qu’on appelle les Chevaliers du Pâle.
Les Chevaliers du Pâle forment un ordre dévoué à faire disparaître du monde la magie maléfique et les créatures invoquées ou créées par cette magie. Ils détestent particulièrement les démons. Ils sont aussi très doués pour le combat contre les morts-vivants et s’allient avec les églises loyales bonnes bien qu’ils ne soient pas intégrés à une structure religieuse particulière.
La plupart des Chevaliers du Pâle sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, bien que des barbares, des druides et même des roublards aient occasionnellement rejoint leurs rangs. Les Chevaliers ensorceleurs, magiciens ou moines sont rares.
Les Chevaliers du Pâle PNJ travaillent en groupe, combattant aux côtés de leurs frères d’armes ou de ceux qui partagent les mêmes vues.
Dés de vie : d10
CONDITIONS
Pour devenir Chevalier du Pâle, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : ne doit pas être chaotique ni mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +7
Compétences : degré de maîtrise 4 en Connaissances (religion)
Don : Dévoué à la cause
COMPETENCES DE CLASSE
Artisanat, Connaissances (arcanes), Connaissances (religion), Détection, Perception auditive, Profession, Psychologie.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.
APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Chevalier du Pâle
Armes et armures. Le Chevalier du Pâle est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.
Table de Progression :
Pouvoirs des ensembles. Un Chevalier du Pâle acquiert certaines aptitudes particulières appelées ensembles ; au premier niveau, il acquiert son premier ensemble. Les Chevaliers de plus haut niveau gagnent plusieurs ensembles. Chaque jour au lever du soleil, un Chevalier du Pâle ayant accès à plus d’un ensemble choisit quel groupe de pouvoirs il active pour la journée à suivre. Les MDs sont libres de renommer les ensembles en fonction des saints et des dieux appropriés dans leur campagne. La description des ensembles figure ci-dessous.
L’ensemble de Saint-Chausle (gardien du temple)
· Bénédiction d’arme (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 2 en Force
· Bonus d’amélioration de 2 en Constitution
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
L’ensemble de Saint-Gustav (protecteur des justes)
· Soins modérés (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 2 en Dextérité
· Bonus d’esquive de 2 à la Classe d’Armure
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les morts-vivants
L’ensemble de Saint-Yessid (juge du Très Haut)
· Vol (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Renvoi (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Résistance aux dommages (20) contre le feu, le froid, l’acide, le son ou l’électricité (le chevalier doit choisir au début de la journée)
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
L’ensemble de Saint-Daris (prompt vengeur)
· Rapidité (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les morts-vivants
· Bonus de 1 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les morts-vivants)
· Bonus d’amélioration de 2 en Dextérité
· Bonus de résistance de 2 aux jets de sauvegarde
· Résistance à la magie contre la magie mauvaise égale à 11 niveau de classe du chevalier
L’ensemble de Saint-Feldin (irréprochable pilier de la foi)
· Coup au but (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour par niveau de chevalier
· Peau de pierre (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Rejet du Mal (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Bonus d’amélioration de 4 en Force
· Bonus d’amélioration de 4 en Constitution
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les extérieurs)
L’ensemble de Lothian (pourvoyeur de vérité)
· Guérison suprême (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Parole sacrée (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts), une fois par jour
· Détection de l’invisibilité en continu (comme le sort, prendre le niveau de chevalier comme niveau de lanceur de sorts)
· Résistance à la magie égale à 11 niveau de chevalier
· Bonus d’amélioration de 4 en Force
· Bonus d’amélioration de 4 en Constitution
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les extérieurs
· Bonus de 2 aux jets d’attaque et de dommages contre les lanceurs de sorts maléfiques et contre les créatures maléfiques possédant des aptitudes apparentées à des sorts (se cumule avec le bonus contre les extérieurs)
Vengeur sacré. Un Chevalier du Pâle acquiert l’aptitude à se forger une épée personnelle ayant entre ses seules mains les mêmes propriétés qu’une épée de justice dans les mains d’un paladin. Cette aptitude supprime la nécessité du don Création d’armes et d’armures magiques et de toute autre condition, et permet au chevalier de forger n’importe quel type de lame (épée longue, courte, bâtarde ou à deux mains). Le coût de création en or et en points d’expérience est comme indiqué. L’épée peut avoir les mêmes capacités que celles présentées dans le GdM mais elle peut aussi avoir les propriétés des variantes décrites dans le Book of Hallowed Might. Une fois qu’elle est créée, si l’épée est séparée du chevalier d’une distance de plus de 7,5 m, ce dernier subit les effets d’un niveau négatif jusqu’à ce qu’il puisse à nouveau toucher l’arme. Si l’épée est détruite, le niveau négatif se transforme en perte de niveau permanente (pas de jet de sauvegarde).