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LES JOUEURS DE CHIMÈRES, JOUER EN TOUTE CONVIVIALITÉ

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 Traduction Classes de base

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MessageSujet: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 12:55

BANDIT
Traduction de la classe de base tirée du Book of Roguish Luck

Qu’ils opèrent en tant qu’éclaireur, cambrioleur ou brigand, les bandits sont simplement des voleurs qui ont quitté la cité pour un environnement campagnard plus intéressant. Ces roublards ruraux ne gagnent pas leur vie honnêtement ; ils sont plutôt dans la contrebande, le braconnage, le vol de bétail et le détroussage des riches – car c’est là que se trouve l’argent. Ils compensent les talents urbains qui leur manquent par d’autres en reconnaissance, en embuscade et en pistage.
Aventure. Les bandits recherchent l’aventure sous plein de formes différentes, que ce soit en volant des chevaliers solitaires, en effectuant de dangereuses missions en tant que courrier à travers les lignes ennemies, quelquefois au sein d’une armée en tant qu’éclaireur ou que pillard. Ils préfèrent le voyage qui conduit à un château ou un donjon plus que le site en lui-même et servent régulièrement de complices pour des druides, des rôdeurs ou autres qui ont besoin que la basse besogne soit faite pour protéger un petit village ou un bosquet sacré. Les bandits sont partagés pour ce qui est de la renommée : certains préfèrent garder un profil bas tandis que d’autres apprécient la réputation qu’ils se sont forgée en volant telle ou telle catégorie de la population.
Profil. Les capacités du bandit viennent de sa brutalité, de sa vitesse, de son habileté à impressionner et de sa connaissance du terrain. La plupart des bandits préfèrent un combat déloyal en prenant un ennemi par surprise, en attaquant des voyageurs solitaires et disparaissant ensuite sans laisser de traces. Alors que les bandits sont plus combattants que les roublards traditionnels, ils ne sont pas à leur avantage lors d’un combat à la régulière.
Alignement. Les bandits font rarement cas des lois en vigueur. De ce fait, ils ont tendance à être d’alignement chaotique. Les bandits roulent généralement pour eux-même et ne trouvent que peu d’intérêt à servir les autres mais ils ne sont pas tous mauvais. Beaucoup ont une prime pour leur capture pour des crimes réels ou inventés. Certains cherchent à venger une injustice et luttent pour détrôner un souverain despotique alors que la loi ne sert que la tyrannie.
Religion. Les bandits ne croient qu’en ce qu’ils touchent et leur dévotion est inversement proportionnelle à la chance qu’ils ont ; ils ont tendance à devenir croyants quand les choses se retournent contre eux. Beaucoup de bandits vénèrent les divinités des druides ou des elfes, ce qui reflète leur attachement à la terre. D’autres vénèrent une grande variété de dieux et de déesses pratiques comme des divinités de la force, de la chance ou même des chevaux.
Antécédents. Les bandits sont habituellement des hors-la-loi, des exilés ou des anciens soldats tombés lors de coups durs. Ils sont habitués à travailler avec une équipe constituée de gens comme eux, ce qui est un avantage pour s’attaquer à de grosses cibles. Ils sont aussi habitués à se séparer pour éviter les poursuites. Ils travaillent plus fréquemment au sein d’une bande plutôt que d’une guilde ou une société. Bien que la plupart n’ait que peu ou pas d’éducation, les bandits ont de la jugeote quand il s’agit d’environnements sauvages, de rapports de force et de combat efficace (et pas forcément loyal).
Races. Les bandits sont communément des humains, des demi-orques, des tieffelins, des demi-elfes ou des elfes. Les bandits humains sont les plus nombreux car beaucoup de paysans et de soldats se tournent vers le crime à cause d’un exil ou d’une infraction à la loi. Les demi-orques ont à la fois la sauvagerie et le statut d’exclus pour faire d’excellents bandits et ont souvent la force et la ruse pour diriger une bande. Les demi-elfes, tenus à l’écart des elfes comme des humains, se retrouvent fréquemment à devoir vivre dans la nature mais ils s’intègrent rarement complètement dans des bandes d’humains ou d’elfes.
Il existe peu d’elfes qui se tournent vers la classe de bandit mais ceux qui le font prennent rarement leur retraite avant d’avoir passé au moins une centaine d’années à exercer cette activité. Dans certains cas, des elfes bandits sont tellement établis dans une région qu’ils demandent simplement une taxe aux voyageurs plutôt que de leur extorquer tout ce qu’ils ont. Bizarrement, les elfes bandits font preuve d’une tendance marquée à la loyauté envers leur race et ils ne détroussent généralement que les non-elfes.
Les bandits gnomes, halfelins ou nains sont rares. Il manque aux bandits halfelins la nature vicieuse nécessaire pour exceller dans ce domaine mais certains sont connus pour leur talent à dresser des embuscades. Les gnomes ne font que de piètres bandits à cause de leur manque d’intimidation. Généralement, les nains sont trop respectueux de la loi pour glisser vers le banditisme.
Autres classes. Les bandits s’allient souvent avec des guerriers, des bardes, des druides et des barbares pour plus de puissance de frappe. Les bandits se joignent aussi régulièrement à des rôdeurs, particulièrement aux frontières des pays civilisés. Quand le vol devient difficile et les routes trop bien surveillées, ils se louent comme pillards pour le compte d’un suzerain contre un autre. Quand des éclaireurs et des espions sont requis, ils parcourent les bois en compagnie des druides qu’ils craignent et respectent. Ils passent rarement du temps en compagnie des magiciens ou des ensorceleurs (qui n’ont que peu d’intérêt pour la vie en extérieur), des paladins (qui pourraient les arrêter comme hors-la-loi) ou des prêtres (avec qui ils ne partagent que peu de préoccupations).
Les bandits ne travaillent que rarement avec des roublards urbains ; leurs relations restent limitées au recel de leurs marchandises. Occasionnellement, des groupes de bandits et de roublards peuvent travailler ensemble pour se fournir mutuellement une cachette – les bandits aident les roublards à sortir de la cité quand ils sont poursuivis par les autorités tandis que les roublards peuvent accueillir les bandits dans leur guilde quand les patrouilles royales deviennent trop pressantes.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s’appliquent aux bandits.
Caractéristiques. La Dextérité est cruciale pour un bandit pour bouger rapidement et discrètement lors d’une attaque embusquée, pour chasser sur les terres du roi ou pour échapper aux poursuites. La Sagesse est importante pour le pistage, pour voir et écouter lors d’une embuscade ou pour juger des intentions d’autrui. La Force aide le bandit pour combattre, escalader et nager quand le besoin s’en fait sentir.
Alignement. Tous sauf loyal. Un bandit qui devient loyal ne peut plus gagner de niveaux dans sa classe de bandit mais conserve les pouvoirs qu’il a déjà.
Dés de vie. D6.
Dés de chance. D6.
Compétences de classe : Acrobaties, Bluff, Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Saut, Survie.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Intelligence)x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Intelligence.

PARTICULARITES DE LA CLASSE
Armes et armures : Le bandit est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Table de Progression :

Piste furtive (Ext). Un bandit est entraîné à effacer ses traces. Le Degré de Difficulté des jets de Survie tentés pour pister un bandit sont augmentés de +10 au lieu de +5 habituellement. Un bandit peut utiliser cette aptitude pour couvrir ses traces alors qu’il est monté et peut couvrir les traces d’un nombre de compagnons ou de montures égal à la moitié de son niveau.
Au niveau 8, un bandit peut se déplacer à pleine vitesse de marche ou de monture alors qu’il couvre ses traces et à demi-vitesse quand il couvre en plus les traces des autres.
Arme en main. Au 2ème niveau, un bandit gagne le don Arme en main comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions nécessaires.
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 2, puis tous les 5 niveaux suivants (soit 7, 12 et 17), un bandit obtient un pouvoir spécial qu’il choisit dans la liste suivante :
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un bandit lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un bandit portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive totale.
Coup dans les yeux (Ext). Un bandit qui réussit une attaque critique (mais avant de la confirmer) peut essayer d’aveugler son adversaire au lieu d’augmenter ses dommages. Au lieu de tirer un second jet pour confirmer le critique, le bandit tire un jet d’attaque dans les yeux en prenant en compte la Classe d’Armure normale de l’adversaire. Si ce second jet est manqué, le bandit ne fait aucun dommage pour cette attaque.
Si le coup dans les yeux réussit, l’adversaire doit faire un jet de Réflexes (DD10 + la moitié du niveau de classe du bandit). Si le jet est réussi, la cible ne reçoit que le minimum de dommages pour cette attaque comme si le bandit avait fait un 1 sur son jet de dommages (ceci inclut aussi les dommages d’attaque sournoise). Si le jet de sauvegarde est raté, le bandit inflige les dommages normaux (pas de multiplicateur pour le critique et pas de dégâts supplémentaires d’attaque sournoise) et blesse les yeux ou les paupières de son opposant suffisamment pour temporairement l’empêcher de voir normalement. L’adversaire est aveuglé pour 2d4 rounds, perd son bonus de Dextérité à la Classe d’Armure, souffre d’une probabilité de rater son attaque de 50 pourcent et ne peut effectuer d’attaque d’opportunité. La vue peut être restaurée avant la fin de l’effet grâce à une régénération, un sort de soin ou une guérison naturelle suffisante pour guérir une partie des dommages de l’attaque.
Un bandit ne peut effectuer un coup dans les yeux que contre des créatures vivantes possédant des yeux discernables – les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures incorporelles n’ont pas de zones vitales pouvant servir de cible. Une créature immunisée aux coups critiques n’est pas vulnérable aux coups dans les yeux. Le bandit doit être capable de voir suffisamment bien sa cible pour viser ses yeux et suffisamment grand pour les atteindre ; certaines Grandes créatures sont capables d’éviter les coups dans les yeux de par leur hauteur. Un bandit ne peut effectuer de coups dans les yeux contre des créatures bénéficiant d’un camouflage ou dont les yeux sont hors de portée. Les créatures possédant plusieurs têtes ou plus de deux yeux, telles que les ettins ou les tyrannœils peuvent être aveuglées plus d’une fois mais chaque succès n’affecte qu’une seule tête ou qu’une seule extrémité oculaire.
Don. Un bandit peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial. Il doit toutefois remplir les conditions nécessaires pour obtenir ce don.
Charge bondissante (Ext). Quand un bandit effectue une charge depuis le dos d’une monture, à l’aide d’un saut ou en se balançant au bout d’une corde, il gagne un bonus de +4 au lieu du +2 habituel. Un bandit subit une pénalité de –4 à sa Classe d’Armure pendant une charge bondissante.
Assommoir (Ext). Cette aptitude ne peut être choisie avant le niveau 7. Un bandit peut assommer un adversaire plus rapidement et plus efficacement que n’importe qui d’autre. Durant n’importe quelle attaque où le bandit choisit de faire des dégâts non-létaux, il peut profiter de ses bonus aux dommages par attaque sournoise si son adversaire rate un jet de Vigueur (DD10 + niveau de classe du bandit). Si la tentative pour assommer est déjà une attaque sournoise, elle augmente son bonus aux dommages de 2d6 points. L’aptitude à assommer ne peut être utilisée à distance et ses effets ne se combinent pas avec une arme miséricordieuse.
Ces coups non mortels sont plus difficiles à effectuer que les coups normaux car ils visent la tête ou la nuque de l’adversaire. Si le coup ne porte pas, le bandit s’est trop approché ou a une ouverture dans sa défense, ce qui provoque immédiatement une attaque d’opportunité de la part de l’adversaire.
Coup bas (Ext). Un bandit peut utiliser de la poussière, une canne, un coup de pied ou toute autre tactique inattendue pour gagner un avantage lors du combat. Un coup bas peut être effectué en tant qu’action simple quand le bandit attaque un adversaire surpris (mais pas en cas de prise en tenaille). Le coup bas est résolu comme une attaque à mains nues ; le bandit doit d’abord déclarer si son attaque est une tentative d’étourdissement ou de croc-en-jambe. Si elle est réussie, l’adversaire subit le minimum de dommages pour cette attaque et se retrouve soit étourdi pour 1 round soit allongé à terre. Si le coup bas échoue, le bandit n’inflige aucun dommage.
Une tentative de coup bas n’entraîne pas d’attaque d’opportunité.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le bandit peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.
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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 12:57

Bandit (suite)
Dur à cuire. Au 3ème niveau, la force de volonté d’un bandit lui octroie le don Dur à cuire même s’il ne remplit pas les conditions nécessaires.
Attaque sournoise. Lorsqu’un bandit de niveau 3 ou plus attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le bandit et un autre compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 au niveau 3 et ils augmentent de 1d6 points tous les niveaux impairs. Si le bandit obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si sa cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le bandit ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque) car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme et non à retenir son coup).
Le bandit ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Les dégâts d’attaque sournoise du bandit se cumulent avec d’autres dégâts d’attaque sournoise provenant d’autres classes.
Charge destructrice (Ext). A partir du niveau 4, un bandit peut optimiser son avantage quand il prend les autres par surprise. Un bandit peut prendre une action complexe quand il charge un adversaire qui est surpris ou qui n’a plus son bonus de Dextérité à la CA.
Bravade (Ext). Au 6ème niveau, un bandit peut effectuer une multitude d’attaques pour déborder un adversaire pris par surprise. Le bandit gagne un bonus de +2 aux jets de dommages effectués durant un round de surprise.
Science du désarmement. Au 6ème niveau, un bandit obtient le don Science du désarmement comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions nécessaires.
Rapide comme le vent (Ext). A partir du 8ème niveau, un bandit peut semer n’importe quel poursuivant sans difficulté. La monture du bandit gagne un bonus de déplacement de 3 mètres quand il la monte, même pour des modes de déplacement inhabituels (comme le vol). Le bandit lui-même gagne un bonus de compétence de +4 sur tous ses jets d’Equitation effectués pendant un combat. Cette aptitude peut être utilisée que le bandit soit poursuivi ou non.
Attaque rapide. Quand il atteint le 12ème niveau, le bandit acquiert un bonus permanent de +2 sur ses jets d’initiative.
Furtivité sylvestre (Ext). Quand un bandit atteint le 14ème niveau, il obtient l’aptitude de se fondre dans un environnement naturel. Ce qui veut dire qu’un bandit peut se déplacer normalement ou prendre deux actions de mouvement quand il se cache ou se déplace silencieusement en terrain naturel sans avoir la pénalité habituelle de –5 au jet de Discrétion avec un déplacement complet. Cette aptitude ne permet pas à un bandit de courir ni de se cacher en étant observé.
S’il se déplace à l’aide d’une monture à travers un terrain naturel qui peut lui fournir de quoi se cacher (comme une forêt, une jungle, des broussailles, une savane, une prairie avec de hautes herbes ou un bayou), un bandit peut ajouter ses rangs en compétence de Discrétion ou de Déplacement silencieux à ceux de sa monture lors de jets impliquant ces deux compétences. Il peut alors se déplacer à vitesse normale mais pas plus rapidement s’il veut profiter de cette aptitude.
En temps normal, un cavalier ne peut se cacher quand il est monté.
Désarmement suprême (Ext). A partir du 16ème niveau, un bandit peut tenter de désarmer un adversaire surpris en utilisant une action libre. S’il réussit, il peut lui enlever une seule arme dégainée ou non et enchaîner directement avec une attaque.
Le bandit peut prendre possession de l’objet s’il le désire ou il peut l’envoyer jusqu’à une distance de 3 mètres pendant l’action de désarmement.
Evasion suprême (Ext). Au niveau 20, un bandit gagne l’aptitude à se retirer de n’importe quel combat sans dommages. Il gagne un bonus de +4 sur ses jets d’Acrobaties quand il se retire d’une mêlée et il peut le faire en effectuant un déplacement complet au lieu de la moitié sans avoir de pénalités. Avec un jet d’Acrobaties réussi, il peut se dégager d’un combat à pleine vitesse sans subir d’attaques d’opportunité. S’il doit faire ses acrobaties en passant à travers des cases occupées ou par-dessus la tête de ses adversaires, le Degré de Difficulté du jet d’Acrobaties est augmenté de 5.
Cette aptitude peut aussi permettre au bandit d’échapper à la capture. Il gagne un bonus de +4 sur les jets d’Evasion pour se défaire de cordes, de menottes, de barres, de chaînes ou d’autres liens non-magiques qui le retiennent. Le bandit peut même échapper à des contraintes magiques telles que le sort d’immobilisation de personne ou autre paralysie magique ; pour cela, il doit faire un jet d’Evasion qui lui prend un round complet. Le Degré de Difficulté pour s’échapper de liens magiques est égal au DD du jet de sauvegarde +5.
Un bandit possédant cette aptitude a toujours droit à un jet d’Evasion même dans des situations qui normalement ne l’autorise pas.
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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 12:58

MAGE DES RUES
Traduction de la classe de base "Gutter Mage" tirée du Book of Roguish Luck

Le mage des rues est un roublard arcaniste, capable d’utiliser la magie pour des buts peu recommandables, souvent soutenu par une guilde de magiciens ou d’ensorceleurs qui a certaines nécessités clandestines – ou par une guilde de voleurs qui recherche un soutien d’ordre magique. Les mages des rues ont accès à un ensemble hétéroclite de sorts dont certains sont spécifiques à leur profession et donc non accessibles aux autres lanceurs de sorts profanes.
Aventure. Les mages des rues sont souvent à la recherche de sensations fortes, impatients de se confronter au danger. Beaucoup d’entre eux aiment se faire passer pour des magiciens ou des roublards, cachant leurs capacités réelles jusqu’au moment opportun. Ils apprécient les manœuvres osées, les remarques acerbes et les entrées (ou les sorties) fracassantes que leur permettent leurs aptitudes.
Profil. Les pouvoirs du mage des rues proviennent de l’association entre ses pouvoirs mystiques et sa vitesse ainsi que sa ruse. Alors que sa compréhension des arcanes est habituellement limitée et incorrecte, elle est concentrée sur l’aspect pratique, sur la mémorisation mécanique de quelques formules de base et sur les domaines qui sont susceptibles d’augmenter sa vitesse ainsi que sa discrétion. Un mage des rues préfère frapper de façon si subtile que la victime ne puisse voir venir l’attaque – ou, idéalement, qu’il ne se rende pas compte qu’elle ait été attaquée avant un très long moment.
Alignement. Les mages des rues ont tendance à être d’alignement chaotique et la plupart d’entre eux cherchent une voie qui les affranchira des guildes et des lois de la cité. Ils peuvent être motivés autant par la bonté que par l’avidité et ils ne montrent pas de préférence pour le bien ou le mal. Quelques rares mages des rues sont loyaux, combinant leurs pouvoirs dans un but important tel que servir dans les troupes d’un magistrat ou être enquêteurs pour le compte d’un seigneur local.
Religion. Les mages des rues sont rarement croyants ; ils croient trop en leurs propres talents et leurs connaissances durement gagnées pour placer leur foi en une divinité quelconque. Néanmoins, beaucoup sont suffisamment superstitieux pour assurer leurs arrières. Ceux qui vénèrent un dieu se tournent vers les dieux de la chance et de la fortune. Ceux qui se dévouent pour une cause plus grande se tournent plutôt vers les dieux de la connaissance, de la magie ou de la sagesse.
Antécédents. Les mages des rues sont généralement des anciens apprentis magiciens qui ont fui les ennuyeuses leçons de leurs professeurs ou des roublards indépendants qui ont appris eux-mêmes la magie à partir d’un ouvrage volé. Ils sont habitués à travailler seuls ; peu d’étrangers comprennent leur besoin de parfaire leurs capacités physiques et magiques. Les mages des rues forment rarement des guildes ou des associations et servent plutôt comme spécialistes pour les guildes existantes ou (c’est beaucoup plus courant) comme indépendants qui se louent pour quelques mois puis changent de coin. Comme leur nom l’indique, les mages des rues peuvent venir des rues ou s’être enfuis d’un laboratoire mais ils sont à la fois malins et débrouillards.
Races. Les humains, les elfes et les gnomes sont parmi les races les plus communes et les plus largement connues au sein des mages des rues. Les halfelins, les elfes noirs et les tieffelins aussi sont répandus parmi les mages des rues mais ils sont moins nombreux.
Les elfes maîtrisent rapidement la rapine magique à cause de leur Dextérité naturelle et leur affinité pour la magie. Leur point de vue particulier les pousse souvent à prendre des risques que d’autres races hésiteraient à prendre. Ils considèrent la magie comme une voie supérieure, qu’elle soit pratiquée en tant que telle ou à des fins guerrières ou furtives.
Les gnomes sont doués pour la tromperie et leur physionomie favorise ceux qui combinent magie et discrétion. Même en mettant de côté leurs aptitudes pour les illusions, ils utilisent leur petite taille et le fait qu’ils sont généralement sous-évalués pour se jouer d’obstacles qui pourraient en arrêter d’autres.
Les mages des rues demi-orques, demi-elfes ou nains sont rares. Ni les nains, ni les races métissées n’ont de dispositions pour que la magie leur vienne facilement dès la moitié de la formation d’une part et d’autre part le fait que la plupart des races ne font pas confiance aux métis leur rend la tâche difficile pour trouver du travail en tant qu’indépendant.
Autres classes. Les mages des rues travaillent souvent avec des roublards, des ensorceleurs, des magiciens et des bardes, partageant les secrets magiques des uns et les astuces des autres. Quand une armée ou un seigneur de guerre fait appel à quelqu’un pour servir d’espion ou de messager, un mage des rues se trouve être un choix logique. Les mages des rues ne passent que rarement du temps avec des barbares (qui les considèrent comme faibles), des paladins (qui n’ont pas confiance en leur attitude chaotique) ou des druides (qui n’ont tout simplement pas les mêmes préoccupations).
Les mages des rues fréquentent rarement les guildes établies de magiciens ou de voleurs ; ils préfèrent toujours conserver la possibilité d’être accepté comme membre par une, voir par les deux organisations.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s’appliquent aux mages des rues.
Caractéristiques. La Dextérité est cruciale pour un mage des rues pour bouger rapidement et discrètement. L’Intelligence est vitale à la compréhension des arcanes de la magie et à la mémorisation des sorts. Une Intelligence de 14 ou plus est nécessaire pour avoir accès aux sorts de haut niveau ainsi qu’à la fabrication de parchemins, de faux documents et d’autres objets. Le Charisme aide le mage des rues à obtenir des informations, à corrompre les fonctionnaires et se sortir du pétrin avec quelques belles paroles.
Alignement. Tous.
Dés de vie. D4.
Dés de chance. D8.
Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Bluff, Concentration, Connaissances (au choix), Contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Escalade, Escamotage, Evasion, Perception auditive, Profession, Renseignements, Saut.
Points de compétence au niveau 1 : (4 modificateur d’Intelligence)x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 modificateur d’Intelligence.

PARTICULARITES DE LA CLASSE
Armes et armures : Les mages des rues sont formés au maniement des armes courantes et des armes de guerre légères. Ils sont également formés au port des armures légères. Les mages des rues ne se servent pas de boucliers car ils gênent le lancement de sorts. Ils subissent les probabilités normales d’échec des sorts en ce qui concerne les armures.
Table de progression:

Sorts. Un mage des rues peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des magiciens et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir ci-dessous). Il doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un mage des rues doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 le niveau du sort le modificateur d’Intelligence du mage des rues.
Les mages des rues ont besoin de grimoires, bien que ce genre de livres ressemble rarement à ceux utilisés par les magiciens. A la place, le livre de sorts d’un mage des rues est un assemblage de pages arrachées d’autres livres, de notes gribouillées, de parchemins qui bizarrement n’ont pas l’air de s’effacer quand ils sont lus et d’autres bribes de détritus magiques. Si un mage des rues venait à perdre son grimoire, il peut en créer un autre à partir d’objets trouvés, de parchemins achetés et autres ajouts récupérés ici et là. Cette tâche requiert des recherches et une concentration constantes pendant une semaine par niveau de classe et coûte 500 po par niveau de classe.
Un mage des rues de 1er niveau a accès à tous les sorts de niveau 0 et trois sorts de niveau 1 plus 1 sort par point de bonus au modificateur d’Intelligence. Le mage des rues apprend des sorts en gagnant des niveaux de la même manière qu’un magicien traditionnel, c’est-à-dire en apprenant deux nouveaux sorts par niveau.
Si un mage des rues vole un grimoire contenant un ou des sorts du plus haut niveau qu’il peut lancer, il n’a pas besoin d’en créer un autre. Au lieu de cela, il « adopte » le nouveau grimoire comme le sien. En temps voulu, il peut y rajouter de nouveaux sorts ; il ne peut lancer les sorts contenus dans le grimoire qui ne font pas partie de sa liste de sorts sauf en les inscrivant sur un parchemin. (voir ci-dessous).
Un mage des rues peut faire sien un grimoire volé en y passant une semaine d’études et en faisant un jet d’Art de la magie (DD15 le plus haut niveau de sort dans le grimoire). Si le jet est réussi, le grimoire fonctionne normalement pour le mage des rues. Si le jet échoue, le mage des rues doit passer une autre semaine d’études avant d’essayer à nouveau.
Un mage des rues peut aussi apprendre des sorts à partir de parchemins. Il lui faut rajouter le parchemin dans ce qui lui sert de grimoire, ce qui annule les propriétés d’objet magique de celui-ci. De plus, un jour d’études est nécessaire ainsi qu’un jet d’Art de la magie (DD15 le niveau du sort). Si le jet échoue, le parchemin est détruit mais le mage des rues n’a toujours pas accès au sort.
Ecriture de parchemins. Un mage des rues peut lire les parchemins de magie profane et gagne le don Ecriture de parchemins comme don supplémentaire. Ce gain inclut la capacité à lire des parchemins de magie profane contenant des sorts qui ne sont pas dans la liste des sorts de mage des rues.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un mage des rues lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un mage des rues portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive totale.
Maîtrise des baguettes. A partir du niveau 2, un mage des rues sait comment se servir d’une baguette magique. De ce fait, il gagne un bonus de compétence de 4 à ses jets d’Utilisation d’objets magiques quand il essaye d’utiliser une baguette qui contient un sort qui n’est pas sur sa liste de sorts. Quand il utilise une baguette qui contient un sort de mage des rues, aucun jet d’Utilisation d’objets magiques n’est nécessaire.
Attaque sournoise. Lorsqu’un mage des rues de niveau 3 ou plus attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le mage des rues et un autre compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 au niveau 3 et ils augmentent de 1d6 points tous les 3 niveaux suivants. Si le mage des rues obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si sa cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le mage des rues ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque) car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme et non à retenir son coup).
Le mage des rues ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Les dégâts d’attaque sournoise du mage des rues se cumulent avec d’autres dégâts d’attaque sournoise provenant d’autres classes.
Vision des glyphes (Sur). Quand un mage des rues atteint le niveau 4, il acquiert l’aptitude surnaturelle à reconnaître les runes et les sorts de garde ainsi que les pièges magiques, ce qui inclut les sorts tels que glyphe de garde, collet, alarme et ainsi de suite. Il peut utiliser cette aptitude qui prend un round complet un nombre de fois par jour égal à 3 son modificateur d’Intelligence. La vision des glyphes fonctionne de la même façon que la recherche des pièges du roublard mais ne requiert qu’un seul jet de Fouille réussi pour localiser tous les pièges et les défenses magiques placés sur un objet. Un jet de Désamorçage/Sabotage est nécessaire pour désactiver un piège magique localisé. Quand un mage des rues utilise sa vision des glyphes et trouve des défenses actives, il continue à les voir sans avoir à se concentrer jusqu’à ce qu’elles soient enlevées. Tant qu’il peut voir de telles défenses, un mage des rues peut tenter de les désarmer comme si c’était des pièges physiques. Pour un mage des rues, le DD par défaut pour un sort au jet de Désamorçage/Sabotage est de 15 niveau du sort.
Non-description (Ext). A partir du niveau 5, un mage des rues peut passer inaperçu à travers une foule ou tout autre endroit remplit de créatures et peut se cacher parmi la foule comme il se cache dans les ombres. De fait, un mage des rues n’est souvent pas remarqué par des gardes ou ceux qui le cherchent quand au moins 10 autres créatures sont présentes. Utiliser cette aptitude quand d’autres peuvent regarder requiert un jet de Déguisement en opposition à un jet de Détection fait par l’observateur.
Même si le jet de Détection est réussi, d’éventuels observateurs voient le mage des rues mais ne le jugent pas comme digne d’intérêt – ils ne sont pas immédiatement méfiants. En temps normal, un jet de Déguisement raté provoque la suspicion chez les autres à propos de la personne déguisée. Avec l’aptitude de non-description, seules des actions spécialement offensives, telles que le combat, le vol ou le lancement de sorts, sont susceptibles de réveiller l’attention d’observateurs.
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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 12:59

Mage des rues (suite)
Sort improvisé (Mag). A partir du 8ème niveau, un mage des rues peut tenter de lancer un sort profane qu’il ne comprend pas complètement, avec de plus un risque plus élevé de contrecoup. Il ne peut improviser un sort d’un niveau plus élevé que le plus haut niveau de sort qu’il peut lancer.
L’improvisation de sort est une forme de lancement spontané qui utilise un emplacement de sort existant un peu comme avec l’aptitude des prêtres ou des druides. Un sort improvisé prend normalement un emplacement de sort du même niveau que le sort lancé mais si le mage des rues n’a plus l’emplacement de sort approprié (s’il a déjà dépensé tous les sorts du niveau approprié pour la journée), il peut sacrifier deux emplacements de sort du niveau inférieur. Les sorts de ces emplacements sont perdus. Si ces emplacements sont eux aussi dépensés, le personnage ne peut utiliser cette aptitude.
Les chances de succès de lancement d’un sort improvisé varient selon la situation. Si le mage des rues a déjà vu lancer ce sort et a étudié la formule à l’aide d’un grimoire ou d’un parchemin, il lui faut un jet d’Art de la magie réussi pour le lancer (DD20 le niveau du sort). S’il a seulement vu le sort écrit dans un grimoire ou sur un parchemin, le DD passe à 25 le niveau du sort. S’il a déjà vu le lancement de ce sort mais sans l’avoir lu, le DD est de 30 le niveau du sort. S’il n’a ni vu le lancement du sort, ni lu le sort dans un grimoire, le DD est de 35 le niveau du sort. S’il essaie d’improviser à partir d’un sort qu’il a volé précédemment (voir ci-dessous), le DD est de 27 le niveau du sort. Si la tentative échoue, les emplacements sont perdus et aucun sort n’est lancé.
Il y a un contrecoup à une tentative d’improvisation de sort quand le jet d’Art de la magie est un échec critique ou si le résultat est au moins inférieur de 10 au Degré de difficulté. En cas de contrecoup, les effets sont identiques à ceux d’un incident lors de l’utilisation d’un parchemin (voir le Guide du Maître). La plupart du temps, un sort faisant des dégâts ou de charme affecte le lanceur au lieu de la cible tandis qu’un sort d’illusion ou de mouvement aura de fortes chances de ne pas être contrôlé par le lanceur. Des sorts bénéfiques visant au départ un allié sont soit inversés, soit profitables à l’adversaire.
Les sorts improvisés peuvent être améliorés à l’aide de la métamagie tant que le mage des rues peut augmenter leur niveau comme pour les sorts normaux.
Maîtrise des bâtons (Ext). A partir du niveau 10, un mage des rues peut utiliser n’importe quel bâton magique profane avec un bonus de compétence de 4 sur ses jets d’Utilisation d’objets magiques.
Vol de sort (Sur). A partir du 10ème niveau, un mage des rues peut littéralement voler un sort de l’esprit d’un lanceur de sorts profane un nombre de fois par jour égal à 6 son modificateur d’Intelligence. Le mage des rues ne connaît pas à l’avance quel sort il va réussir à voler mais il doit spécifier le niveau de sort qu’il vise. En dehors d’une situation de combat, voler un sort nécessite un jet d’Escamotage réussi avec un Degré de difficulté qui varie suivant le niveau du sort visé (voir le tableau ci-dessous). En situation de combat, une tentative pour voler un sort peut être effectuée en même temps qu’une attaque de mêlée, ce qui inclut une attaque sournoise.
Si le premier jet est réussi, la cible a droit à un jet de Volonté (DD15 la moitié des niveaux du mage des rues le modificateur d’Intelligence du mage des rues) pour résister au vol. Si le jet de sauvegarde réussit, la tentative pour voler le sort échoue et la cible est alertée de la tentative de vol.

Si le jet d’attaque ou de compétence est réussi et que le jet de Volonté de la cible rate, il faut tirer au hasard le sort dérobé parmi ceux du niveau ciblé appartenant au lanceur visé. Le mage des rues peut voler un sort préparé ou un emplacement de sort disponible, suivant si la cible doit préparer ou lancer spontanément ses sorts. Si la cible n’a ni sort préparé, ni emplacement de sort disponible pour le niveau visé, tirer au hasard un sort du niveau immédiatement inférieur. Le sort est retiré de la liste de la cible et ajouté à la liste des sorts que le mage des rues peut lancer pour le reste de la journée. Aucune composante matérielle n’est requise pour lancer un sort volé.
Le sort reste dans la liste des sorts disponible pour le mage des rues pendant 2d12 heures ; passé ce délai, il est perdu. Si un sort volé est d’un niveau plus élevé que ce que le mage des rues peut lancer, il faut faire un jet de niveau de lanceur de la même manière que pour un parchemin. Le vol d’un sort ne permet pas au mage des rues de l’utiliser pour des occasions à venir. Le sort ne peut être écrit dans un grimoire ou sur un parchemin.
Voler un sort désoriente à la fois la cible et le mage des rues ; la cible peut tenter un jet de Vigueur (DD10 le niveau du sort volé) pour éviter d’être confuse pendant 1 round, confusion due à la douleur de l’extraction brutale d’énergie magique de son esprit. Le mage des rues n’est pas confus mais a besoin de temps pour retrouver un certain équilibre magique ; il ne peut tenter de voler un autre sort avant 1d10 rounds.
Les sorts profanes ne peuvent être volés à des pièges, des parchemins, des créatures artificielles ou d’autres sources inanimées. Voler les sorts de morts-vivants augmente la difficulté de 4 à cause de l’énergie négative de la créature qui rend l’opération plus difficile.
Réflexion de sort (Sur). Une fois arrivé au 14ème niveau, un mage des rues peut contrer et renvoyer un sort à son lanceur trois fois par jour. Le mage des rues doit pour cela prendre une action puis réussir un jet de sauvegarde contre le sort (ou un jet d’Art de la magie DD25 le niveau du sort si le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde). Le sort renvoyé le lanceur comme point central de son effet ou autrement fonctionne normalement en utilisant le niveau du lanceur de sorts et le DD au jet de sauvegarde originels.
Un sort ne peut être renvoyé que s’il vise le mage des rues et cette aptitude ne peut être utilisée contre des sorts de toucher.
Capture de sort (Sur). A partir du niveau 16, un mage des rues peut capturer un sort qui vise sa personne ou la zone dans laquelle il se trouve et ce trois fois par jour. Le mage des rues doit pour cela prendre une action et réussir un jet de sauvegarde contre le sort (ou un jet d’Art de la magie DD30 le niveau du sort si le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde).
S’il arrive à capturer le sort, le mage des rues l’emmagasine dans un objet de son choix (d’habitude une baguette ou une arme) jusqu’à ce qu’il décide de le relâcher ou que le sort se dissipe de lui-même. Un sort capturé se dissipe dans un délai de 2d12 heures s’il est d’un niveau de sorts auquel le mage des rues a accès ou dans les 1d4 heures s’il est d’un niveau supérieur à ceux auxquels le mage des rues a accès.
Résistance à la magie (Ext). Au 19ème niveau, un mage des rues acquiert une résistance à la magie égale à 10 son niveau de classe. Comme toute autre créature possédant une résistance à la magie, il peut choisir de la désactiver pour faciliter l’utilisation de magie curative ou d’autres sorts.
Altération de sort (Sur). Lorsqu’il atteint le niveau 20, un mage des rues gagne l’aptitude d’interférer avec un autre lanceur de sorts profanes en altérant le sort de l’adversaire au moment où il est lancé. L’autre lanceur de sorts profanes doit se trouver dans le champ de vision et le mage des rues doit prendre une action avant le lancement du sort pour pouvoir l’altérer.
Pour réussir, le mage des rues doit effectuer une attaque de contact au corps à corps ou à distance contre le lanceur visé, en utilisant son modificateur d’Intelligence comme modificateur au lieu de sa Force ou de sa Dextérité. Si l’attaque touche, la victime peut tenter un jet de Volonté (DD10 niveau de classe du mage des rues). Même avec un jet de sauvegarde réussi, la cible doit toutefois réussir un jet de Concentration (DD 30) pour arriver à lancer le sort. Si l’attaque touche et que le jet de sauvegarde échoue, le mage des rues détermine quelle est la cible du sort, combien de temps il dure et toute autre condition variable associée au sort jusqu’à la limite fixée soit par le niveau du lanceur originel du sort, soit par le niveau du mage des rues, en prenant le plus bas des deux.

SORTS DU MAGE DES RUES
Les mages des rues suivent une voie des arts arcaniques assez tortueuse en combinant des éléments à moitié appris d’illusions à des enchantements, de la magie des ombres et des transmutations. Leurs talents se focalisent toujours vers deux buts principaux : atteindre leur cible et la détrousser. Tout le reste est secondaire.

* : le lanceur de sorts ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Intelligence élevée.

Les sorts tirés du Book of Roguish Luck sont marqués d'un astérisque
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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 13:01

KENSAI
Une classe de Base Alternative pour D&D 3.5


INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s’appliquent aux Kensais.
Alignement. Tous.
Dés de vie. D8.
Dés de chance. D?.
Compétences de classe : Acrobaties, Artisanat, Concentration, Détection, Diplomatie, Equitation, Equilibre, Escalade, Evasion, Natation, Perception auditive, Psychologie, Saut.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Intelligence.

PARTICULARITES DE LA CLASSE
Armes et armures : Le Kensai ne peut manier que le Katana auquel il s’est lié par le corps et l’esprit. Il s’agit d’une arme de Maître (+1 au bonus d’attaque). Si celui-ci utilise une autre arme, il perd momentanément l’usage de toutes ses aptitudes de Classe. Le Kensai ne peut pas porter d’armure ou manier de bouclier. Ses talents nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il enfile une armure, le personnage perd l’ensemble de ses capacités de Kensai.
Table de progression:

Perception Instinctive. Ce bonus progressif représente sa capacité innée à percevoir le danger. Le Kensai le conserve même dans les situations où il perd son bonus de Dextérité (pris au dépourvu, surpris, étourdi, etc.). Il le perd tout de même lorsqu’il est immobilisé.
Déluge de fer. En sacrifiant une partie de sa précision, le Kensai peut porter une attaque supplémentaire. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de – 2 (y compris l’attaque supplémentaire). Ce malus dure un round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les éventuelles attaques d’opportunité. Un Déluge de fer ne peut se tenter qu’au prix d’une action complexe.
Attaque Imparable. Le Kensai peut effectuer des attaques quasi parfaites. Il bénéficie d’un bonus d’intuition de + 20 à son prochain jet pour toucher. De plus il n’a aucune chance de rater un adversaire camouflé. Une seule Attaque Imparable peut-être effectuée dans un même round, elle nécessite une action partielle. Le nombre d’utilisations quotidiennes est égal à 1 + modificateur de Dextérité (minimum 1).
Adrénaline. Le Kensai a le pouvoir de canaliser son énergie afin de démultiplier sa puissance musculaire. Sur un jet de Concentration DD15, il augmente sa Force de + 8 pour une durée égale à 1 round + modificateur de Constitution (minimum 1). Chaque tentative supplémentaire effectuée dans la journée, augmente le DD de 5. Le nombre d’utilisations quotidiennes est égal à 1 + modificateur de Sagesse (minimum 1). Les essais ayant échoué sont quand même comptabilisés pour calculer le nombre d’utilisations restantes.
Mouvement décalé. La technique de déplacement du Kensai rend sa silhouette floue et imprécise, ce qui lui confère un camouflage de 50% (20% de chances que les attaques le ratent). La durée est égale à 1 round + rangs de Concentration. Le nombre d’utilisations quotidiennes est égal à 1 + modificateur de Dextérité (minimum 1).
Influx nerveux. Le Kensai se déplace et agit plus rapidement que d’habitude. A son tour de jeu, il peut exécuter une action partielle supplémentaire (s’il s’agit d’une attaque, il le fait en appliquant son bonus le plus élevé). Il bénéficie en outre d’un bonus de vitesse de + 4 à la CA. Il saute également une fois et demie plus loin que la normale. La durée est égale à 1 round + modificateur de Constitution (minimum 1). Le nombre d’utilisations quotidiennes est égal à 1 + modificateur de Sagesse (minimum 1).
Ki assourdissant. Le Kensai libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les individus se trouvant sur le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 2d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié (Vigueur, DD 14 + modificateur de Charisme). Les objets fragiles et les créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts par niveau du personnage (maximum 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les personnes tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes. De même, un individu sourd rate automatiquement ses jets de Perception auditive, subit un malus de – 4 à l’Initiative et à 20% de chances de rater son incantation si elle comprend une composante verbale (ce qui vaut aussi pour les chants arcaniques). Les ondes sonores ne pénètrent pas dans la zone d’effet d’un sort de Silence. Le nombre d’utilisations quotidiennes est égal à 1 + modificateur de Charisme (minimum 1).
Intuition. Le Kensai a développé un véritable sixième sens l’avertissant du danger. Il acquiert Esquive instinctive (bonus de Dextérité à la CA). Dans toutes les situations où il pourrait être surpris, il peut effectuer un jet de Sagesse DD15 afin d’éviter d’être Pris au dépourvu (annule le round de surprise).
Instantanéité. Le temps de réactivité du Kensai est poussé à l’extrême. Lors de la phase d’initiative, le joueur jette deux fois les dés et garde le meilleur résultat. Cette capacité peut être utilisée 3 fois par jour.
Déplacement à vue. Cette capacité permet au Kensai de se déplacer instantanément jusqu’à un point se trouvant dans son champ de vision. Après avoir utilisé cette aptitude, il ne peut plus rien faire avant son prochain tour de jeu. Ce pouvoir peut être utilisé 3 fois par jour.
Lame de retour. Le lien du Kensai avec son Katana est devenu tel qu’il peut "appeler" l’arme dans sa main par téléportation (la distance effective est de 20 kilomètres). En situation de combat, il peut prendre 20 une fois par jour sur son jet d’initiative.
Fusion Karmique (spécial). Le Kensai peut insuffler de sa propre énergie vitale dans son Katana. Il doit pour se faire méditer pendant une durée de 24 heures. Il dépense alors un nombre de points d’expérience variable selon le bonus de l’arme obtenu. Son Katana devient magique et obtient un bonus d’altération et/ou propriété(s) spéciale(s). Le barème de points d’expérience du tableau indique le coût de manière fixe par palier.
Exemple : pour un Katana +1 la dépense est de 40 PE, pour le transformer en Katana +1 Acéré le coût supplémentaire sera de 120 PE, et non 160 PE (sauf en franchissant 2 paliers simultanément).
Le Kensai doit posséder un certain Niveau de Classe, selon le degré de bonus de l’arme recherché.

Note : Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5, au-delà il s’agit de propriété(s) spéciale(s).


Dernière édition par le Mer 10 Oct - 13:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 13:05

LE PREUX
Traduction de la classe alternative de Paladin tirée du Book of Hallowed Might

[NdT: dans la version originale, cette classe est appelée Paladin de la même manière que le Paladin du Manuel des Joueurs. Pour éviter toute confusion (les deux classes ayant quand même quelques différences), j'ai décidé de l'appeler Preux.]

Opter pour le preux est un choix particulier, cette classe a beaucoup d’habiletés intéressantes. Cette variante du paladin introduit la capacité d’acquérir une arme magique spéciale liée à la divinité du preux mais avec la contrepartie d’un gain plus lent des utilisations de châtiment du mal. De plus, la monture de ce preux reste à ses côtés tout au long de ses aventures. Plutôt que d’exister en tant que créature appelée d’un plan extérieur pour le servir pendant de courtes périodes de temps, cette monture est un compagnon spécial qui reste sur le plan matériel et voyage avec le preux.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s’appliquent aux preux.
Alignement. Loyal bon.
Dés de vie. D10.
Compétences de Classe : Artisanat, Concentration, Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (religion), Diplomatie, Dressage, Equitation, Premiers secours, Profession.
Points de Compétence par Niveau : 2 + Modificateur d’Intelligence (x4 au niveau 1).
Armes et armures : Le preux est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Table de Progression (les cinq premiers niveaux) :


PARTICULARITES DE LA CLASSE
Voici les particularités et aptitudes de la classe de preux
Détection du mal : un preux peut utiliser à volonté une détection du mal, reproduisant les effets du sort
Grâce divine : un preux de niveau 1 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Imposition des mains : un preux dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau multiplié par son bonus de Charisme. Par exemple, un preux de niveau 7 ayant une valeur de Charisme de 16 (pour un modificateur de +3) peut soigner 21 points de dégâts par jour. Le preux a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
Le preux peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps-à-corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le preux décide du nombre de points de dégâts qu’il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Santé divine : un preux est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Aura de Bien : un preux génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Bien), égale à son niveau de preux et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Aura de bravoure : un preux de niveau 2 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le preux est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Châtiment du Mal : Une fois par jour, un preux de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps-à-corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de preux. Par exemple, un preux de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 10 ainsi qu’au niveau 16, le preux obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal.
Guérison des maladies : à partir du niveau 3, le preux peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire.
Renvoi des morts-vivants : Lorsque le preux atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3+son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant deux niveaux de moins que lui.
Sorts : dès le niveau 4, un preux peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir plus bas). Un preux doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de preux. Pour préparer ou lancer un sort, un preux doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+le niveau du sort+le modificateur de Sagesse du preux.
Comme les autres lanceurs de sorts, le preux ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau par jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessous. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la table p.8 du Manuel des Joueurs). Quand la table ci-dessous indique que le preux peut lancer « 0 » sort d’un niveau de sort par jour (par exemple les sorts de 1er niveau pour un preux de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les preux ne bénéficient pas de sorts de domaine ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un preux prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un preux peut lancer tous les sorts de liste des sorts de preux à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le preux n’a pas de niveau de lanceur de sorts. A partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de preux.


Destrier de preux: à partir du niveau 5, le preux peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal. Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un preux de taille M) ou un poney de guerre (pour un preux de taille P).
Si le destrier vient à mourir, le personnage sera incapable d’appeler un autre destrier pendant un an et un jour. La nouvelle monture possède toutes les capacités cumulées grâce au niveau de preux.
Pour plus d’informations concernant cette créature, se référer à la p.48 du Manuel des Joueurs, au chapitre « le destrier du paladin ».
Arme de preux: au 8ème niveau, le preux peut appeler une arme sacrée pour l’aider dans sa lutte contre le Mal. L’arme est d’un type approprié pour le preux (celle qu’il manie le mieux), et possède un bonus de +1 en plus d’être en permanence bénie (pour ce qui concerne la régénération fiélonne). Au niveau 12, l’arme devient une arme tueuse contre les extérieurs du Mal et gagne un bonus de +2. Au 14ème niveau, elle acquiert l’attribut saint et inflige 2d6 de dégâts additionnels aux créatures mauvaises. Au niveau 17, l’arme acquiert l’attribut loyal et inflige 2d6 de dégâts additionnels aux créatures chaotiques.
L’arme ne peut être vendue, de même qu’elle ne peut être donnée, excepté à un autre preux de niveau 12 ou plus qui ne possède pas déjà un arme de preux ; violer cette interdiction est contraire au code de conduite du preux. L’arme de preux doit être son arme principale de ce type (corps-à-corps ou à distance). Si le preux obtient une autre arme qu’il voudrait utiliser à la place, il doit donner son arme de preux à un autre preux à la première opportunité ou elle disparaît mystérieusement.
C’est au choix du MD de décider si le preux obtient son arme suite à une aventure ou une quête, ou si c’est le don qu’un être céleste lui a remis directement.
Aura bénie : à partir du 20ème niveau, un preux est continuellement entouré d’une aura bénie qui procure une résistance aux sorts de 25 contre les sorts du Mal ou les sorts lancés par un lanceur de sorts mauvais, ainsi qu’un bonus de déflection de +4 à la classe d’armure. De plus, il peut transférer ces effets à une autre créature si celle-ci reste dans un rayon de 1,5 mètre. Il n’y a aucune limite à la durée pendant laquelle l’aura est transférée mais le preux ne bénéficie plus des avantages tant que l’autre créature en bénéficie.
Code de conduite : un preux est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le preux dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons : le preux peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et loyaux.
Anciens preux: un preux changeant d’alignement, commettant sciemment un acte maléfique, ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs, son destrier et son arme (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence, p.270 du Manuel des Joueurs).
LISTE DES SORTS DE PREUX


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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 13:06

LE MENESTREL
Traduction de la classe alternative de Barde tirée du Complete Book of Eldritch Might

[NdT: dans la version originale, cette classe est appelée Barde de la même manière que le Barde du Manuel des Joueurs. Pour éviter toute confusion (les deux classes étant quand même bien distinctes), j'ai décidé de l'appeler Ménestrel.]

La musique contient un grand pouvoir bien que peu en prennent conscience, et encore moins savent comment exploiter ce potentiel. Certains considèrent le ménestrel comme un simple chansonnier qui n’a que peu à offrir à part quelques airs pour réchauffer le cœur. Et, à dire vrai, c’est une description plutôt appropriée pour un ménestrel débutant. Toutefois, le ménestrel devient un formidable lanceur de sorts et un combattant émérite au fur et à mesure qu’il progresse en savoir et en talents, en utilisant ses pouvoirs d’une manière qui lui est unique.
Aventure. Les ménestrels explorent de nouveaux territoires et d’anciennes ruines pour en apprendre plus à propos du monde dans lequel ils vivent. En plus d’être des maîtres en matière de musique, ils sont aussi les gardiens du savoir – et incluent souvent ce savoir dans leurs chansons.
Profil. Les ménestrels ont de vastes connaissances et ont un large éventail de talents, ce qui les rend uniques. Par exemple, ils se déplacent en armure légère plus comme des guerriers que comme des mages mais ils ne s’appuient pas sur leur seule force. Leur musique est magique, mais elle est plus souple que les sorts des magiciens ou des ensorceleurs. Ils sont presque aussi doués que les roublards dans certains domaines mais il leur manque les aptitudes d’attaque sournoise et de bricolage des mécanismes. S’ils ont un domaine de prédilection, c’est la musique qui, en échange, leur procure des pouvoirs de diplomate ou de charmeur.
Alignement. Les ménestrels sont des esprits libres, des voyageurs et des intellectuels. Ils apprécient plus la créativité, la liberté et l’individualité que la structure et l’ordre. La nature spontanée et intuitive des ménestrels a tendance à écarter de leurs rangs ceux qui sont d’alignement loyal.
Religion. Les ménestrels vénèrent habituellement les divinités liées à la musique, à la création ou aux voyages. Ils ne se conforment que rarement à des préceptes religieux rigides. Toutefois, dans des congrégations ou des fraternités qui leur laissent la latitude qui leur est nécessaire, les talents du ménestrel avec les chants et les traditions peuvent apporter un étonnant support d’inspiration à la foi et à la dévotion.
Antécédents. La sagesse populaire dit qu’on nait ménestrel, on ne le devient pas. Leurs capacités et leurs connaissances découlent néanmoins de longues années d’entraînement et d’études en tant qu’apprenti auprès d’un maître expérimenté. De temps à autre, un ménestrel particulièrement connu trouve un collège qui sert d’école et de guilde pour un grand nombre d’autres ménestrels.
Races. Les humains, les elfes, les demi-elfes et les halfelins deviennent des ménestrels plus fréquemment que les membres des autres races. Les demi-orques et les nains trouvent difficile la maîtrise de la magie des chants et n’ont pas suffisamment bon caractère pour faire des ménestrels talentueux. Quelquefois, un gnome se formera aux arts des chants arcaniques et de la connaissance bardique, mais la plupart du temps auprès d’un maître d’une autre race que la sienne.
Autres classes. Les ménestrels n’ont que peu d’équivalents quand on en vient à marchander avec les autres, se faire des amis, jouer les diplomates et conduire des négociations. Ils apportent un support important à leurs compagnons autant qu’à eux-mêmes par leurs chants et leurs pouvoirs. Compétents dans beaucoup de domaines, ils comblent souvent les déficiences que pourraient avoir un groupe d’aventuriers. Quel que soit le créneau qu’ils occupent, ils font la plupart du temps office de porte-paroles pour le groupe grâce à leur contact facile et leur tempérament conquérant. Ils s’entendent bien avec toutes les classes, bien que leur musique laisse les magiciens et les ensorceleurs dubitatifs car elle ne fonctionne pas de la même manière que les sorts traditionnels.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s’appliquent aux ménestrels.
Caractéristiques. Le Charisme détermine quels chants arcaniques le ménestrel peut lancer et la difficulté à résister à ces mêmes chants. Le Charisme, la Dextérité et l’Intelligence sont très importants pour les talents favoris du ménestrel.
Alignement. Tous sauf loyal.
Dés de vie. D6.
Dés de chance. D8.
Compétences de classe : Acrobaties, Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (au choix), Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion, Natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut, Survie, Utilisation d’objets magiques.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Intelligence.

PARTICULARITES DE LA CLASSE
Armes et armures : Un ménestrel est formé au maniement de toutes les armes courantes. De plus, il est formé au maniement d’une des armes suivantes : arc long, arc long composite, épée longue, rapière, matraque, arc court, arc court composite, épée courte ou fouet. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires ainsi que des boucliers (sauf le pavois). Les pénalités d’armure aux compétences s’appliquent normalement. Contrairement à un lanceur de sorts profanes traditionnel, un ménestrel peut lancer ses chants arcaniques en portant une armure ou un bouclier. Il ne tient pas compte de la probabilité d’échec des sorts tant que la pénalité d’armure cumulée ne dépasse pas -3. Si elle est plus grande, le ménestrel doit tenir compte de cette probabilité.
Table de progression:

Chants arcaniques. Un ménestrel lance des chants arcaniques suivant le tableau ci-dessous. Les chants arcaniques sont similaires aux sorts et sont divisés en trois types : les notes arcaniques, les accords arcaniques et les mélodies arcaniques (ou éventuellement juste les notes, les accords et les mélodies). Ils ont tous une composante verbale mais aucune composante gestuelle ou matérielle.
Les notes arcaniques sont de brèves notes de chant magique qui peuvent être lancées comme une action de mouvement. Ce qui veut dire qu’un ménestrel peut accomplir une action simple dans le même round où il lance une note arcanique. Il peut, par exemple, lancer une note arcanique et faire une attaque, bouger de son mouvement de base ou même lancer une autre note ou un accord arcanique.
Les accords arcaniques sont plus complexes car ils impliquent une combinaison précise de notes. Ils sont lancés comme une action simple et sont réellement des accords de musique. Tandis que la plupart des chanteurs peuvent soutenir une seule note à la fois, les ménestrels peuvent chanter plusieurs notes simultanément (que ce soit pour une simple représentation ou pour lancer un chant arcanique).
Les mélodies arcaniques sont les chants arcaniques les plus complexes et prennent un round complet pour être lancés.
A l’exception des endroits où c’est précisé, toujours traiter les chants arcaniques comme des sorts pour ce qui est de la dissipation de la magie, de la détection de la magie, de la résistance à la magie et ainsi de suite. Si un équivalent en niveau de sort est nécessaire, traiter les notes comme du 1er niveau, les accords comme du 3ème niveau et les mélodies comme du 5ème niveau. Les dons de métamagie ne s’appliquent pas aux chants arcaniques mais les dons Eldritch peuvent l’être.
De la même manière que les ensorceleurs lancent leurs sorts, les ménestrels n’ont pas besoin de préparer leurs chants arcaniques à l’avance ou de conserver un livre de sorts. Les ménestrels peuvent recevoir des chants arcaniques en bonus grâce à un Charisme élevé, comme il est indiqué dans la table ci-dessous. Pour lancer un chant arcanique, un ménestrel doit avoir un score de Charisme d’au moins 11 pour les notes arcaniques, 13 pour les accords arcaniques et 15 pour les mélodies arcaniques. Le Degré de difficulté pour les jets de sauvegarde contre les chants arcaniques d’un ménestrel est égal à 11 + modificateur de Charisme pour les notes, 13 + modificateur de Charisme pour les accords et 15 + modificateur de Charisme pour les mélodies.
Les notes arcaniques peuvent êtres combinées pour en faire des accords arcaniques et les accords arcaniques peuvent être combinés pour en faire des mélodies arcaniques. Un ménestrel peut dépenser 5 emplacements quotidiens pour les notes pour créer un accord ou 3 emplacements quotidiens pour les accords pour créer une mélodie. De même, un seul emplacement pour un accord peut servir à lancer 5 notes et un emplacement pour une mélodie peur servir à lancer 3 accords (ou 15 notes).
Contrairement aux autres lanceurs de sorts, les ménestrels peuvent facilement combiner leurs talents pour produire une puissante magie. Plusieurs ménestrels peuvent lancer chacun une note arcanique, par exemple, pour créer l’effet d’un accord arcanique qu’ils connaissent tous. Les effets du chant arcanique ainsi produit sont basés sur le niveau et le score de Charisme du ménestrel le plus puissant en ce qui concerne les paramètres qui dépendent de ces scores (en particulier les DD des jets de sauvegarde). De plus, si un jet de sauvegarde est nécessaire, le DD est modifié de +1 pour deux ménestrels impliqués dans le lancement du chant.
Les chants arcaniques peuvent être utilisés pour faire des objets magiques comme des parchemins, des potions, des baguettes et autres, sous condition que le ménestrel possèdent les dons de création d’objets magiques adéquats. Pour les questions de coûts, traiter les notes arcaniques comme des sorts du 1er niveau de sort, les accords comme du 3ème niveau et les mélodies comme du 5ème niveau.
Les dons comme Ecole renforcée ou les dons de métamagie n’affectent pas les chants arcaniques. Les ménestrels ont accès à des dons spéciaux qui modifient les effets de leurs chants arcaniques (voir plus bas).




Savoir bardique. Un ménestrel acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de ménestrel + son modificateur d’Intelligence (si le ménestrel possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test).
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissance étant extrêmement aléatoire. Le MD détermine de degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

Notes entrelacées. Un ménestrel du niveau 5 ou plus peut dépenser 2 emplacements pour les notes arcaniques pour lancer une seule note arcanique avec une des trois améliorations suivantes (à choisir avant de lancer le sort) :
- Une augmentation de 50% de la durée et de la portée
- Un bonus de +2 au Degré de difficulté du jet de sauvegarde
- Une augmentation de 50% des dommages infligés
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un ménestrel lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un ménestrel portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive totale.
Accords entrelacés. Un ménestrel du niveau 12 ou plus peut dépenser 2 emplacements pour les accords arcaniques pour lancer un seul accord arcanique avec une des trois améliorations suivantes (à choisir avant de lancer le sort) :
- Une augmentation de 50% de la durée et de la portée
- Un bonus de +2 au Degré de difficulté du jet de sauvegarde
- Une augmentation de 50% des dommages infligés
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du ménestrel lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un ménestrel qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Mélodies entrelacées. Un ménestrel du niveau 20 ou plus peut dépenser 2 emplacements pour les mélodies arcaniques pour lancer une seule mélodie arcanique avec une des trois améliorations suivantes (à choisir avant de lancer le sort) :
- Une augmentation de 50% de la durée et de la portée
- Un bonus de +2 au Degré de difficulté du jet de sauvegarde
- Une augmentation de 50% des dommages infligés


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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 13:08

DONS SUPPLEMENTAIRES POUR LE MENESTREL

ACCOMPAGNEMENT [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage augmente la résistance de ses chants arcaniques au silence en s’accompagnant d’un instrument.
Conditions. Capacité à lancer des chants arcaniques.
Avantages. En jouant d’un instrument de musique et en l’utilisant comme focalisateur pour ses chants arcaniques, le personnage lance des chants qui surpassent les silences magiques – le lancement des chants arcaniques et leurs effets ne sont pas supprimés par le silence.
Spécial. Pour utiliser ce don, le personnage doit lancer chacun des chants arcaniques comme s’il avait un focalisateur profane (l’instrument). Les instruments de musique requièrent l’utilisation des 2 mains pour jouer.


CHANT AMPLIFIÉ [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage augmente la portée de ses chants arcaniques à l’aide de ses talents musicaux.
Conditions. Capacité à lancer des chants arcaniques.
Avantages. Le personnage augmente la portée de tout chant arcanique (en dehors de ceux dont la portée est au toucher ou le chanteur lui-même). Pour cela, il doit faire un jet de Représentation (chant). Le Degré de difficulté est basé sur l’augmentation de portée désirée et sur le type de chant arcanique.

Le personnage doit choisir le résultat désiré avant de faire son jet, ce qui est une action libre qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. Ce don ne peut être utilisé pour affecter un chant arcanique en même temps qu’un autre don similaire, tel que Chant intensifié.

CHANT INTENSIFIÉ [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage augmente les dommages infligés par ses chants arcaniques à l’aide de ses talents musicaux.
Conditions. Capacité à lancer des chants arcaniques.
Avantages. Le personnage augmente les dommages infligés par n’importe quel chant arcanique infligeant déjà des dommages. Pour cela, il doit faire un jet de Représentation (chant). Le Degré de difficulté est basé sur l’augmentation de dommages désirée et sur le type de chant arcanique.

Le personnage doit choisir le résultat désiré avant de faire son jet, ce qui est une action libre qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. Ce don ne peut être utilisé pour affecter un chant arcanique en même temps qu’un autre don similaire, tel que Chant amplifié.

CHANT SOUTENU [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage augmente la durée de ses chants arcaniques à l’aide de ses talents musicaux.
Conditions. Capacité à lancer des chants arcaniques.
Avantages. Le personnage augmente la durée de n’importe quel chant arcanique (en dehors de ceux dont la durée en instantanée). Pour cela, il doit faire un jet de Représentation (chant). Le Degré de difficulté est basé sur l’augmentation de durée désirée et sur le type de chant arcanique.

Le personnage doit choisir le résultat désiré avant de faire son jet, ce qui est une action libre qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. Ce don ne peut être utilisé pour affecter un chant arcanique en même temps qu’un autre don similaire, tel que Chant intensifié.

CHANT RENFORCÉ [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage augmente la puissance de ses chants arcaniques à l’aide de ses talents musicaux.
Conditions. Capacité à lancer des chants arcaniques.
Avantages. Le personnage augmente le Degré de difficulté de n’importe quel chant arcanique. Pour cela, il doit faire un jet de Représentation (chant). Le Degré de difficulté est basé sur l’augmentation de puissance désirée et sur le type de chant arcanique.

Le personnage doit choisir le résultat désiré avant de faire son jet, ce qui est une action libre qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. Ce don ne peut être utilisé pour affecter un chant arcanique en même temps qu’un autre don similaire, tel que Chant intensifié.


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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 13:09

DESCRIPTION DES NOTES ARCANIQUES
Toutes les notes des ménestrels sont brèves, similaires à des sorts, comptent comme une action de mouvement et ne requièrent que des composantes verbales. Les dons de métamagie ne les affectent pas mais les dons Eldritch le font. Pour tout le reste, traiter les notes arcaniques comme des sorts.

Charme passager
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Enchantement (charme) [Langage, Mental, Son]
Portée : 6 mètres
Cible : un humanoïde, un animal ou un monstre primitif
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : Volonté, annule (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : oui
Grâce à cette note arcanique, un humanoïde ou un animal considèrera le chanteur comme un ami de confiance et un allié. Toutefois, si le chanteur ou ses alliés menacent ou attaquent la créature, elle bénéficie d’un bonus de +5 sur son jet de sauvegarde.
La note arcanique ne permet pas au chanteur de contrôler le sujet charmé comme un automate mais la créature perçoit les paroles et les actions du chanteur de façon très favorable. Il peut essayer de lui donner des ordres mais il doit réussir un jet de Charisme en opposition pour la convaincre de faire quelque chose qu’elle ne ferait pas en temps normal (un seul essai est permis). Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre visiblement suicidaire ou particulièrement préjudiciable mais elle peut croire son affirmation que la seule chance de lui sauver la vie est de retenir « juste pendant quelques secondes » le dragon rouge arrivant à toute allure. Tout acte de la part du chanteur ou de ses alliés qui menacerait la créature charmée rompt la note arcanique. Il faut toutefois noter que le chanteur doit parler un langage susceptible d’être compris par la créature ciblée pour pouvoir transmettre ses ordres, ou il peut essayer le pantomime.

Chuchotement
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation [Langage, Son]
Portée : à vue (ceci inclut la scrutation par un objet ou un sort)
Cible : une créature/niveau
Durée : instantanée
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le chanteur peut envoyer un message chuchoté porté par une note magique avec peu de chances qu’il soit entendu. Le chanteur doit pointer son doigt vers chaque créature à qui le message est adressé. Quand le chanteur chuchote, le message devient audible par toutes les créatures ciblées se trouvant dans la portée. Les silences magiques, 30 cm de pierre, 2.5 cm de métal (ou une mince feuille de plomb) ou 90 cm de bois ou de terre bloquent ce chant arcanique. Toutefois, le message n’a pas à aller en ligne droite. Il peut contourner une barrière s’il existe une ouverture entre le chanteur et la cible et si toute la longueur du trajet est comprise dans la portée du sort. Ce chant arcanique transmet le son, pas le sens du message. Si la cible ne comprend pas la langue du chanteur, la note ne peut rien y faire.

Chute amortie
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Abjuration [Son]
Portée : 30 mètres
Cible : une créature ou un objet
Durée : instantanée
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le chanteur (ou une autre cible dans la limite de la portée) peut chuter sans risque d’une hauteur allant jusqu’à 6 m par niveau. Ce chant arcanique ne réduit pas la vitesse de chute mais crée plutôt une sorte de matelas sous la créature ou l’objet qui tombe et qui absorbe l’impact. Si la cible tombe au-delà de la portée du sort, elle subit tous les dommages de la chute. Contrairement aux autres chants arcaniques, chute amortie peut être lancé même quand ce n’est pas le tour du chanteur. Néanmoins, si la note est lancée en dehors du tour du chanteur, il ne pourra prendre au tour suivant qu’une action simple ou une action de mouvement mais pas les deux.

Contre-chant
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Abjuration [Son]
Portée : 15 mètres
Effet : effet sonique ou basé sur le son
Durée : voir texte (pas plus d’1 round/niveau)
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le chanteur utilise une note puissante pour contrer les effets magiques qui sont basés sur le son (mais pas les sorts avec une composante verbale). Une fois la note arcanique lancée, il peut continuer à chanter chaque round (ce qui ne compte que comme une action libre). Pendant ce chant, il peut effectuer d’autres actions à part lancer d’autres chants arcaniques, activer des objets à fin d’incantation (tels que des parchemins) ou activer un objet magique avec un mot de commande (tels que des baguettes). Chaque round du contre-chant, le chanteur doit effectuer un jet de Représentation (chant). Toute créature à 9 mètres ou moins (le chanteur inclus) qui est affectée ou pourrait être affectée par une attaque magique basée sur le son ou le langage (telle qu’une cacophonie ou une injonction) peut utiliser le résultat du jet de Représentation du chanteur à la place d’un jet de sauvegarde si le jet de Représentation s’avère être meilleur. Ce chant arcanique peut être utilisé de façon préventive.
Par exemple, Yarrin le ménestrel lance un contre-chant devant lui et ses amis avant d’entrer dans le repaire d’une harpie. Chaque round pendant lequel Yarrin continue de chanter, lui et ses amis peuvent utiliser soit le résultat du jet de Représentation soit le résultat de leur jet de sauvegarde normal (suivant celui qui est le plus élevé) comme jet de sauvegarde contre le chant captivant de la harpie. Immédiatement après avoir vaincu la harpie, Yarrin et ses amis rencontrent deux ennemis, un ensorceleur et une autre harpie. L’ensorceleur lance une suggestion et la harpie utilise son chant captivant. Etant donné que Yarrin chante toujours son contre-chant, lui et ses alliés peuvent aussi utiliser le résultat de son jet de Représentation comme jet de sauvegarde contre les deux nouveaux effets qui viennent de se produire.

Dard sonique
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Evocation [Son]
Portée : 15 m
Cible : une créature ou un objet
Durée : instantanée
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui
Le chanteur crée un minuscule projectile d’énergie sonique qui vole vers la cible désignée. Pour la toucher, il doit réussir une attaque de contact à distance. Un succès inflige 1d4 points de dommages soniques plus 1d4 points de dommages soniques pour chaque tranche de 3 niveaux de chanteur (jusqu’à un maximum de 3d4).

Déséquilibre
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation [Son]
Portée : 15 m
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jets de Sauvegarde : Réflexes, annule (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : oui
Le chanteur déséquilibre une créature à l’aide d’une note profonde et retentissante. La créature subit une pénalité de -2 sur ses jets d’attaque, de caractéristique, de compétence et de Réflexes. Si la créature entreprend une autre action que se défendre, elle doit aussi réussir un jet d’Equilibre ou tomber à terre.

Destruction sonore
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Evocation [Son]
Portée : 6 mètres
Zone d’effet ou cible : une zone de 0,9 m de rayon ou un objet solide ou une créature cristalline
Durée : instantanée
Jets de Sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Volonté, annule ou Vigueur, ½ dégâts (voir texte) (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : oui (objet)
Le chanteur crée une note bruyante et vibrante capable de briser les objets non-magiques fragiles, de casser en deux un seul objet solide non-magique ou d’endommager une créature cristalline.
Utilisée comme une attaque de zone, la destruction sonore peut briser les objets non-magiques faits de cristal, de verre, de céramique ou de porcelaine tels que des fioles, des bouteilles, des flasques, des cruches, des fenêtres, des miroirs, etc. Tous les objets de cette nature se trouvant à moins d’1 m du point d’origine sont réduits en petits morceaux par le chant arcanique. Les objets pesant plus de 0,5 kg par niveau du ménestrel ne sont pas affectés mais l’effet de la note brise tous les autres objets dont la description correspond à la liste donnée précédemment.
Le chanteur peut choisir de viser un seul objet solide (au lieu de l’effet décrit ci-dessus) pesant jusqu’à 5 kg par niveau de chanteur, et ce quelque soit sa composition.
Dirigée contre une créature cristalline (peu importe sa masse), la destruction sonore inflige 1d4 points de dommages par niveau de chanteur (jusqu’à un maximum de 10d4). Un jet de Vigueur réussit lui permet de diviser les dommage par deux.

Disparition passagère
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation [Son]
Portée : personnelle
Cible : le chanteur
Durée : 1 round/2 niveaux (5 rounds maximum)
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Cette note arcanique rend le chanteur et son équipement invisibles pour une courte période. Il devient de nouveau visible s’il attaque une autre créature.
Les objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent instantanément. A l’inverse, les objets ramassés disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou dans un sac qu’il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source devient invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Dans le cas où le sujet transporterait un objet particulièrement long (par exemple, une corde qu’il laisse dérouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 m de lui.
L’effet de la note arcanique cesse aussitôt si le chanteur attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis, on considère également comme « attaque » tout sort (ou chant arcanique) prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre les objets qui n’appartiennent à personne ne rompent pas l’invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il redevient immédiatement visible et son équipement avec lui.

Encouragement
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Enchantement (charme) [Mental, Son]
Portée : 6 mètres
Cibles : tous les alliés à portée
Durée : voir texte
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui (inoffensif)
Le chanteur peut encourager ses alliés en les soutenant face à la peur et en améliorant leurs aptitudes de combat. Une fois la note arcanique lancée, le ménestrel peut continuer à chanter chaque round (ce qui compte comme une action libre). Pendant qu’il chante, le ménestrel ne peut faire d’actions telles que lancer un chant arcanique, activer un objet à fin d’incantation (tels que des parchemins) ou activer des objets magiques par un mot de commande (tels que les baguettes). Pour être affecté, un allié doit entendre le ménestrel chanter pendant un round entier ; l’effet commence donc le round suivant l’utilisation de la note arcanique par le ménestrel. L’effet dure tant que le ménestrel continue de chanter et se prolonge pendant 5 rounds après l’arrêt du chant (ou que l’allié n’entende plus chanter). Les alliés affectés reçoivent un bonus de moral de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur ainsi qu’un bonus de moral de +1 sur leurs jets d’attaque et de dommage.

Etourdissement
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Enchantement [Mental, Son]
Portée : 15 m
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jets de Sauvegarde : Vigueur, annule (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : oui
Le chanteur étourdit une créature pour 1 round à l’aide d’une note perçante.

Explosion de vitesse
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation [Son]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
A l’aide d’une note aiguë, le chanteur commence à se déplacer plus rapidement. Du 1er au 5ème niveau, le ménestrel gagne un bonus de +3 m à sa vitesse de déplacement. Du 6ème au 10ème niveau, le bonus passe à +6 m. Au 11ème niveau et au-delà, le bonus passe à +9 m.

Frappe chantante
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Evocation [Son]
Portée : 9 m
Zone d’effet : un cône
Durée : instantanée
Jets de Sauvegarde : Réflexes, ½ dégâts (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : oui
A l’aide d’une seule note, le chanteur envoie un cône d’énergie sonique qui part de sa bouche pour infliger 1d4 points de dommages tous les 3 niveaux de chanteur (jusqu’à 5d4 maximum).

Guérison mineure
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Invocation (guérison) [Son]
Portée : toucher
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jets de Sauvegarde : Volonté, ½ dégâts (inoffensif) (DD11 + modificateur de Charisme) (voir texte)
Résistance à la Magie : oui (inoffensif)
A l’aide d’une seule note agréable, le chanteur invoque suffisamment d’énergie positive pour guérir 1d6 points de vie d’une créature. Cette note arcanique inflige des dommages aux morts-vivants au lieu de les guérir.

Influence
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Enchantement (charme) [Mental, Son]
Portée : 15 mètres
Cible : jusqu’à une créature/niveau, situées à moins de 6 m l’une de l’autre
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : Volonté, annule (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : oui
Une fois que le chanteur ait produit une seule et plaisante note, toutes les cibles affectées réagissent envers lui comme si il avait un bonus additionnel de Charisme de +2. Cette note arcanique ne modifie pas le nombre de chants arcaniques disponibles par jour mais elle augmente le Degré de difficulté pour résister aux chants arcaniques du chanteur (pour ce qui concerne les cibles déjà affectées par cette note).

Juste langage
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Divination [Son]
Portée : personnelle
Cible : le chanteur
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
En produisant une note longue et continue, le chanteur peut se faire comprendre par tous ceux qui peuvent l’entendre. Cette note arcanique n’oblige personne à lui obéir, pas plus qu’elle n’octroie l’intelligence de comprendre à une créature qui normalement ne pourrait pas interpréter les paroles du chanteur (tels qu’un écureuil ou un rocher). Néanmoins, les animaux peuvent comprendre les formulations d’un seul mot (tels que « danger » ou « boire ») et les créatures possédant un langage peuvent comprendre le chanteur comme s’il leur parlait dans leur langue maternelle. Les ménestrels du 10ème niveau et plus qui utilisent cette note peuvent aussi comprendre les paroles qui lui sont adressées dans n’importe quelle langue. Cette note arcanique ne permet pas au sujet de comprendre un langage écrit ou par signes.
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MessageSujet: Re: Traduction Classes de base   Mer 10 Oct - 13:12

Notes arcaniques (suite et fin)

Mouvement discret
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation [Son]
Portée : personnelle
Cible : le chanteur
Durée : 1 minute/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le chanteur gagne un bonus d’aptitude de +5 sur ses jets de Déplacement silencieux.

Occultation
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation [Son]
Portée : personnelle
Cible : le chanteur
Durée : 1 minute/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le chanteur gagne un bonus d’aptitude de +5 sur ses jets de Discrétion.

Poignard sonique
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Evocation [Son]
Portée : toucher
Cible : une créature ou un objet
Durée : 1 round
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui
Le chanteur produit une note aiguë grâce à laquelle il peut créer un poignard sonique. Il peut utiliser cette arme pour effectuer une attaque de contact qui inflige 1d8 points de dommages + 1 point par niveau de chanteur (jusqu’à un maximum de 1d8+20).

Protection passagère
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Abjuration [Son]
Portée : toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
La créature que le chanteur touche bénéficie d’un bonus de parade de +1 sur sa Classe d’armure pour un niveau de chanteur compris entre le 1er et le 5ème. Il passe à +2 pour un niveau compris entre le 6ème et le 10ème, à +3 pour un niveau compris entre le 11ème et le 15ème et à +4 pour un niveau supérieur à 15.

Savoir personnel
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Divination [Son]
Portée : toucher
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jets de Sauvegarde : Volonté, annule (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : oui
D’un simple toucher et une note douce et basse, le chanteur apprend l’un des 6 éléments suivants à propos d’une créature (à choisir lors du lancement de la note) :
- Son nom
- Son âge
- Sa race / son type
- Sa classe (si applicable)
- Son allié le plus proche (si applicable)
- Son ennemi le plus détesté (si applicable)

Son dévié
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Illusion (chimère) [Son]
Portée : 7.5 m
Effet : un son intelligible, habituellement des paroles
Durée : 1 minute/niveau
Jets de Sauvegarde : Volonté, dévoile (si interaction) (DD11 + modificateur de Charisme)
Résistance à la Magie : non
Le chanteur peut faire en sorte que sa voix (ou n’importe quel autre son qu’il peut produire avec sa voix) semble venir d’un autre endroit, tel que d’une autre créature, d’une statue, de derrière une porte, du fond d’un passage, etc. Il peut parler dans n’importe quel langage qu’il connaît. Toute créature qui entend ces voix et ces sons et qui réussit son jet de sauvegarde reconnaît le son comme étant illusoire mais l’entend quand même.

Souffle déflecteur
Note tirée du Complete Book of Eldritch Might
Abjuration [Son]
Portée : 6 mètres
Cible : une créature ou un objet
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Lors de la prochaine attaque qu’elle subit, la cible bénéficie d’un bonus de déflection de +10 sur sa Classe d’armure. Ce bonus n’est valable que pour une seule attaque.
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