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 REGLES: Efforts supérieurs, Points d'héroïsme et Plus.

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Ledru Vincent
Monstre errant
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Nombre de messages : 397
Age : 48
Localisation : Vignacourt (Amiens)
Date d'inscription : 27/08/2007

MessageSujet: REGLES: Efforts supérieurs, Points d'héroïsme et Plus.   Mar 26 Aoû - 12:13

Ce sont des régles essentielles pour ce jeu de supers.

L'EFFORT SUPERIEUR:
Permet de se surpasser temporairement (comme une montée d'adrénaline). Les supers, agents, normaux et sbires peuvent tous utiliser l'effort supérieur.
Il peut être utilisé à n'importe quel moment mais une seule fois par tour (6s). Il doit être annoncé avant son utilisation.
L'inconvénient est que le tour suivant l'effort supérieur le bénéficiaire prend un niveau de fatigue (Normal- Fatigué- Exténué- Inconscient).
L'effort supérieur permet de passer les limites imposées par le niveau de campagne.
Voici ce que permet l'effort supérieur (un seul choix):
- +2 à un jet de caractéristique, de compétence ou de pouvoir.
- +5 de force effective pour soulever une charge sur un tour.
- Vitesse de tous les modes de déplacements doublée pour un tour.
- +2 rangs de pouvoir pour un pouvoir pour un tour. Les pouvoirs permanents ne peuvent bénéficier de cet effort supérieur car ils sont fixes.
- Utilisation d'un don de pouvoir particulier jusqu'alors inconnu ou d'une fonction du pouvoir inconnue. Les pouvoirs permanents ne peuvent pas bénéficier de cet effort supérieur.L'utilisation dure tant que la nouvelle version du pouvoir est utilisée ou pour la totalité de la rencontre (ce qui arrive en premier).
- Volonté supérieure: permet de faire un jet de volonté immédiat contre un pouvoir persistent comme le contrôle mental par exemple. Vous avez le droit au jet de volonté même si la durée du pouvoir est continue. Si vous êtes controlé mentalement, la fatigue liée à l'effort supérieur ne sera effective qu'aprés votre éventuelle reprise de contrôle.
- Gain d'une action normale ou d'une action de mouvement supplémentaire avant ou aprés vos actions dans le tour (au choix). Peut -être utilisé pour commencer ou finir une action totale en conjonction avec vos actions normales du tour.


LES POINTS D'HEROISME (ou de HEROS):
Chaque joueur commence un scénario avec un point d'héroïsme. Pendant le scénario chaque joueur peut gagner des points d'héroïsme en fonction de sa façon de jouer son personnage (complications, rôle,...) et de résoudre les obstacles du scénario. A la fin d'un scénario, tous les points d'héroïsme non dépensés sont transformés en XPs.
Un point d'héroïsme permet (un seul choix):
- Jet amélioré: Permet de relancer n'importe quel jet de dé et de prendre le meilleur des deux. Ce choix doit être annoncé avant que les conséquences du premier jet de dé soient dites par le MJ. De plus, tout second jet de 1 à 10 inclus est augmenté de + 10. Cette option ne peut être utilisée qu'à titre personnel sauf si vous possédez le pouvoir de Contrôle de la chance.
- Don héroïque: Permet d'acquérir un don inconnu pour un tour si vous possédez les pré-requis éventuels et que ce don n'appartient pas à la liste des dons de chance et destinée. En cas de dons possédant plusieurs rangs vous êtes considéré au rang 1. Le MJ peut imposer son véto si un don est inapproprié.
- Esquive: Double le bonus d'esquive pour un tour complet en incluant toutes les conditions d'actions, dons et pouvoirs associés. Alternativement si vous ne pouvez utiliser votre bonus d'esquive (Surpise ou non prêt au combat) le point vous permet de bénéficier de votre bonus d'esquive jusqu'à votre prochaine action.
- Contre instantanné: Permet d'essayer de contrer un pouvoir utilisé contre vous comme une réaction (si vous avez de quoi pouvoir contrer).
- Eliminer la fatigue: Permet de réduire la fatigue d'un niveau qu'elle soit normale, par pouvoir ou suite à l'utilisation d'un effort supérieur.
- Récupération: Permet d'éliminer immédiatement un étourdissement. Permet de faire un jet de récupération immédiat en cas de blessure au prix d'une action totale. Si vous êtes chancelant, l'action totale dure deux tours. Enfin, si vous êtes incapacité un point vous permet de faire une action pour un tour sans devenir mourant suite à cette action. Tous ces jets de récupération sont faits en plus des jets de récupération normaux.
De plus si vous utilisez un point d'héroïsme lors d'un jet de récupération normal pour une contusion ou une blessure et que ce jet est réussit alors toutes vos contusions ou toutes vos blessures disparaissent.
- Echapper à la mort: Permet automatiquement de vous stabiliser ou de stabiliser une autre personne (sans jet de dé). N'empêche en aucun cas des dommages ultérieurs à la stabilisation.
- Inspiration: Une fois par scénario la dépense d'un point d'héroïsme permet d'obtenir un indice crucial ou une aide cruciale qui ne doit pas ''détruire'' la trame du scénario. Celà peut même jouer sur l'environnement immédiat. Exemple: Les PJs combattent un ''villain'' dans un labo scientifique dont ils s'apperçoivent qu'il posséde des pouvoirs basés sur les plantes. L'un des PJS demande si les différents produits présents peuvent être combinés pour fabriquer un défoliant de fortune efficace et dépense un point d'héroïsme. Miraculeusement les produits sont à portée de mains. Il ne lui reste plus qu'à les combiner (une ou plusieurs actions) pendant que les autres occupent le ''méchant'' pour obtenir une arme très efficace contre le ''monstroplante''(même s'il ne posséde pas de vulnérabilité particulière).

L'EFFORT EXTRAORDINNAIRE:
Seuls les agents et supers peuvent utiliser cet effort. Il n'est utilisable que dans des cas critiques et pas plus d'une fois par scénario et par groupe. Permet de cumuler plusieurs points d'héroïsme (voire tous) et jusqu'à trois niveaux de fatigue (Fatigué, Exténué, Inconscient). Chacun de ces points permet une utilisation cumulée d'effort supérieur. Ainsi un super utilisant 3 points d'héroïsme et 2 niveaux de fatigue (le laissant exténué aprés son tour d'effort) peut cumuler les effets (au choix) de 5 efforts supérieurs en un tour (on peut cumuler la même option d'effort plusieurs fois si applicable).
Il n'est pas possible de dépenser un point d'héroïsme aprés l'effort extraordinnaire pour baisser d'un niveau le niveau de fatigue. De plus, il est possible de subir des séquelles physiques, mentales et autres.

L'EFFORT ULTIME:
Seulement pour les supers. Lorsqu'il n'y a plus aucun espoir ou pour ''sauver le monde'' un super peut utiliser cet effort qui risque d'être son dernier. Cet effet cumule l'effort extraordinnaire (Points de Héros + Niveaux de fatigue) avec tout ou partie des niveaux de santé( Chancelant, Incapacité, Inconscient, Mourant et Mort) permettant ainsi jusqu'à 5 niveaux supplémentaires d'efforts supérieurs cumulés.
Tout comme pour l'effort extraordinnaire, il est impossible de récupérer un niveau de fatigue en dépensant un point d'héroïsme. De plus ,il est impossible de dépenser un point de Héros pour se stabiliser si l'on est mourant suite à l'effort ultime. Enfin, il y aura automatiquement une ou plusieurs séquelles physiques et/ou mentales et/ou autres.
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