Arlak, Vince et entreprennent de visiter la tour qui semble être à l'abandon sauf peut être au rez-de-chaussée ou quelques tables doivent servirent de temps à autres aux voyageurs égarés.
A Arrivée au second étage, Vence et Arlak entendent du bruit à l'extérieur se sont des chevaux apparemment qui arrivent au galop.

De retour sur le palier de la tour, Vence et Arlak reconnaisse Laucian, le jeune mage ancien compagnon de route. Laucian est accompagné de Myrthdind (surnommé Myrth - surtout par le MD) Evan et Ragmard. Et Darius 4 hommes en armes.
Le message de Laucian est simple, il est important de ne pas rapporter le cristal en son lieu d'origine sous peine de créer un dysfonctionnement dans la toile.
Malheureusement cette distorsion a déjà eu lieu "L'auberge de Sigil en est la preuve». L'auberge mais quel auberge indique Myrth, nous avons bien vu quelques lumières particulières dans le foret qui laissait croire à une chaumière, mais cela n'était rien qu'un mirage en fait....

La discussion ne s'engage pas favorablement, en effet Vence Faë et Arlak comprenait assez mal se revirement de situation et décident de monter au 3ème étage afin de définir de la stratégie à tenir vis à vis de ces nouvelles informations. Ceux sont eux les dépositaires du cristal et ils ont du mal à accepter e rebrousser chemin, d'autant qu'une solde les attends à Ordulin....

Nos trois compagnons demandent congés aux nouveaux arrivants qui bien évidemment n'acceptent guère de voir leur juste parole remise en doute.

Toujours est-il qu’arrivant au 3 eme étage de la tour et pendant le conciliabule de Faë, Arlak et Vence des étincelles jaillissent dans le dos d'Arlak. Elles arborent des couleurs vivent jaune, rouge, verte et bleue t tourbillonnent et se multiplient. Au bout d'une minute environ, elles cessent de se multiplier et s'agglutinent au centre de la pièce, formant l'image d'un elfe de très haute taille, aux cheveux blancs soyeux, portant une antique robe de mage elfe brodée de symboles jaunes et rouges sur fond de velours brun.
Son visage est fatigué et creusé par les ans, seul indice sur son âge avancé. Sous le regard de Faë, Arlak et Vence, il ouvre les yeux et devient un être bien réel, qui leur jette un regard curieux.
Visiblement surpris, l'elfe examine brièvement son corps avant de saluer les personnages dans un commun désuet. Il se présente comme Lindileï de Phenellorn, archimage et philosophe de la cour de Myth Drannor. Il explique rapidement qu'il était prisonnier du cristal par la faute d'une erreur magique, et qu'il est très reconnaissant aux personnages de l'avoir libéré.
Il s'informe de l'histoire de Féerune (il ne sait rien de la chute de Myth Drannor et en sera troublé). Il remet la tour en état par quelques mots de puissance qui lavent les sols, remplissent les meubles et les pièces d'objets pratiques, et rendent la tour habitable sur l'heure.
Laucian, Myrth, Evan, Ragmard. Et Darius s’agglutinent dans les escaliers afin de comprendre se qu’il se passe dans cette pièce, cependant Faë avait loqué la porte à l’aide de ces deux épées…

Faë, Vence et Arlak poursuivent leur interrogatoire, ne sachant toujours pas la raison du soudain changement d’habitude du conseil du Gué d’ashaba.

Lindileï ne comprend pas ce qu’il s’est passé, bien que sa magie soit puissante, cet enchantement ne peut en aucun cas produire de tels effets, Mais il est vrai que temps d’années ont passé en ces terres que la toile en a peut être été modifiée et les effets de l’ancienne magie elfe modifié ….
Il se montre intéressé par la lettre des mages, qu'il soupçonne de chercher à gagner ses faveurs. Il dit ne pas les connaître, mais ajoute qu'il ira les voir sous peu pour les-remercier de leur aide

Toujours est il que Vence, Faë et Arlak finissent par ouvrir la porte , une brève explication s’en suis sans vraiment savoir qui ou quoi ni pour quoi et comment,…. (Si à la lecture de cette dernière phrase vous ne comprenez rien, c’est que le narrateur à su reproduire l’ambiance dans cette pièce…..)

Le calme revient peu à peu, il est clair que le cristal maintenant a été vidé de son énergie et que s’il y a eu un déchirement de l’espace temps ou une modification de la toile, il est trop tard le mal est fait. Lindeleï se propose d’aider les joueurs à comprendre se qu’il s’est passé et de voir s’il est possible de corriger ce point.
Il invite les personnages à profiter de son hospitalité et leur demande de lui faire part de leurs connaissances, car il a cinq siècles de retard… Ce que Myrth réalisa avec brio, certes tous les événements n’ont pas été comtés mais dans les grandes lignes l’histoire fut comté.
L'après-midi est une période de repos. Autour des PJ, la tour est devenue une entité presque vivante, avec ses ambiances et ses raffinements surprenants.
Les caves sont fraîches et sombres. Il y règne une odeur d'humus et de champignons.
Le rez-de-chaussée est habité de lueurs chaudes et conviviales. Il y fait bon et des feux crépitent dans les cheminées. Le parquet embaume et les coussins dégagent des odeurs envoûtantes de fleurs sèches.

Le soir, un repas réunit l'elfe et les PJ dans une ambiance cordiale. Ragmard n’apprécie pas du tout mais alors pas du tout comment évolue les choses. En vieux briscard il n’aime pas être éconduit et surtout n’apprécie pas du tout que sa parole soit mis en doute et maintenant on lui demande de partager en toute convivialité de partager un repas avec un être qui « aurait soi disant » passé 500 ans dans une bouteille …. Non il y a quelque chose qui cloche ! Ragmard donc pioche dans ces rations séchées de quoi se nourrir pour aujourd’hui.

Lindileï se retire pour méditer et les aventuriers partent se coucher. Nos amis doivent camper autour de la tour ou s'installer dans la salle commune, car Lindileï n'a pas de chambres pour les accueillir.
La encore les avis sont partagés les rancœurs de ce matin ne sont pas tout à fait oubliées. Ragmard et Darius décident de camper à l’extérieur, Laucian et Myrth prennent le premier tour de garde et à cheval effectuent une ronde autour de la propriété. Faë, Vence et Arlak restent à l’intérieur accompagné d’Evan qui lui considère qu’il est préférable de dormir à l’intérieur plutôt que sous les étoiles.

Alors que les personnages se préparent à dormir, ils entendent un hurlement de douleur brutalement étranglé qui provient du sommet de la tour. Se précipitant au dernier étage, Faë, Vence, Arlak et Evan découvrent une pièce glaciale. Lindileï est debout et leur tourne le dos. Il se retourne lentement, dévoilant un visage maigre et gris, aux yeux intégralement noirs. Ses dents sont devenues des pointes acérées et ses doigts crochus sont terminés par des ongles d'un noir de jais. Son corps est tordu dans une posture simiesque. Il pousse un grognement avant de bondir sur les PJ.

La bataille fait rage Faë encaisse deux attaques du Dawaï, une attaque de griffe qui le manque et un coup de chaine qui l’assomme pendant plusieurs round. Vence sort son arc et décoche deux flèches qui semblent affecter la bête, Arlak lui use de sa magie pour l’atteindre. Bloqué à l’arrière Evan ne peut pour le moment rien faire.
Ragmard et Darius se précipitent à l’intérieur tandis que Laucian et Myrth cabrent leurs chevaux et repartent en direction de la tour.
Tant bien que mal Evan arrivent à entrer dans la pièce pour aider ces compagnons. La tâche s’avèrent difficile, un compagnon est déjà à terre et Vence dans la précipitation perd son arc et rate son attaque, un coup du sort peut être toujours qu’Arlak n’arrive pas à atteindre le Dawaï lui n’ont plus.
Par contre la bête est féroce et bien décidé à en découdre il assène coup de griffe et lance sa chaine sur les assaillants. Vence tentant de récupérer son arc est touché par un coup de griffe impressionnant (perdant un niveau), Evan, lui se prend un coup de chaine et se retrouve lui aussi assommé pendant un petit moment, Faë elle n’est pas bénit des dieux, à peine se remet elle de sa dernière attaque qu’un nouveau coup de chaine vient la déstabilisé et la renvoyé dans les bras de Morphée…
Darius arrive à se faire une place dans la pièce tandis que Myrth est toujours bloqué dans l’escalier avec Laucian et Ragmard.
Laucian et Ragmard décident de passer par l’extérieur et ainsi attaquer le Dawaï de dos. Cette option semble bien marché, Vence d’ailleurs effectue un roulé boulé afin de se retrouvé dans le dos de la bête.
Le dawaï créa un mur de glace afin de séparer ces ennemis et s’attaqué à Vence, tandis que sur le Balcon Laucian et Ragmard arrivait.
La bataille continua ainsi encore quelques heures, Les différents déplacements des aventuriers permit à Myrth de rentrer dans la bataille, le dawaï s’affaiblissait, il perdit même un bras.
L’issue de la bataille semblait tourner en faveur de nos valeureux aventuriers lorsque soudain le dawaï se téléporta près des chevaux, il en éventra 2 et hurla. Ilse régénérait….
Il fallait faire vite Myrth Ragmard et Evan décidèrent de descendre affronter le Dawaï, tandis que Faë, Vence se précipitèrent sur le balcon pour continue la bataille. Vence décochait ces flèches tandis que Arlak incantait. Myrth Ragmard et Evan se présentait face au Dawaï qui avait entamé sa régénération restait faible.
Malgré un nouveau coup de griffe qui vint se ficher dans l’omoplate de Myrth, le dawaï est vaincu. Il reprend la forme de l’elfe Lindeleï.
L'achever s'avère impossible, son corps régénère les blessures mortelles. Jusqu'à l'aube, l'elfe reste inconscient et invulnérable. Habité par une entité extraplanaire puissante, Lindileï est devenu immortel et maudit. Laube sera un soulagement pour les PJ, car Lindileï ouvre les yeux et leur sourit faiblement
Revenu à lui, Lindileï ne s'offusque pas de la rancœur des personnages, qu'il trouve légitime. Il s'explique calmement et révèle la nature exacte de son exil de cinq cents ans. Les événements de ces dernières heures prouvent qu'il est toujours lié au dawaï, qui risque de le posséder toutes les nuits. Humblement, il demande aux aventuriers de l'aider, car il refuse de devenir un prédateur qui hanterait les Royaumes. Ils doivent trouver un moyen de briser les chaînes qui le lient au dawaï. De jour comme de nuit, Lindileï est impossible à tuer, plongeant dans le coma lorsque ses PV atteignent 0. Persuadé de pouvoir se libérer du dawaï, l'elfe veut rencontrer des érudits, mages ou religieux, afin de leur demander assistance.

Les PJ cheminent donc avec leur compagnon elfe. Le jour, aucun problème ne se pose. Lindileï est d'un naturel réfléchi et plaisant, toujours prêt à donner un conseil avisé. Toutefois, il ignore tout des coutumes humaines contemporaines, et cherche d'ailleurs à se renseigner à ce propos. Il sait très bien que la nuit va faire de lui un meurtrier en puissance. Il en fait part aux PJ et se prête à leurs plans pour incapacité le dawaï. Il accepte stoïquement d'être ligoté ou enchaîné. Après tout, il vient de passer cinq cents ans dans le pire des enfers, et il a vécu pire.».

Les repartent à Ordulin. Direction le manoir des colombes. Les trois vieillards arrivent presque aussitôt et saluent rapidement les personnages avant de s'incliner devant Lindileï, lui adressant leurs respects en ancien espuar. Ils sont assez ignorants à propos des créatures extraplanaires et indiquent qu’il serait bon de se renseigner auprès des différents clergés. Les personnages reçoivent néanmoins le reste de leur salaire.

Visite des Clergé d’Ordulin :
· Le clergé érudit (Oghma, Déneïr, Milil): S'ils Ces ordres partagent avec les personnages de rares légendes concernant les créatures extraplanaires, mais ils ne disposent pas d'éléments sur une entité comme celle qui possède leur ami. Ces prêtres s'avèrent friands d'informations.
Par ailleurs, les temples de Déneïr et d'Oghma à Selgonte disposent de bibliothèques maudites
· Le clergé humaniste (Llira, Sunie, Tymora, Waukyne): Ces ordres sont effrayés par l'existence d'une telle créature et demandent aux personnages de partir.
· Les ordres naturalistes (dieux élémentaires, Chauntéa, Eldath, Mielikki, Silvanus): Pour ces ordres, Lindileï est une injure à l'ordre naturel, qui doit disparaître. Ils ne sont pas capables de le bannir et conseillent de s'adresser au clergé de Heaume, de Lathandre ou de Mystra.
· Les cultes maléfiques : D’un commun accord il est décidé de ne pas consulter ces ordres. Les aventuriers pensent qu’ils risquent de se faire doubler, car le dawaï les intéressera beaucoup... beaucoup trop!
· Les ordres magiques (Mystra, Azouth): Ils se désintéressent de la question. Combattre les créatures maléfiques venues d'autres mondes est l'affaire des ordres militants.
· Les ordres militants (Lathandre, Tempus, Torm): Les moines de Lathandre veulent tuer cet « être de mort». Seule l'intervention du grand prêtre les en empêche. Cet honorable religieux explique ensuite à notre groupe rire que les intrusions de créatures extraplanaires sont du ressort de Heaume. Le culte de Tempus estime que s'ils ne peuvent le tuer, ils doivent trouver un moyen de le bannir magiquement.
Enfin, le clergé de Torm se déclare incapable d'aider le groupe, mais compte tenu de la nature particulière de l'ennemi, les prêtres leur conseillent de s'adresser au clergé de Heaume. Les temples de ce dieu étant rares, ils incitent les aventuriers à se rendre à Procampure