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Les Joueurs de Chimères

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descriptionCreation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages EmptyCreation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages

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Les avantages s'achètent avec les désavantages...

Leurs nombres n'est pas limités mais rappeler vous que jouer un aveugle cul de jatte sourd rechercher pour meurtre dans toutes les villes du monde c'est dur a jouer ...

de plus ici les ennemis jurés peuvent être des dragons ... réfléchissez bien ...

  • Enfant: 1 Enfant et 1 Libre + si vous voulez Mineurs, Majeurs ou Enfants
  • Adolescent: 1 Mineur et 1 Libre + si vous voulez Mineurs, Majeurs ou Enfants
  • Adulte: 2 Libres + si vous voulez Mineurs, Majeurs
  • Ancien: 1 Majeur et 1 Libre + si vous voulez Mineurs Majeurs ou Anciens
  • Vénérable: 1 Majeur, 1 Anciens et 1 Libre + si vous voulez Mineurs Majeurs ou Anciens

descriptionCreation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages EmptyRe: Creation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages

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voici la liste des désavantages.

  • Enfants

    • Chetif (4)
    • Emotif (2)
    • Illusion (2)
    • Insignifiant (1)
    • Insouciant (3)
    • Naiveté (2)
    • Peur Panique (4)
    • Presentiment (2)
    • Révolte (2)
    • Transfert (2)


  • Mineurs

    • Anomlie(2)
    • Dépendance(2)
    • Dette(1/2)
    • Echec(3)
    • Illusion(2)
    • Maladresse(2)
    • Malcance(3)
    • Manie(1)
    • Obsession(2)
    • Phobie(1/3)


  • Majeurs

    • Appel de la Bete(5)
    • Déviance(3)
    • Ennemi(3/5)
    • Faiblesse(2)
    • Frénésie(3)
    • Hémophilie(5)
    • Infirmité(3/5)
    • Interdit(3)
    • Mauvais Œil(3)
    • Regard des dragons(3/5)


  • Anciens

    • Amnésie(3)
    • Blessure(5)
    • Fatalisme(2)
    • Fragilité(2)
    • Incompétence(5)
    • Mauvais souvenir(2)
    • Méfiance(2)
    • Surdité(2/5)
    • Trouble Mental(3)
    • Vue défaillante(2)

descriptionCreation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages EmptyRe: Creation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages

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  • Manie (1 point) : le personnage à un léger travers qui pourra provoquer des réactions négatives de la part d'autres personnes.

  • Interdit (1 point) : choisir un interdit d'une autre Caste.

  • Moment d'absence (1 point) : le personnage se perd parfois dans ses souvenirs. Cela peut être du à des réminiscences d'une terrible bataille, d'un être cher disparu ou tout simplement parce que le personnage est lunatique. Quoiqu'il en soit, lorsque le personnages ne sera pas dans une situation de tension, il pourra se perdre dans ses pensées.

  • Cauchemar récurrent (1 point) : le personnage fait le même cauchemar régulièrement. Cela peut être du à une action passée ou futur. Quoiqu'il en soit, ce cauchemar est suffisamment perturbant pour réveiller le personnage en pleine nuit et l'empêcher de se rendormir. Apparaît la nuit sur un 1 ou 2 sur 1D10. Peut disparaître.

  • Vieille blessure (1 point) : le personnage a une ancienne blessure qui ne se soignera plus jamais. Soit cela lui donne un malus de 1 à ses jets de Social, sauf Intimidation et Commandement où ce malus devient un bonus de 1, soit sa blessure peut lui refaire mal de temps en temps, avec un malus de 1 à ses jets de Mouvement. Prend effet au matin sur un 1 ou 2 sur 1D10, et dure toute la journée. Peut disparaître.

  • Serment (2 points) : le personnage a juré d'effectuer une action particulière. Peut disparaître.

  • Faiblesse (2 points) : le personnage est incapable de résister à l'appel d'un phénomène particulier. Peut s'y soustraire par Mental + Volonté contre 20 (ou 15 si dangereux).

  • Obsession (2 points) : le personnage est obsédé par un but à réaliser qu'il fera passer avant son devoir, ses compagnons ou sa vie. Peut disparaître.

  • Anomalie (2 points) : le personnage a une tare de naissance (albinos, tache de naissance, défaut de prononciation). -2 à ses jets de toutes les actions sociales.

  • Amnésie (2 points) : le personnage a oublié toute une partie de sa vie. C'est au MJ d'écrire son background, partiellement ou en totalité. Peut disparaître.

  • Personne à charge (2 points) : le personnage est responsable d'une personne dépendante pour qui il a de l'affection. Il devra veiller sur elle ou payer des gens pour s'en occuper. Peut disparaître.

  • Asocial (2 points) : le personnage est un sociopathe antisocial qui a beaucoup de difficulté à interagir avec d'autres personnes. A chaque action sociale, le personnage jette deux dés et conserve le moins élevé.

  • Bâtard (2 points) : le personnage est l'enfant illégitime d'un puissant individu de Kor. Cela pourra lui attirer des ennuis dans sa caste.

  • Amour disparu (2 points) : l'âme sœur du personnage est morte ou a disparu. Le personnage a fait le serment de la retrouver ou de la venger. Peut disparaître.

  • Royaume de Kali (2 points) : le personnage a vécu quelques années dans le Royaume de Kali. Il commencera avec 2 en Fatalité au minimum et aura une certaine tendance à défendre la tendance Fataliste. Ce désavantage est obligatoire pour quiconque choisi Kali en Nation d'origine.

  • Pour l'honneur (2 points) : le personnage respecte le code de l'honneur d'une organisation ou d'un ordre, ou ses Interdits à la lettre. Peut disparaître.

  • Mauvaise réputation (2 points) : la réputation du personnage le précède, mais en mal. Lorsqu'un individu le reconnait de part sa Renommée, le personnage sera mal vu, jusqu'à ce qu'il accomplisse des hauts faits. Peut disparaître.

  • Terrible secret (2 points) : le personnage cache un secret qui pourrait lui coûter la vie si quelqu'un le connaissait. Peut disparaître.

  • Avoir un faible (2 points) : le personnage est profondément attiré par quelque chose de particulier et ne pourra y résister. Si c'est une personne, il donnera sa vie pour la protéger. Peut disparaître.

  • Passé trouble (2 points) : de sombres rumeurs planent sur le passé du personnage et les gens seront suspicieux envers lui. Peut disparaître.

  • Quête (2 points) : le personnage s'est juré de chercher et de retrouver quelque chose. Il peut s'agir d'une personne, d'un animal, d'un objet, d'une légende, etc... Il peut s'agir d'une vengeance, d'une quête de vérité ou de remettre la main sur une relique. Peut disparaître.

  • Ancienne vie (2 points) : le personnage a décidé de tout quitter pour reprendre sa vie à zéro. Il est possible que des individus le recherchent.

  • Hanté (2 points) : le personnage est parfois hanté par des visions d'une personne chère, morte il y a peu. Ca sera généralement pendant la nuit, la personne lui viendra en rêve. Tout les 1D4 jours. Peut disparaître.

  • Comportement bizarre (2 points) : le personnage a tout le temps un comportement bizarre. Il n'est pas vraiment fou, mais la plupart des personnes pourront le penser. Le personnage peut avoir une démarche étrange, des expressions que seul lui utilise, des idées et des plans bizarres, etc...

  • Mauvaise vue (2 points) : le personnage a des problèmes de vue. Ses jets de Perception visuelle subissent un malus de -3, qui peut être diminué à -1 si le personnage porte des bécicles (lunettes).

  • Echec (3 points) : le personnage a raté une action importante et cet échec le tourmente. Chaque fois qu'il sera confronté à une situation particulière, la difficulté sera augmentée de 5. Peut disparaître.

  • Déviance (3 points) : le personnage à une envie douteuse (luxure, avarice, mythomanie, etc...). Peut disparaître.

  • Dépendance (3 points): le personnage est dépendant à quelque chose (alcool, drogue). Peut disparaître.

  • Marqué au fer (3 points): le personnage a été jugé coupable d'un méfait. Il a une marque au fer à un endroit visible (paume de la main, front, joue, cou, oreille)

  • Malédiction (3 points): le personnages est sous l'effet d'une malédiction. Ca peut être une malédiction qui touche sa famille depuis des générations, ou une malédiction qui ne touche que lui. Quelques exemples : mort subite à 40 ans ; sans ombre ; sans reflet ; La foudre rouge ; mort de tout les êtres chers ; etc... Peut disparaître.

  • Marque de Kalimsshar (3 points): le personnage possède la marque de Kalimsshar dans son âme. Certains magiciens, dragons et diseurs de bonne aventure pourront la remarquer. Kalimsshar a un plan secret pour le personnage, et ce dernier aura une Tendance Fatalité de 2 minimum jusqu'à ce que le plan soit accompli. Peut disparaître.

  • Misère (3 points): le personnage n'a aucune possession, ou presque. Il dispose de vêtement sales et rapiécés, d'une arme de mauvaise facture, et de quelques affaires indispensables. Il possède 2d10 dracs de fer. Peut disparaître.

  • Emotif (3 points): le personnage a une sensibilité surdéveloppée. Confronté à une vision d'horreur, le personnage voit ses difficultés augmentées de +3. Peut disparaître.

  • Haine irrationnelle (3 points): le personnage déteste quelque chose en particulier et voudra l'éradiquer. Peut disparaître.

  • Héritage renié (3 points): le personnage a renié sa destinée. Qu'il fut destiné à devenir un puissant Seigneur, un Artisan de renom ou le propriétaire d'un empire marchand, le personnage a pris la décision de tout laisser tomber et de quitter sa famille, sa terre natale et son héritage. Peut-être est-il recherché par sa famille, peut-être a-t-il déclencher la colère de certains. Quoiqu'il en soit, il a toujours le pouvoir légitime de récupérer ce qu'il a choisi de perdre, mais cela sera sûrement beaucoup plus compliqué. Ce désavantage peut/doit être combiné avec l'avantage Charge ou Fils Légitime.

  • Insomnies (3 points): sur 1,2,3 sur 1d10 ou lorsque le personnage subit un stress important, il ne parviendra pas à dormir la nuit prochaine. Cela entraînera un modificateur de -2 à tous ses jets pendant la journée suivante.

  • Mauvaise mémoire (3 points): le personnage a une très mauvaise mémoire. Il oublie les noms ou les confond, les dates, les évènements, la géographie, l'architecture, etc... C'est au personnage d'intégrer ce trait dans son roleplay, et de le faire assez régulièrement. De plus, lorsqu'il devra faire un jet qui a trait à la mémoire, il subira un malus de -5.

  • Folie (4 points): le personnage est fou. Il peut être skysophrène ou peut avoir des hallucinations. Au début de chaque nouvelle journée, le MJ lancera 1D10. Sur 1,2,3,4 le personnage sera affecté par sa folie à plusieurs reprises pendant la journée. Peut disparaître.

  • Sans espoir (4 points): après que quelque chose de terrible lui soit arrivée, le personnage n'attend plus rien de la vie. Il se fout de vivre ou de mourir, rien ne semble beau à ses yeux, et plus rien ne lui importe. Il aura l'air constamment triste, ne rira jamais et sera presque démoralisant pour les autres. Peut disparaître.

  • Nanisme (4 points): le personnage est un nain. Il mesure 1m 35 +1d10 cm. Tous ses jets sociaux subissent un malus de -3 (sauf exceptions comme don artistique). Son initiative de mêlée subi un modificateur de -2. Toutefois, la Protection de tous les boucliers est accrue de 2 points lorsqu'il choisi de l'utiliser de façon statique.

  • Autocrate (5 points): le personnage peut développer la Sphère de l'Ombre. Il gagne également le désavantage Ennemi (5) et Terrible Secret (2), sans que ceux-ci ne lui rapportent de point.

  • Sans-caste (5 points): le personnage est un sans-caste. La création ne diffère pas, mais il ne possède aucune compétence réservée. Il n'a ni bénéfice, ni technique. Il peut posséder des Privilèges si il appartenait autrefois à une Caste. Peut disparaître.

  • Marque de rupture (6 points): le personnage a été l'Elu d'un dragon pendant quelques années, cependant le personnage a décidé de rompre le lien avec ce dragon. Il ne pourra plus jamais devenir un Elu et les dragons le regarderons avec un certain mépris.

  • Phobie (1 ou 2 points): le personnage a peur de quelque chose. A 1 point : difficulté inchangée. A 2 points : +2 à la difficulté en présence du catalyseur. Peut disparaître.

  • Dette (1 ou 2 ou 3 ou 5 points): le personnage est redevable d'une somme d'argent ou d'une faveur à quelqu'un. 1 point : 1 fois l’argent de départ ou faveur assez risquée / 2 points : 2 fois l’argent de départ ou faveur dangereuse / 3 points : 5 fois l’argent de départ ou faveur mortelle / 5 points : 15 fois l’argent de départ ou une faveur mortelle pour le personnage et sa famille. Peut disparaître.

  • Chantage (2 ou 4 points): Un individu fait pression sur le personnage. A 2 points, le chantage s'élève à 300 dracs de fers par mois ou à une aide quelconque. A 5 points, le chantage s'élève à 1500 dracs de fers par mois ou à une aide qui pourrait lui coûter la vie. Peut disparaître.

  • Regard des dragons (3 ou 5 points): un dragon surveille le personnage pour une raison particulière. 3 points : dragon adulte pour une surveillance assez courte / 5 points : dragon vieux pour une surveillance très longue. Peut disparaître.

  • Infirmité (3 ou 5 points): le personnage est infirme. 3 points : oeil, doigts, oreille, orteils, +3 à la difficulté / 5 points : main, bras, jambe, deux yeux, +7 à la difficulté ou jet impossible.

  • Rune d'insoumission (3 ou 5 points): le personnage est marqué par une rune d'insoumission donnée par un dragon en personne. Pour 3 points, les dragons le regarderont avec suspicion et il devra racheter sa faute. Pour 5 points, les dragons le considéreront comme un ennemi, sans pour autant l'attaquer à vue, et il devra faire preuve de beaucoup d'héroïsme pour racheter sa faute. Peut disparaître.

  • Renié de ses terres (3 ou 5 points): le personnage a été banni de son Royaume natal. A 3 points, il s'agit d'un endroit assez petit sans Cité draconique, si le personnage y est repris, si sera battu ou emprisonné. A 5 points, il s'agit d'un grand Royaume comportant une cité draconique, ou bien si le personnage est reprit il sera condamné à mort. Peut disparaître.

  • Pourchassé (3 ou 5 ou 7 points): le personnage est pourchassé par quelque chose. A 3 points il s'agit d'un individu et de ses acolytes, à 5 points il s'agit d'une organisation de petite envergure, à 7 points il peut s'agir d'un dragon ou d'une organisation puissante. Peut disparaître.

  • Organisation ennemie (3 ou 5 ou 7 points): le personnage est l'ennemi d'une organisation ou d'un ordre de Kor. A 3 points il s'agit d'une organisation de petite envergure. A 5 points il s'agit d'une organisation assez importante. A 7 points l'organisation est très importante et très influente. Peut disparaître.

  • Ennemi (3 ou 5 ou 7 points) : le personnage a un ennemi juré. 3 points : ennemi peu important (une dizaine d'hommes) / 5 points : ennemi assez important (une centaine d'hommes) / 7 points : ennemi très important (un millier d'hommes). Peut disparaître.

descriptionCreation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages EmptyRe: Creation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages

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Les Avantages

Attention les enfants et les vénérables ont un avantages en plus a tirer au D10 sur la table suivante:
  • Enfant

    • Agilité
    • Ange gardien
    • Animal familier
    • Chance inouie
    • Confidences
    • Empathies naturelles
    • Fétiche
    • Faveur draconique
    • Prodige
    • Protecteur

  • Vénérable

    • Art interdit
    • Clairvoyance
    • Conviction
    • Faveur draconique
    • Influence
    • Maitrise
    • Objet de prédilection
    • Omniscience
    • Renommée
    • Technique personnelle

descriptionCreation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages EmptyRe: Creation de personnage étape 6 Avantages et Désavantages

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  • Droiture (1 point) : le personnage inspire l'honneur et le respect, ses interlocuteurs peuvent sentir sa droiture. -2 difficulté sur les jets basés sur l'honneur, le courage et le moral. Peut disparaître.

  • Bonus de Compétence (1 point) : le personnage gagne 10 points à répartir dans ses compétences à la création pour chaque point dépensé dans cet avantage. 4 points max peuvent être utilisés dans cet Avantage.

  • Connaisseur de la Cité Blanche (1 point) : pour prendre cet Avantage, le personnage doit avoir au moins 2 en Tendance Homme et maximum 2 en Tendance Dragon. Le personnage s'est déjà rendu au moins une fois dans la Cité Blanche, l'incarnation élémentaire de Khy. Le personnage connaît les us et coutumes de la Cité Blanche, ainsi que sa politique et son système judiciaire.

  • Confidences (2 points) : le personnage inspire la confiance (également aux autres personnages du groupe). -3 difficulté sur ses jets de Communication portant sur des informations. Peut disparaître (si il trahis quelqu'un, par exemple).

  • Prestance (2 points) : le prestige du personnage lui donne un poids important. +2 sur ses actions pour faire aboutir une discussion, exposer un point de vue, orienter une prise de décision. Peut disparaître.

  • Conviction (2 points) : le personnage reste de marbre face à des tentatives d'intimidation, ou de corruption. -5 à la difficulté de résister au chantage, à la torture, à l'intimidation ou au harcèlement psychologique. Peut disparaître.

  • Objet de prédilection (2 points) : lorsqu'il utilise son objet, le personnage gagne un bonus de 2 à son jet de Compétence. Peut disparaître.

  • Empire Nésora (2 points) : le personnage provient de l'Empire Nésora. A la création, il peut développer des Compétences Interdites au coût normal (donc pas multiplié par deux). Cet Avantage est nécessaire pour choisir Empire Nésora comme Nation d'origine.

  • Ambidextre (3 points) : le personnage est ambidextre. Pas de malus en combattant à deux armes.

  • Augure favorable (3 points) : augure ne naissance très marquée. Voir tableau p.85. Cet Avantage donne des bonus à certaines Compétences liées à l'Augure en question. A voir avec le MJ.

  • Pressentiment (3 points) : le personnage possède un sixième sens qui l'avertira du danger. 3 utilisations par jour. Mental + Empathie contre 15. 1 + NR informations.

  • Culture (3 points) : base de 1 à toutes les Compétences de Mental. +2 à tous ses jets sur la connaissance de quelque chose.

  • Habileté reconnue (3 points) : le personnage est connu pour sa maîtrise de quelque chose. +3 sur ses jets sociaux qui ont trait à sa spécialité. Peut disparaître.

  • Sens en alerte (3 points) : le personnage est toujours en alerte. Au début d'un combat il possède une action de plus à deux fois sa Coordination.

  • Connaissance d'un mythe (3 points) : le personnage connaît très bien la légende d'un mythe de Kor. Le personnage a du faire des recherches et écouter plusieurs vieux sages pour en savoir autant. Cependant, le personnage n'aura pas vu de ses propres yeux le mythe en question, ou bien l'aura-t-il seulement entr’aperçu. Le personnage gagne 2 en Histoire ou Connaissance des dragons ou Géographie ou Connaissance de la magie ou Contes ou Castes, en fonction du mythe en question. Ces deux points sont ajoutés après la répartition des points de Compétence, sans toutefois qu'il soit possible de dépasser 10.

  • Sommeil court (3 points) : le personnage n'a besoin que de 4 heures de sommeil par nuit pour être tout à fait frais. Le personnage n'a que très rarement sommeil. Cet avantage ne permet pas de résister à des sorts plongeant la cible dans un profond sommeil.

  • Statut social (3 points) : le personnage est connu à l'intérieur de sa Caste. +3 à ses jets sociaux qui sont liés à l'influence hiérarchique. Peut disparaître.

  • Sens surdéveloppé (3 points) : l'un des 4 sens (sauf la vue) du personnage est surdéveloppé. Lorsque le sens en question est mis à l'épreuve, le personnage gagne un bonus de 5. De plus, si l'action est réussie, il gagne automatiquement 2 NR. Peut disparaître.

  • Maître célèbre (3 points) : le personnage était l'élève d'un maître reconnu (mort ou vivant). Si la personne est susceptible de connaître le maître, le personnage gagnera un bonus de 3 à ses jets Sociaux. Peut disparaître.

  • Connaissances multiples (3 points) : le personnages connaît beaucoup de monde disséminé sur Kor. A chaque fois qu'il entre dans un endroit habité le personnage jette un dé. Village : 10 ; ville ou forteresse : 7+ ; cité ou citadelle : 6+ ; cité draconique : 5+. Si il connaît quelqu'un, le personnage jettera 1D10 sur chacune des deux tables (connues seulement du MJ).

  • Fils de la Cité Blanche (3 points) : le personnage est né dans la Cité Blanche, l'incarnation élémentaire de Khy. Rares et prestigieuses, ces naissances sont considérées comme de bon augure et il est dit que ces enfants sont promis à un avenir glorieux – et que le Dragon des Cités veille sur eux à chaque instant. Il est tatoué d'une rune de l'homme, souvent dans le dos ou sur les mains. Le personnage ne peut débuter la campagne avec moins de 2 en Tendance Homme. Le personnage gagne certaines facultés qui ne sont connues que du MJ.

  • Magie naturelle (4 points) : base de 5 dans une Sphère de magie. Cette base ne lui rapporte aucun sort gratuitement (de cette Sphère). Toutefois, si le joueur augmente cette Sphère avec des points de Compétence, il gagnera tout de même un nombre de sorts égal à la valeur de cette Sphère.

  • Mentor (4 points) : le personnage a un mentor qui pourra l'aider dans son apprentissage. Peut disparaître.

  • Empathie naturelle (4 points) : le personnage peut ressentir les émotions de son environnement. Mental + Empathie contre 10 sur des animaux ou des créatures sans intelligence. A 15 sur des êtres intelligents.

  • Don (4 points) : le personnage est né avec un don à la naissance. Le joueur choisira de lancer un dé parmi une liste de sort d'une sphère de sa caste, ou bien parmi tous les sorts disponibles dans cette liste. Le joueur peut utiliser ce don avec un nombre de points de magie égal à sa Volonté. Il lance le sort automatiquement avec 1 NR. A voir avec le MJ.

  • Grande taille (4 points) : le personnage fait 2m +5d10cm de haut. Il gagne un bonus de +1 sur une de ses actions, à chaque tour.

  • Beauté physique (4 points) : le personnage est particulièrement beau de visage. Il gagne un bonus de +2 à toutes ses actions Sociales avec des hommes, et de +4 avec les femmes (ou vice-versa).

  • Apprentissage rapide (4 points) : le personnage gagne 2 Points d'Expérience en plus à chaque fin de scénario.

  • Illumination (4 points) : le personnage est persuadé que quelque chose le pousse à accomplir un acte immense. Il peut s'agir, selon lui, de signes envoyés par un Grand Dragon, par le ciel ou par autre chose, mais le personnage reste persuadé que cette entité lui dicte la marche à suivre pour accomplir son destin. Le personnage gagne les avantages Conviction et Droiture, et les désavantages Obsession et Comportement bizarre, sans que ceux-ci ne lui rapporte aucun point. De plus, le personnage recevra des visions ou des signes qui se révèleront vrais (ou du moins, d'une certaine manière).

  • Humaniste (5 points) : le personnage est un Humaniste. Il est plus qu'un simple adhérent à cette idée, il y crois dur comme fer. La Tendance Dragon du personnage ne peut dépasser 1 et sa Tendance Homme ne peut être inférieure à 3. Le personnage a accès à certaines facultés (voir avec le MJ).

  • Résistance à la magie (5 points) : +8 pour se protéger des sorts d'une Sphère particulière, ou +2 contre toutes les Sphères.

  • Grand voyageur (5 points) : Le personnage a beaucoup voyagé sur Kor. Il gagne une base de 3 à ses compétences géographie, histoire, survie, une autre survie, cartographie, orientation, lois, castes et cartographie.

  • Héros (5 points) : le personnage est un véritable héros. Sa renommée est augmentée de 2. Certaines balades de ménestrels parlent de lui. Les gens le reconnaissent comme tel. Peut disparaître.

  • Intérêt des dragons (5 points) : le personnage suscite un intérêt particulier d'un type de dragon. Cela s'explique par une action impressionnante accomplie ou d'un geste qui dépasse l'entendement humain. Peut disparaître.

  • Faë gardienne (5 points) : le personnage a attiré l'attention d'une faë qui veille sur lui. Elle ne se révèlera jamais franchement, mais laissera des signes discret de son attachement. Outre des interventions matérielles mineures, la faë peut dépenser des points de magie comme des points de Chance pour aider le personnage. Le personnage gagne donc 9 points de Chance qu'il peut dépenser normalement, mais qui appartiennent en fait à la faë. La faë regagne ses points de magie tous les jours de la Nature ou dans les sites élémentaires. Si le personnage perd l'attachement de cette faë par une action en désaccord avec les principes de cette créature, il perd ces 9 points de Chance.

  • Héritage draconique (6 points) : le personnage a une faveur draconique (tableau p.86). A voir avec le MJ. Peut disparaître.

  • Fortune (4 ou 6 points) : le personnage est un individu extrêmement fortuné. A 4 points, sa fortune s'élève 300.000 dracs de fers. Nécessite l'Avantage Charge. A 6 points, sa fortune s'élève à 700.000 +1D10x20.000 dracs de fers. Nécessite l'Avantage Charge à 6 points. Incompatible avec le Désavantage Dettes.

  • Objet de qualité (1 ou 2 ou 3 points) : le personnage dispose d'un objet d'une qualité très bonne à exceptionnelle. 1 point pour chaque degré de qualité supérieur à bonne, avec la caractéristique spéciale du choix du personnage. A voir avec le MJ. Peut disparaître.

  • Chantage (2 ou 4 points) : le personnage fait pression sur un individu. A 2 points, l'information divulguée pourrait compromettre la carrière, le mariage, l'alliance de l'individu. A 4 points, l'information divulguée pourrait lui coûter la vie. Peut disparaître.

  • Barbare (3 ou 5 points) : cet Avantage nécessite le Désavantage Sans-caste. A 3 points, Le personnage est un barbare. Il peut provenir de l'Empire Zûl, de la Forêt Mère, des Monts des Brumes, de la chaîne de la Griffe ou d'une autre région non civilisée de Kor. A 5 points, il est le chef d'une tribu barbare. Cet Avantage lui donne accès à des Privilèges, qui devront être achetés de la même façon que les Privilèges de Caste.

  • Investissement ou possession (1 ou 3 ou 5 ou 7 points) : le personnage est le détenteur d'une chose particulièrement chère, rare ou grande. Voici les différents objets à quoi il a accès : arme mécanique (1), caparaçon de plaques (3), Destrier Karien (5), Maison luxueuse (3), Manoir (5), Hôtel particulier (5), Palais petit (7), Fortin (5), Maison forte (7), Fort (3 + titre de baron), Château (4 + titre de comte), Birème, péniche et galère (5), Voilier (7). En ce qui concerne les investissements : 15.000 dracs de fer, pour chaque point, dans un commerce ou une manufacture. Peut disparaître.

  • Influence sociale (1 ou 3 ou 5 ou 7 points) : le personnage possède une bonne influence sur un supérieur de sa région. 1 point : sur un Vassal ou Chevalier / 3 points : sur un Baron, un Gouverneur / 5 points : sur un Comte, un Duc / 7 points : sur un Roi. Peut disparaître.

  • Membre d'une organisation (3 ou 5 ou 7 points) : le personnage est l'allié ou fait partie d'une organisation ou d'un ordre. Peut disparaître.

  • Alliés (3 ou 5 ou 7 points) : le personnage a un allié. 3 points : allié peu important (une dizaine d'hommes) / 5 points : allié assez important (une centaine d'hommes) / 7 points : allié important (un millier d'hommes). Peut disparaître.

  • Hommes de main / soldats (1 à 8 points): en plus de ceux accordés par son Statut, le personnage dispose de plusieurs hommes à son service. 1 point : 5 / 2 points : 15 / 3 points : 30 / 4 points : 60 / 5 points : 120 / 6 points : 250 / 7 points : 500 / 8 points : 1500

  • Charge (2 ou 4 ou 6 ou 8 points) : à 2 points, le personnage possède le titre de Chevalier, Chevalier-lige, Banneret (voir p.34). A 4 points, le personnage possède le titre de Baron. A 6 points, le personnage possède le titre de Comte. Le personnage peut aussi posséder une charge de sa Caste, sans que ça ne dépasse 10. Le personnage gagne l'avantage Hommes de main / soldats au même niveau que sa charge -2. Peut disparaître.

  • Fils légitime (2 ou 4 ou 6 ou 8 points) : le personnage est le fils légitime d'un Seigneur de Kor. Il est censé prendre sa place à la mort de ce dernier. A 2 points, il s'agit d'un Baron. A 4 points, il s'agit d'un Comte. A 6 points, il s'agit d'un Duc. A 7 points, il s'agit d'un Archiduc. A 9 points, il s'agit du dirigeant d'un Royaume (autre qu'un Grand Dragon, évidemment).

  • Egnimatique(3) Issu du livre les Orphelins de Zhyl - Permet au personnage de masquer ses emotions (les jets pour découvrir les tendances du personnages sont augmentés) et le personnage peut mentir sur ses tendances de 1 points par niveau de statut.

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