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 Les mutations

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Soussounet
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Soussounet

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MessageSujet: Les mutations   Les mutations EmptyJeu 17 Déc 2009 - 21:53

Les Mutations


Il existe deux types de mutations :
 - Les mutations actives qui ne se déclenchent que si le PJ se concentre et dépense de l'énergie X, elles sont indiquées par une valeur.
 - Les mutations passives qui elles, ont leurs effets en permanence et ce, sans que le PJ ne dépense d'énergie X, elles sont indiquées par la lettre P à côté d'Activation.

L'énergie X d'un personnage est calculé en additionnant l'intelligence et la perception du personnage. En dormant où en ayant une relation sexuelle, le mutant récupère la totalité de son énergie X.


Le catalogue de mutations



Acuité sensorielle (basique)
Activation : P
Effet : le personnage gagne définitivement un point de perception.

Adrénaline hyperconcentrée (basique)

Activation : X
Effet : le personnage bénéficie de X dés bonus pour un test d'initiative, quelle que soit la compétence utilisée. L'activation de cette mutation est déclarée avant ce test et ne constitue pas une action.

Armes corporelles (basique)

Activation : P
Effet : Les dégâts à mains nues du personnage augmentent définitivement d'un niveau. En outre, ils sont létaux. Porter une attaque à l'aide de ces armes corporelles nécessite une action de mélée, comme si le personnage se battait à l'aide d'une arme.

Articulations mobiles (basique)
Activation : P
Effet : Le personnage gagne définitivement un point en Agilité.

Beauté stellaire (basique)
Activation : P
Effet : Le personnage définitivement un point en Présence.

Cerveau secondaire (basique)
Activation : P
Effet : Le personnage gagne définitivement un point en Intelligence.

Défense énergétique (avancée)
Activation : X (M)
Effet : les dégâts subis par le personnage sont réduits du nombre d'EX dépensés. En principe, le champ de force ne protège que le mutant, mais celui-ci peut étendre cette protection en payant 1 EX supplémentaire par mètre de rayon au début de chaque phase d'action.

Eclair mental (avancée)
Activation : 5
Effet : lorsque le personnage active cette mutation, le joueur désigne une cible en vue de celui-ci. Il résout une opposition de Détermination. S'il la remporte, il inflige des dégâts L dont la valeur de base est déterminée à partir du Sang-froid du personnage, comme pour une attaque à main nues. En outre, il inflige 1 point de dégât supplémentaire par succès excédentaire. Ces dégâts ne sont pas réduits par la protection de la cible. La portée de cette attaque est illimitée, mais le mutant doit voir sa cible de ses propres yeux.

Epiderme réactif (basique)
Activation : 2 (M)
Effet : lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne un niveau de protection. Cette mutation ne peut être activée plusieurs fois par tour.

Gènes adaptables (basique)
Activation : P
Effet : Le joueur peut échanger une mutation basique pour une autre mutation basique à la fin de chaque séance, pendant la phase d'attribution des points d'expérience.

Gènes évolutifs (avancée)
Activation : P
Effet : le joueur peut utiliser ses points d'expériences pour doter son personnage de nouvelles mutations.

Membres surnuméraires (basique)
Activation : P
Effet : Si le personnage dispose de bras supplémentaires, il bénéficie d'un bonus de +1d lorsqu'il se bat avec plusieurs armes ou lorsqu'il peut mettre à profit toutes ses mains, comme pour une escalade par exemple. En outre, il dispose de deux mains directrices – deux fois la même !
Si le personnage dispose de jambes supplémentaires, il peut rajouter sa Carrure à sa vitesse de marche et bénéficie d'un bonus de 1+d pour les actions Courir, Sauter et Sprinter.
Cette mutation peut être acquise deux fois, une pour les bras et une pour les jambes.

Mobilité aérienne (avancée)
Activation : P
Effet : le personnage peut se déplacer dans les airs à la même vitesse que sur terre. Il peut se maintenir en vol un nombre d'heures égal à sa Carrure. Il est capable de vol stattionnaire, de décollages et d'atterrissages verticaux.

Musculature hypertrophiée (basique)
Activation : P
Effet : Le personnage gagne définitivement un point en Carrure.

Organes vitaux dédoublés (basique)
Activation : P
Effet : le nombre de succès à obtenir pour infliger un coup critique majeur au personnage est doublé.

Pression interne (avancée)

Activation : 1 (M)
Effet : lorsqu'il active cette mutation, le personnage ne subit pas les effets du vide spatial. Ce pouvoir permet également de retenir sa respiration et d'éviter la noyade et l'asphyxie.

Projection énergétique (avancée)

Activation : X
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le personnage effectue une attaque à distance. La portée de celle-ci est égale à PER X 10 mètres. Réussir l'attaque nécessite un test de Vigilance, résolu comme s'il s'agissait d'un tir réalisé à l'aide d'une arme. Les dégâts infligés sont déterminés par la dépense en EX :
 1 : 1L
 3 : 2G
 5 : 3M

Puissance mystique (basique)
Activation : P
Effet : l'énergie X du personnage est égale au double de la somme PER + INT.

Régulateur hormonale (basique)

Activation : P
Effet : Le personnage gagne définitivement un point en Sang-froid.

Résistance à la douleur (avancée)

Activation : 2 (M)
Effet : Lorsque le personnage active cette mutation, son état de santé est considéré comme un niveau de santé de mieux. S'il est Mort ?, il est considéré en Blessure grave. Tant qu'il maintient cette mutation active, il reste conscient.

Respiration aquatique (basique)
Activation : P
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le personnage subit les effets de la noyade. En revanche, complêtement privé d'air, il est sujet à l'asphyxie.

Sécrétion agressive (basique)

Activation : 3
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le personnage devient capable d'inoculer un venin. Pour cela, il doit réussir une attaque à mains nues contre sa cible. L'activation de cette mutation doit être déclarée avant de résoudre cette attaque. Celle-ci peut également être effectué à l'aide d'une arme corporelle.

Sens radar (avancée)

Activation : 3 (M)
Effet : lorsqu'il active cette mutation, le personnage dispose d'un champ de vision de 360 ° et ne subit jamais les malus liés aux conditions de luminosité. Cette faculté peut être affectée par les contres-mesures électroniques, comme s'il s'agissait d'un senseur technologique.

Sondage mental (avancée)

Activation : 5
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le joueur désigne une cible que son personnage voit de ses propres yeux. Il pose une question claire au MJ et résoute une opposition de Détermination avec la cible. S'il la remporte, le MJ doit répondre à la question , si la réponse correspond à la nature des pensées que le mutant peut lire. Celle-ci dépend du nombre de succès excédentaires obtenus :
 0 : pensées superficielles
 1 : mémoire
 3 : inconscient

Télékinésie (basique)

Activation : X (M)
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le joueur désigne un objet en vue. S'il s'agit d'un objet inerte libre de toute entrave, le manipuler requiert de dépenser 2 EX par tranche de 10 kg du poids de l'objet. Si l'objet est entravé, il faut d'abord briser les entraves en réalisant une attaque. Pour résoudre celle-ci, le nombre de dés d'action du mutant est égal à la moitié des points d'EX dépensés. Si le mutant désire forcer un personnage à accomplir une action, il doit dépenser le double de points d'EX que la Carrure du personnage ciblé. Le MJ n'est pas obligé de révéler cette valeur au préalable ; au joueur de deviner ou de prendre des risques. Enfin si le mutant désire accomplir une manoeuvre minutieuse, le MJ peut requérir un test de Vigilance pour diriger précieusement le doigt télékinétique du mutant.

Toucher curatif (basique)

Activation : 3
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le mutant doit toucher son patient. Celui-ci regagne alors autant de points de vie que sa Carrure. Si le patient est un mutant, il ne regagne qu'un seul point de vie.

Troisième oeil (basique)

Activation : P
Effet : Le personnage ne souffre d'aucun malus dû à la distance lorsqu'il résout un test de Vigilance basé sur la vue. Lorsqu'il utilise une arme personnelle de tir, il bénéficie de pmf. Bien que cette mutation soit permanente, le personnage n'en bénéficie que si le troisième oeil est ouvert.

Vision infrarouge (basique)
Activation : 1 (M)
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le personnage ne subit plus les malus dus à une luminosité réduite ou absente. Cette mutation ne fonctionne que si des sources de chaleur sont présentes.

Vision nocturne (basique)
Activation : 1 (M)
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le personnage ne subit plus les malus dus à une luminosité réduite. Cette mutation ne fonctionne que si une source de lumière, aussi réduite soit-elle, est présente.

Vision X (avancée)
Activation : 5 (M)
Effet : Lorsqu'il active cette mutation, le joueur désigne un objet ou une cloison. Son personnage peut voir à travers cette obstacle comme si une section circulaire d'un mètre de diamètre était transparente à l'intérieur de celui-ci. Il ne peut percer du regard les obstacles dont la Protection est supérieure à la moitié de sa Perception. Cette action ne fonctionne que si le personnage peut voir quoi que ce soit.
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