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 Vermine - Système de jeu

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MessageSujet: Système du jeu   Mar 29 Juil - 21:12

Comme mes joueurs l'auront remarqué, je ne connais pas par cœur les règles du jeu, et de ce fait, je commets régulièrement des erreurs. Voilà pourquoi je me remets dans mes bouquins pour voir si je n’ai rien zapper….et j’ai zappé…. pale
Donc, tout en étudiant mes livres plus attentivement, je mets à votre disposition les règles élémentaires de ce jeu qui je l’espère vous divertis autant que moi.
Bonne lecture.

Sebmac Macbes alias Bouletnator
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Mar 29 Juil - 21:18

Système de jeu – Combat –


Au début d’un combat, la Réserve de combat des personnages s’active et devient égale au nombre de dés restant dans leur Réserve d’Effort. Ces dés peuvent être utilisés pour tous les types jets effectués au cours de l’affrontement.

L’INITIATIVE

- Jet d’initiative = Jet de rapidité
- Dans le cas où le personnage retarde son Initiative, il peut agir juste un instant avant que son adversaire ne passe à l’action s’il réussit un jet de Réflexes –difficulté 10- Sans quoi, il agit en simultané. La différence est notable dans le cas de la mise en joue puisque dans le premier cas la cible est immobile et que dans le second elle sera considérée comme étant en mouvement.
- Il est possible d’utiliser un 1D de Réserve de Combat pour améliorer son score en initiative, mais jamais plus, car cette phase de combat ne peut être développée comme Spécialité.

L’ACTION

- Tous les personnages disposent de deux actions par tour. Une seule attaque est permise, aussi la deuxième action doit-elle obligatoirement servir à se défendre ou à effectuer une action d’un autre type. S’il choisit de ne pas attaquer, un personnage peut utiliser ses deux actions pour se défendre ou réaliser une action d’un autre type.
- Si le personnage a utilisé ses deux actions pour se défendre lors du tour et qu’il subit une ou plusieurs autres attaques, il peut effectuer autant de défenses supplémentaires. Dans ce cas, la difficulté augmentera de 5 à chaque nouvelle tentative et les jets s’effectueront sous Réflexes.
- Lorsqu’il est la cible d’une attaque, un personnage doit tenter de se protéger d’une façon ou d’une autre. Il ne peut volontairement choisir d’encaisser une attaque sans broncher à moins qu’il ne réussisse un jet de Volonté héroïque d’une difficulté de 30.
- Exemples d’actions et de coûts :
Actions Libres 0 action: - S’adresser brièvement à un compagnon – Rester vigilant – Lâcher son arme – Se déplacer de quelques pas en restant sur ses gardes…
Actions Simples 1 action : - Dégainer – Changer d’arme – Frapper son adversaire – Faire feu – Se déplacer de Rapidité x 2 mètres – Engager un chargeur de munitions – Bander son arc – Recharger une arbalète – Préparer une fronde – Impressionner son adversaire – Se défendre – Se relever après une chute.
Actions Longues 2 actions : - Se déplacer de Rapidité x 5 mètres – Lancer une corde munie d’un grappin – Epauler un fusil et verrouiller une cible en mouvement dans son viseur.
Actions Très Longues +2 actions : - Recharger un revolver 3 actions – Endosser un gilet pare-balles 3 actions – Fouiller dans un sac à la recherche d’un chargeur 3 actions – Désenrayer une arme à feu 3 actions – Dispenser des soins à un individu blessé 4 actions et plus.


Dernière édition par Sebmac le Mer 30 Juil - 10:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Mar 29 Juil - 21:25

L’ATTAQUE
- Il existe trois grands types d’attaque : l’empoignade, la mêlée et le tir.
- Quelques soit le type d’attaque un principe de Bonus aux dommages permet de récompenser les meilleurs jets et d’apporter davantage de réalisme aux situations de combat. Pour chaque tranche de 10 points obtenus en plus du résultat du défenseur (esquive de l’adversaire ou difficulté pour l’atteindre à distance), l’attaquant gagne 1D de dommages supplémentaires.
- Un personnage ne peut gagner plus de dés de dommages supplémentaires que son score de Force, s’il s’agit d’une attaque d’empoignade ou de mêlée, ou de Précision, s’il s’agit d’une attaque à distance.
- Un personnage disposant d’une force supérieur à 4D applique un bonus de +1D aux dommages lors d’une attaque de contact.

I-Les attaques d’empoignade : Il s’agit de combat de corps à corps, où la Force jouant un rôle plus important que l’Agilité, les jets sont effectués avec la caractéristique Force des personnages. Les coups, qu’ils soient portés avec ou sans armes (mains nues, poing américain, brique, pierre, crosse…) infligent des dégâts temporaires. Un « Tué » équivaut à un KO. Les éventuelles armures et protections ne sont pas comptabilisées lorsque l’on subit une attaque d’empoignade.

Les options d’empoignade :
- Combler l’allonge : empoignade contre mêlée -
- Lorsqu’il est opposé à un adversaire pourvu d’une arme de mêlée, un combattant utilisant l’empoignade doit tout d’abord s’approcher au contact et « combler l’allonge » de l’arme ennemie. Pour ce faire, on distingue les armes courtes, allant du couteau à la hache, des armes longues, de la taille d’une lance. Le fait de combler l’allonge ne constitue pas une attaque.
- Pour combler l’allonge d’une arme, qu’elle soit courte ou longue, le personnage doit dépenser une action de combat et effectuer un jet d’opposition d’Agilité contre son adversaire. Si ce jet est réussi, le personnage est au contact et peut attaquer gratuitement, sans dépenser d’action supplémentaire. Si le jet est raté, il est également au contact, mais doit alors dépenser une nouvelle action pour frapper.
- Lorsqu’un personnage tente de combler l’allonge d’une arme « longue », de la taille d’une lance, le défenseur gagne un bonus de +5 à son jet d’opposition d’Agilité.
- Dans les deux cas, si le défenseur obtient un résultat supérieur de 10 points à celui de l’attaquant, il peut effectuer une attaque gratuite au moment où son adversaire s’approche. Cette attaque ne compte pas comme une action.

- Combler l’allonge : empoignade contre tir -
- Lorsqu’il est opposé à un adversaire pourvu d’une arme à feu, un combattant utilisant l’empoignade ferait mieux de se mettre à couvert sans préavis ! Si toutefois il parvenait à s’approcher suffisamment de son adversaire (soit une distance égale à son score de Rapidité en mètres) sans se faire toucher, il lui resterait encore à combler l’allonge. Cette fois, la longueur de l’arme adverse n’est pas prise en compte, mais un jet d’opposition s’impose pour entrer au contact sans subir un « tir réflexe ».
- Pour combler l’allonge d’une arme à feu, l’attaquant doit dépenser une action, puis effectuer un jet d’opposition d’Agilité contre un jet de Réflexes du défenseur. Si l’attaquant réussit, il est au contact et peut attaquer, en dépensant une nouvelle action. S’il échoue, le défenseur a le temps de braquer son arme dans sa direction et peut dépenser une action pour tenter un tir, même s’il a déjà effectué une attaque durant ce tour. Il subit cependant un malus de -5 sur son jet.
- Si le défenseur obtient un résultat supérieur de 10 points à celui de l’attaquant, lors de jet d’opposition. L’attaquant est automatiquement touché et subit les dommages. Le tir n’est alors pas comptabilisé dans les actions du défenseur.
- Une fois que les deux adversaires sont au contact, les armes à feu ne peuvent plus êtres utilisées pour tirer, mais leur crosse peut encore servir pour frapper.

Les prises d’empoignade : Les prises sont une caractéristique intéressante de l’empoignade, puisqu’elles permettent d’obtenir un effet particulier, tel qu’une immobilisation, une projection ou un désarmement. Contrairement aux attaques simples, aux »coups », les prises nécessitent la réussite de deux jets d’attaque successifs monopolisant les deux actions du personnage, le premier permettant d’empoigner, le second de réussir la prise souhaitée. Si l’adversaire parvient à se défendre contre l’une ou l’autre des actions, la prise est un échec et les deux actions sont perdues.

- Immobiliser ou étrangler -
- Jet d’opposition de Force
- L’immobilisation permet de maintenir son adversaire sans que celui-ci puisse attaquer ni se défendre. Une fois immobilisée, la victime peut tenter de se dégager au début de chaque tour en réussissant un jet d’opposition de Force contre l’attaquant. Ce jet dépense les deux actions du défenseur, qui passe tout le tour à se dégager. L’attaquant, s’il le désire, peut effectuer un jet de dommages gratuit par tour, en utilisant sa Force pour étrangler ou tordre un membre (il lance alors son score de Force et conserve 1 Blessure) Aucune protection n’est prise en compte.

- Projeter -
- Jet d’opposition d’Agilité ou Force contre Agilité.
- La projection permet d’écarter violement un adversaire et de le faire chuter, soit pour rompre le combat, soit pour le projeter vers un endroit précis (contre un mur, dans une fosse…) Elle peut prendre l’apparence d’un fauchage, d’une violent poussée ou d’une véritable projection, mais le résultat de l’attaque es t toujours le même. Le jet de l’attaquant s’effectue avec Force ou Agilité, selon la technique qu’il utilise. Si le défenseur rate son jet d’Agilité, il se retrouve projeté à une distance maximale égale à la Force de l’attaquant en mètres. Déséquilibré, il subira alors un malus de -5 à toutes ses actions jusqu’à la fin du tour.

- Désarmer -
- Jet d’opposition Agilité contre réflexes
- Très utile lors d’une empoignade où l’adversaire es armé, le désarment peut être obtenue en frappant le poignet de l’ennemi, en lui tordant le bras par une clef savante… Cette action ne cause aucun dégât, mais si elle est réussie, le défenseur se retrouve automatiquement désarmé. De plus, si le jet de l’attaquant est supérieur de 10 à celui du défenseur, sa prise lui permet de récupérer l’arme adverse et de s’en servir dès sa prochaine action, en respectant cependant les règles sur l’usage des armes à feu en empoignade.
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Mer 30 Juil - 20:56

II- Les attaques de mêlée : Le combat de mêlée prend en compte l’utilisation d’armes blanches, qu’elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes, et se gère cette fois par des jets d’Agilité. Les protections des défenseurs sont prises en compte normalement, ainsi que leurs protections spécifiques éventuelles. Les attaques de mêlée n’ont pas de difficulté, le score à atteindre pour le défenseur est tout simplement fixé par le jet de l’attaquant.

Les armes perforantes : Certaines armes, telles que les lances ou les épieux, possèdent une capacité à percer les armures. Logiquement regroupées dans une catégorie d’armes « perforantes », contre lesquelles il existe des protections spécifiques, ces armes peuvent être utilisées pour porter un coup d’estoc et traverser une protection standard, sans se briser sous l’impact. Lorsqu’il manie une arme perforante, le combattant à deux possibilités : soit il effectue son jet d’attaque avec sa Force au lieu de son Agilité, pour frapper en puissance et chercher la perforation, soit il inflige un malus de -5 à son jet d’Agilité, pour chercher à perforer en visant. Dans les deux cas, la difficulté du jet de défense reste égale au résultat de l’attaque, réduit du malus de -5 éventuel, mais l’Indice de protection est réduit de 1D si l’attaque est réussie. L’indice de protection spécifique contre la perforation, lui, s’applique de façon normale.

Les options de mêlée : Tout aussi fréquente que l’empoignade, la mêlée est caractérisée par l’utilisation d’armes, plus ou moins longues et rapide, dont certaines permettent des attaques spéciales et des manœuvres défensives. Du combat inégal au duel, en passant par les conflits de longueur et d’allonge, voici quelques règles affinées concernant le combat de mêlée.

- Sortir d’une garde mêlée contre empoignade -

- La mêlée suppose une distance minimale entre les adversaires pour être efficace. Si un personnage usant d’une arme de mêlée se retrouve engagé au contact par un adversaire utilisant l’empoignade, il ne pourra pas utiliser d’attaques de mêlée et sera obligé de se dégager ou d’effectuer une attaque d’empoignade. Tout comme pour combler l’allonge, le fait de « sortir d’une garde » nécessite d’utiliser une action.
- Pour sortir d’une garde, le personnage doit dépenser une action de combat et effectuer un jet d’opposition d’Agilité contre son adversaire. Si ce jet est réussi, le personnage est sorti de la garde et peut attaquer gratuitement, sans dépenser d’action supplémentaire. Si le jet est raté, il est également hors de portée, mais doit alors dépenser une nouvelle action pour frapper ou agir.
- Si le défenseur obtient un résultat supérieur de 10 points à celui de l’attaquant, il peut effectuer une attaque gratuite au moment où son adversaire tente de sortir de sa garde. Cette attaque ne compte pas comme une action.
- Le fait de sortir de la garde ne constitue ni une attaque, ni une défense, mais simplement une manœuvre. Aucun dommage n’est donc infligé, mais les moulinets et feintes effectués avec l’arme permettent de reprendre de la distance.
- Le personnage peut également renoncer à utiliser son arme pour effectuer des attaques d’empoignade, comme un coup de poing ou de tête. Aucune prise n’est cependant possible tant qu’il garde son arme ne main. S’il s’agit d’une arme à deux mains et qu’il tient à la conserver, il subit un malus de -5 à tous ses jets d’attaque et de défense jusqu’à la fin du tour, pour simuler la gène occasionnée par son arme.

Les coups spéciaux de mêlée : Les armes de mêlée permettent toutes sortes de feintes, de bottes et de coups spéciaux permettant de surprendre son adversaire. Contrairement aux prises de l’empoignade, les coups spéciaux de mêlée ne nécessitent généralement qu’un seul jet, mais l’attaquant subit un malus variant de -5 à -10.

- Désarmer -

- Jet d’opposition d’Agilité.
- Un combattant peut tenter de désarmer son adversaire en portant une attaque ciblée contre son arme. Pour cela il a deux possibilité : soit il inflige un malus de -5 à son jet d’Agilité, pour effectuer une action visée et frapper violemment l’arme, soit il engage l’arme de son adversaire et provoque un jet d’opposition d’Agilité. Dans les deux cas, la manœuvre n’occasionne aucun dégât à l’adversaire et, si l’attaquant est victorieux, l’arme du défenseur tombe à terre ou est éloignée, à une distance égale à sa marge de réussite en mètres. Si le défenseur gagne le jet d’opposition, il conserve son arme sans dépenser d’action.

- Assommer -

- Jet d’attaque standard
- Lorsqu’il souhaite porter un coup non létal avec son arme, l’attaquant détourne sa lame pour frapper avec le plat, retient son coup, frappe avec le pommeau ou la crosse… Simuler une tentative d’assommer l’adversaire se résout très simplement : au lieu de porter des dommages létaux, le joueur est libre de considérer qu’il ne s’agit que de dommages temporaires. Ainsi, lorsqu’il atteindra le seuil Tué, l’attaquant ne fera que mettre KO son adversaire.

- Feinter -

- Jet d’opposition de Psychologie
- Pour feinter un adversaire, il suffit de lui faire croire que l’on va agir d’une certaine façon, de manière à le faire réagir en conséquence, puis d’agir d’une tout autre façon pour le surprendre et obtenir un avantage non négligeable. La feinte peut, par exemple, être employée pour s’enfuir, détourner son attention ou porter un coup contre lequel l’adversaire sera sans défense.
- Lorsqu’il s’apprête à feinter, le personnage doit avant tout réussir un jet d’opposition de psychologie contre sa cible. En cas de réussite, l’adversaire est à sa merci et le personnage gagne l’un des avantages suivants. Son prochain jet d’attaque obtiendra un bonus de +5, sa fuite lui permettra de prendre deux longueurs d’avance et de s’éloigner de « Rapidité x 2 mètres », ou l’attaque d’un tiers contre l’adversaire verra sa difficulté réduite de -5 ou -10, s’il parvient à s’approcher dans le dos de la cible.

- Combattre à deux armes -

- Malus de -5 sur le premier jet et de -10 sur le second
- L’attaque à deux armes permet de dépenser ses deux actions pour effectuer une attaque, résolue par deux jets distincts, un jet par arme. Le premier jet s’effectue avec un malus de -5, le second subit un malus de -10. Les deux actions doivent être dépensées au même moment, ce qui implique que l’attaquant les possède encore et qu’il n’a pas eu, par exemple, à se défendre auparavant. L’initiative s’avère donc importante dans ce cas de figure.
- Cette action n’est possible qu’avec deux armes que le personnage peut manier à une main.


Dernière édition par Sebmac le Jeu 31 Juil - 18:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Jeu 31 Juil - 18:33

III- Les actions de tir : Des frondes aux armes à feu, en passant par les jets de pierre, les javelots ou les arcs, toutes les armes à projectiles ou de lancer sont utilisées grâce à des jets de Précision, contre une difficulté variant en fonction de la distance à laquelle se situe la cible. La Force du lanceur ou tireur n’influe pas sur la réussite de l’attaque, car la précision du geste est bien plus importante que la force physique de l’attaquant, mais elle se traduit sous la forme d’un bonus sur la portée de l’attaque

Difficulté et portée des armes :
- La difficulté d’une action de tir repose principalement sur la distance séparant l’attaquant de sa cible. Les portées sont résumées à trois niveaux : Courte, Moyenne et Extrême.
- Les différentes portées sont indiquées en mètres. Pour certaines armes faisant appel à la force physique, il faut ajouter la valeur de la Caractéristique Force du lanceur au nombre de mètres indiqué dans les portées de l’arme. Par exemple, un javelot manié par un personnage possédant 3D en Force, n’aura plus les portées « 2-5, 6-12, 13-30 », mais « 2-8, 9-15, 16-33 »
- A la difficulté résultant des portées des armes, s’ajoutent des malus et des bonus selon les différents modificateurs entrant en compte (cible petite, brouillard…)

Défense contre les tirs :
- Contre un tir d’arme à feu, aucune action de défense n’est possible.
- Contre un projectile d’arme de trait, l’esquive reste autorisée, mais les jets s’effectuent avec Réflexes et subissent un malus de -10.
- Contre une arme de lancer ou de jet, qui dépendent de la Force du lanceur, les actions de défense sont possibles, mais le défenseur subit également un malus de -5, contre une attaque effectué en Portée Moyenne, et de -10 contre une attaque en Portée Courte. Face à une attaque de Portée Extrême, les jets s’effectuent sans modificateur.

Les coups spéciaux de tir :

- Prendre le temps de viser -

- S’il décide de dépenser une action pour viser avant de tirer ou de lancer, l’attaquant peut bénéficier d’un bonus de +3 sur son jet. S’il consacre un tour entier, il gagne un bonus de +5.
- Toute interruption pendant cette première action lui fera perdre ce bénéfice, mais elle n’empêchera pas le tir.

- Tirer avec deux armes -

- Un personnage tirant avec deux revolver peut tenter d’effectuer deux attaques simultanément, exactement comme s’il se battait avec deux armes de mêlée, en dépensant ses deux actions (s’il sont toujours en sa possession)
- Les deux tirs sont résolus séparément, mais la difficulté de chacun des deux jets est augmentée de +5 pour le premier, et de +10 pour le second.
- Il est impossible de viser et d’effectuer deux tirs dans un même tour.

- La double détente -

- Certaine armes à deux canons, comme les fusils de chasse, possèdent une capacité de « double détente ».
- Le tireur peut alors presser les deux détentes simultanément afin d’envoyer deux projectiles sur sa cible, en une seule attaque.
- La difficulté du jet n’est pas augmentée, mais si le jet est réussi, l’arme inflige 1 Blessure supplémentaire. Le nombre de dés de dommages de l’arme, lui, ne change pas.

- Rafale de 3 -

- Les rafales de trois balles ne peuvent êtres effectuées que sur une cible unique. La difficulté du jet n’est pas modifiée, mais l’attaque lance deux dés de Dommages supplémentaires.
- Les Blessures infligés par l’arme ne sont pas contre aucunement majorais.

- Rafale libre -

- Les rafales peuvent atteindre plusieurs cibles, du moment que celles-ci sont dans le champ de vision du tireur, et à raison d’une cible au maximum par tranche de trois balles tirées.
- L’ensemble de la rafale ne prend qu’une seule action, mais chaque cible est considérée comme « attaquée » et réclame donc un jet d’attaque bien distinct.
- Le jet du tireur est réduit de 5 par cible supplémentaire après la première. Ce malus progressifs sur le jet de tir simule la difficulté de maintenir la trajectoire d’une rafale.
- Chaque cible touchée subit un jet de dommages individuel. Là encore le nombre de Blessures n’est pas augmenté.
- S’il décide de vider son chargeur sur une seule cible, l’attaquant effectue un jet d’attaque par tranche de 3 balles, en appliquant les mêmes modificateurs à chaque nouvelle tranche.
- Exemple : Un personnage armé d’un M-16, aligne 6 individus dans une rafale libre. Il effectue un jet de toucher à difficulté normale contre sa première cible (3 balles sont décomptés de son chargeur), puis un jet de toucher avec un malus de -5 contre sa deuxième cible (3 autres balles sont décomptées), suit un jet de toucher avec un malus de -10 contre la troisième (et décompte de 3 balles supplémentaires), et ainsi de suite jusqu’à que le personnage touche toutes les cibles dans sa ligne de mire ou qu’il décide d’arrêter (Plus de balles, un résultat devenu insuffisant…) Sur une cible unique, le joueur appliquera les mêmes règles que citer précédemment.
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Jeu 31 Juil - 19:31

LA DEFENSE


- Les principaux types de défenses sont la parade, qui consiste à interposer son arme pour bloquer l’attaque adverse, et l’esquive, qui permet au défenseur de s’écarter, de sauter en arrière ou de se jeter littéralement à terre pour éviter le coup.
- Les blocages effectués lors d’une empoignade s’apparente en tous points à des actions de parade lorsqu’ils utilisent une arme adéquate (maniques renforcées ou gants de boxe par exemple) En revanche, lorsqu’on combat complètement désarmé contre un adversaire muni d’une arme tranchante, on considère que la parade est impossible et que l’esquive reste la seule option.
- Si les deux combattants s’affrontent à mains nues, la parade est naturellement possible pour chacun.
- Rappelons qu’un personnage peut se défendre plusieurs fois au cours d’un tour de combat, et qu’il lui est impossible de se défendre contre les armes de tir ; ce qui reste possible contre les armes de lancer ou de jet, au prix d’une difficulté augmentée. Confronté à un adversaire dangereusement armé, la meilleure solution est encore de courir pour se mettre à l’abri…
- Pour opérer une action de défense, il convient d’effectuer un jet d’opposition standard entre l’Agilité du défenseur (si les deux actions du tour on été utilisées, le jet seras sous Réflexes avec malus) et le résultat du jet de l’attaquant (qui fait office de difficulté)

I- L’Esquive : Les actions d’esquive supposent que le défenseur possède un minimum de place pour bouger, sans quoi le MJ peut décider que l’esquive est majorée d’un malus, ou tout bonnement impossible. L’esquive volontaire, en situation de combat, est résolue par un jet d’Agilité contre une difficulté égale au score du jet de l’attaquant. En revanche, toutes les esquives réalisées lorsque le personnage est surpris, déséquilibré ou désavantagé d’une quelconque manière, sont résolues par un jet de réflexes. Dans ce dernier cas, toutes action offensive est ensuite impossible jusqu’à la fin du tour. Un personnage tentant d’esquiver une arme de lancer (pierre, flèches…) devra réussir un jet de réflexes accompagnés de malus (-10 contre les armes de trait et entre 0 et -10 pour les armes de jet), et il en va de même pour toutes les défenses dites supplémentaires, effectuées au-delà de la seconde action, avec un malus de -5 à chaque esquive supplémentaire effectuées. Exemple : un personnage est attaqué par un grand nombre d’ennemi, il a déjà utilisé ses deux actions pour se défendre, il devra effectuer ses jet d’esquive sous Réflexes. Deux assaillants l’attaquent, un premier jet sous Réflexes avec malus de -5 pour esquiver le premier, puis un second jet avec un malus de -10 contre le dernier.
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Ven 1 Aoû - 20:44

II- La parade : La parade consiste à bloquer le coup porté par l’adversaire en y opposant une arme ou une protection spécifique (bouclier, avant-bras protégé…) Le jet de parade s’effectue avec la caractéristique Agilité avec une arme de mêlée (une arme de tir ou de trait peut faire office dans ces cas là d’arme de mêlée) et avec la Force lors d’empoignade, à mains nues ou avec protections. Du moment qu’elle est effectuée avec une arme ou un objet de taille moyenne, la parade peut-être facilement employée dans des endroits confinés ou étroits, ce qui lui donne un avantage certain par rapport à l’esquive (où le défenseur cherche souvent à s’éloigner ou à prendre de la distance) En revanche, les armes de mêlée et les boucliers ne peuvent en aucun cas servir à la parade dans les situations d’empoignade, exception faite des couteaux et des lames très courtes.

Les boucliers :
- Panneaux de signalisation ou couvercle de poubelle renforcés constituent les boucliers les plus courants. Très pratique en parade, les boucliers permettent de préserver ses armes, mais aussi de fournir un bonus aux jets de défense.
- Cependant, leur maniabilité étant moindre, les boucliers ne peuvent servir qu’une seule fois par tour. Les autres défenses devront être effectuées avec une arme, ou esquivant.
- En fonction de sa taille et de sa solidité, un bouclier accorde un bonus qui s’applique sur le jet de parade du défenseur. Ces jets s’effectuent avec Agilité, comme pour une parade classique.

Les options de parade : Là où l’esquive se résumera toujours soit à une manœuvre agile, soit à un mouvement réflexe, la parade peut constituer une véritable technique pour qui sait apprendre à manier son arme, à optimiser l’efficacité de son bouclier et à prendre de l’altitude, pour acquérir une vue d’ensemble du combat.

- Prendre l’avantage -

- La parade peut également être employée pour détourner l’arme de son adversaire, en plus de se défendre contre son attaque, et prendre un avantage sur l’attaque suivante.
- Si le défenseur obtient une marge de réussite supérieur de 5 au jet de l’attaquant, l’avantage qu’il prend dans le combat se traduit par un bonus de 5 sur sa prochaine attaque, qu’elle soit effectuée durant ce même tour ou au début du prochain.

- Riposte gratuite -

- Dans ce même ordre d’idée, il est possible d’effectuer une parade si efficace qu’elle permet au défenseur de placer une riposte. Si le défenseur obtient une marge de réussite supérieure de 10 au jet d’attaque, il réussit si bien sa parade qu’il peut effectuer une attaque gratuite, sans tenir compte du nombre d’actions qu’il a effectuées ou qui lui reste.

- Destruction d’arme -

- A chaque fois qu’une arme est utilisée pour effectuer une parade, on considère qu’il existe une chance pour qu’elle se brise sous la violence de l’impact.
- Si tous les dés du jet de défense obtiennent un résultat inférieur ou égal à 3, l’arme se brise. La parade est tout de même réussie si le résultat total est suffisant, mais l’arme est ensuite inutilisable.
- Si tous les dés indiquent un résultat égal ou inférieur à 2, les deux armes sont brisées et l’attaque est alors annulée.
- Et si tous les résultats sont égaux à 10, c’est l’arme de l’attaquant qui est brisée.
- Si le défenseur ou l’attaquant frappent ou parent à mains nues, les effets de « destruction d’arme » se traduisent par une Blessure de type touché, si l’adversaire dispose d’une arme contondante, ou blessé s’il s’agit d’une arme tranchante.
- Contrairement aux armes, les boucliers ne se brisent que si tous les dés d’un jet de parade sont inférieurs ou égaux à 2. L’arme de l’adversaire ne peut être endommagée de cette façon, même si tous les dés font 10, par exemple.

III- Les protections : Du simple blouson de cuir au gilet pare-balles, les protections amoindrissent les effets des attaques en diminuant le nombre de dés de dommages que va lancer l’attaquant. Les armures, quel qu’elles soient, sont assorties d’un « Indice de protection ».
- Lorsqu’un défenseur subit une attaque réussie, l’Indice de protection est retranché au nombre de dés de dommages que lance l’attaquant. Plus l’Indice est élevé, moins l’attaquant risque d’atteindre une zone non protégée.
- Certaines protections possèdent une seconde valeur, appelée « Indice spécifique », qui traduit la résistance particulière de l’armure face à certains types d’attaque ou armes. Contrairement à l’Indice de protection, l’Indice spécifique permet d’annuler les meilleurs résultats du jet de dommages adverse.
- Exemple : Un tir de FAMAS (4D/3B) sur un gilet pare-balles (1D/1D) se résout comme suit : le gilet assure une protection constante de 1D, que l’on retranche aux 4D de l’arme. L’attaquant jette donc tout d’abord 3D. La protection spécifique du pare-balles intervient une fois le jet effectué : le défenseur écarte le meilleur de ses dés, ce qui n’en laisse plus que deux. Le FAMAS permet d’infliger trois Blessures, mais il ne reste que deux dés à l’attaque, dont les résultats sont alors comparés aux Seuils du défenseur.
- Quelle que soit la protection, si une attaque est réussie, le défenseur recevra des dégâts, au minimum un niveau de Blessures « Touché », de par le simple impact du coup.
- Il peut arriver que les valeurs de la protection ne laissent plus aucun dé à l’attaque. Comme par exemple, un coup de fusil de chasse (2D/2B) sur un gilet pare-balles (1D/1B). Dans ce cas, on considère que le seuil de Blessures maximum atteignable, descend d’un niveau par nombre de dés de protection enlevés aux dégâts de l’arme.
- Exemple : Un tir de fusil de chasse (2D/2B) sur un gilet pare-balles se résout comme suit : par la protection constante de 1D du gilet, le fusil n’inflige que 1D de dommage. L’attaquant obtient un 10 sur son dé, qui est annulé par la protection spécifique et descend alors le Seuil de Blessure d’un cran. Le tir qui aurait du être fatale, n’infligera qu’une simple « Blessure ».
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Ven 1 Aoû - 20:50

Voilà pour le combat. Avant de poursuivre sur les soins et le bricolage, je vous laisse libre de me faire des remarques sur le système : des règles annoncés mais erronées, des spécialité accordé mais interdite par les règles (l'initiative en l'occurence)...
Je prendrais tout en compte et étudirais la meilleur façon pour rectifier le tir en accord avec les règles, en évitant les désagrément pour les joueurs.
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JN
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Dim 3 Aoû - 0:29

Le mieux, je pense, c'est de laisser aux joueurs les XP mis dans leur spécialité Initiative en caractéristique Rapidité, quitte à compléter avec les XP de la dernière fois.
Pour le nombre de scénars, il suffira de considérer que l'achat a commencé plus tôt, on a déjà fait assez de scénars pour couvrir théoriquement l'augmentation de carac.

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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Dim 3 Aoû - 8:15

J'avais pensé à cette solution de rechange
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JN
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Jeu 7 Aoû - 20:35

Seb,
J'ai testé cette semaine dans le train. cheers
Je suis tombé un os pas prévu au départ. Confused
Quand on s'entraîne dans certaines compétences, on gagne des niveaux sans xp. study
C'était le cas pour ma défunte compétence Initiative.
Du coup, il faut penser à donner un niveau équivalent dans une compétence pour ne pas le perdre en plus.
(Ludo a pris un niveau en dressage de chien du coup)

J'ai tout noté sur ma fiche pour voir ça avec toi. thumright

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Ledru Vincent
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Lun 11 Aoû - 12:15

Salut Seb,


Je pense qu'il faut une précision concernant l'empoignade. Il est dit que lorsque l'on donne un coup (armes naturelles (poings, pieds,....) l'armure ne compte pas. Par contre, lorsque l'on utilise une arme blanche, de jet ou de tir voire à feu, l'armure compte. Je trouve celà quelque peu illogique. Même si les dommages d'un coup d'empoignade ne sont que temporaires et conduisent au maximum à l'inconscience, je pense que si l'armure ne compte pas, beaucoup de monde va lâcher ses armes pour utiliser ses poings surtout face à ''des armures de plaques ambulantes''. Je pense qu'il faut soit considérer les attaques à mains nues comme des armes de mêlée non létales (en ce qui concerne les coups) ou sinon que l'attaquant soit obligé de viser un endroit non protégé pour que l'armure ne compte pas.
Qu 'en pensez-vous?

S.A.S Vint Ego de chimeric
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Lun 11 Aoû - 18:34

Je suis d'accord avec toi sur ce point mais je trouve que c'est équilibré du faite que le personnage utilisant empoignade doit toujours combler l'allonge, et c'est loin d'être facile de combler l'allonge.
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Ledru Vincent
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Mar 12 Aoû - 10:00

Salut,


Certes, il faut combler l'allonge pour pouvoir placer des coups d'empoignade mais c'est pareil pour une arme blanche contre une arme à feu. Le tireur peut tirer avant que l'arme de mêlée ne le touche mais l'armure compte... Conclusion, sauf cas désespéré, un combattant n'ayant pas '' l'avantage de l'allonge'' attaquera rarement de face son adversaire à moins d'être surconfiant dans ses capacités ou suicidaire auquel cas en cas ''d'attaque surprise'' autant y aller à mains nues puisque l'armure ne comptera pas du tout...
Maintenant si tu décides de garder les régles ainsi, je m'incline... Comme tu as pu le remarquer je privilégie plus l'ambiance d'une partie que les régles. Mais si tu tombes sur un petit malin (bref tout rôliste qui se respecte) cette faille des régles risque d'être utilisée...

S.A.S Vint Ego de chimeric
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Mar 12 Aoû - 14:50

Je garde ces régles. Le maximum de dégâts de base que peut infliger un personnage est 3D/1B (en l'occurence un perso comme celui de JN) Les autres armes certes, qui rencontrent des protections infligent plus de de dommages (D) et de blessures (B). Dans le monde de Vermine les protections on leur coûts, tout le monde n'en bénéficie pas.
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JN
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MessageSujet: Re: Vermine - Système de jeu   Mar 12 Aoû - 18:53

Grand MJ ami des Ludos frank
Blague mise à part, on en avait parlé avec le Doc study
Mais tu as raison, Nous n'avions pas vu cet aspect limitant en fait les dégâts à mains nues.

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