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LES JOUEURS DE CHIMÈRES, JOUER EN TOUTE CONVIVIALITÉ
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 Les absents n'ont pas toujours tort

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Hervé dit VV
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Hervé dit VV

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MessageSujet: Les absents n'ont pas toujours tort   Les absents n'ont pas toujours tort EmptyLun 4 Juil 2005 - 16:48

Tron et Mektet devant des géants, bon ok ça se serait surement passé pareil
Tron et Mektet dans l'eau jusqu'au cuisses
l'armure et la robe de mage, c'est assez éloigné du scaphandre autonome mais bon, les autres s'en sont à peu près bien sortis, ya pas de raison

Mais Tron et Mektet devant un dragon d'ombre...
Le premier aurait sans doute vérifier si les amphibiens ne les suivaient pas dans les couloirs finalement pas si sec que ça (cad serait reparti vers l'arrière) et on aurait eu du mal à le transporter (surtout à griffes de démons...)
Le second depuis qu'il veut se fritter un dragon et qu'il tombait, enfin, sur l'un d'eux avec le bon alignement puisque le Mauvais (hi, hi, vous suivez clown ) : l'aurais p'têt fait sa con...ie

J'ai pas cédé à la mode du résumé, mais si ça vous tente, on peut se lancer, à vos avis...


Dernière édition par le Mar 12 Juil 2005 - 6:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les absents n'ont pas toujours tort   Les absents n'ont pas toujours tort EmptyMar 5 Juil 2005 - 17:48

Après les remarques de Dame Ashani à son encontre Andimir n'a pas bronché... Enfin peut-être est-il un peu plus pâle ou peut-être n'est-ce qu'une impression due aux lumières dansantes de l'unique torche... Son regard semble perdu dans les ténèbres du couloir qui s'enfonce dans les entrailles du monde d'en dessous.
(bien que prononcé en draconien tout le monde a pu apprécié le ton employé par Dame Ashani : sec et froid...)
Tron comprend le draconien mais n'était-il pas un peu trop loin derrière ? clown

Mais il est vrai que cela mérite peut-être un petit résumé pour ceux qui ont le tort de ne rien comprendre (puisqu'ils étaient absents) Mr.Red
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MessageSujet: Re: Les absents n'ont pas toujours tort   Les absents n'ont pas toujours tort EmptyVen 8 Juil 2005 - 17:12

bon alors ce résumé?
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Hervé dit VV
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Hervé dit VV

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MessageSujet: Re: Les absents n'ont pas toujours tort   Les absents n'ont pas toujours tort EmptyMar 12 Juil 2005 - 1:13

Ben les v'la enfin :

résumé (succinct) des 40 000 épisodes précédents :

Un valeureux groupe d'aventuriers ayant galèrer tout l'été (et les années précédentes et même dans des endroits où y avait plus trop de notion de temps...), s'était couvert de gloire (au moins dans la région...).
On leur avait donné des titres.
Certains étaient "Héros du Cormir", d'autres "Seigneur de Valombre", la plupart "Seigneur de Valdague", certains cumulaient tout ces titres.
Quelques uns n'étaient pas d'ici, mais à leur allure, on se rendait bien
compte qu'il avaient aussi des titres.

Résumé (très court) des 1 000 premiers épisodes de cette campagne :

Ils étaient contents d'être admirer (et propriétaires, petites, les propriétés mais propriétés quand même).
Et pis, leur "suzerain" les convoqua et ils comprirent qu'en fait ils étaient piégés :
"Mes seigneurs, vous êtes les meilleurs et j'ai besoin de vous (en fait pour ce genre de missions suicides à la con, j'ai que vous d'assez fondus...)"

Les v'la partis, enquêter sur des raids drows (les elfes noirs des profondeurs de Faërun - le monde sur lequel ils vivent- ). Et y s'enfoncent en "Sombreterre" (les fameuses profondeurs). Ils y découvrent que Lolth, la déesse séculaire des drows (la déesse araignée) ne répond plus aux prières de ses prétresses. Une autre divinité drow,
Kiaransalee (déesse de la mort chez les drows d'après ce qu'ont cru comprendre les aventuriers), en a profité pour prendre le pouvoir (au moins là où sont les personnages), les prêtresses de Kiaransalee et leurs sbires ont massacrés les serviteurs de Lolth dans l'avant poste drow de Szith Morcane.

Nos héros ont réussi à éliminer (non sans mal) ou à éloigner les opposants drows. Ils ont appris que Kiaransalee ou du moins ses prétresses préparent quelque chose de dantesque à partir de la ville drow de Maerimydra : y a plus qu'a y faut qu'ont.

Résumé de la fin de l'avant dernier et de l'ensemble du dernier épisode.

Après avoir visité la tour du mage de Szith Morcane, Solom Néd'razak, et bien avoir failli perdre un de leur deux paladins dans des plans infernaux (Andimir, chevalier servant de Dame Ashani), le groupe a un plan pour se rendre à Maerimydra. Ils ont négocié un pacte de non agression avec le mage...
Mais peut on faire confiance à un drow quand on est un groupe comportant des paladins, et peut on faire confiance à des paladins quand on est un (archi)mage drow ?
En tout cas, la première partie du contrat du mage à été honoré : l'illusion majeure qui cachait l'entrée du souterrain menant vers le centre le Sombreterre a disparue. Nos héros peuvent continuer.

Peu de temps après leur entrée dans ces nouveaux souterrains, nos amis font une rencontre étrange. Un drow seul au milieu de la galerie a l'air de les attendre. Il n'est pas du tout agressif, simplement sur ses gardes. Il est carrément détendu lorsqu'il se rend compte que nos héros n'attaquerons pas sans provocation. Les paladins sont troublés :
ils ne ressentent pas le Mal comme d'habitude lorsqu'ils sont si proche d'un drow.
Le drow est aimable, particulièrement envers la gente féminine, peut être plus encore envers dame Ashani, il leur dit s'appeler Sshumath Daerindra. Ils ne leurs demande que des renseignements sur la situation de Szith Morcane et plus généralement de tout ce que les personnages veulent bien lui dire. En retour, il les prévient qu'ils vont au devant de bien terribles dangers (comme s'ils ne s'en doutaient pas). Il leur recommande de ne pas se montrer agressifs vis à vis des prochains grands gardiens qu'ils trouveront sur leur route. Il leur recommande aussi de se dépécher plus le temps passe plus leur ennemi se renforce et bientôt rien ne pourra le combattre.
Fort de ses indications, nos amis continuent, mais ... Shana trouve qu'il n'a pas l'odeur habituelle des drows ce drow et Dame Ashani se sent troublée, peut être par la façon dont ce drow se déplace, on dirait... Elle ne sait pas vraiment, mais il y a quelque chose de ... (fallait pas rater vos jets les filles).

Après quelques péripéties, presque rien : 4 flagelleurs mentaux, une patrouille de drows morts vivants, et un long trajet dans l'Outreterre (merci au MJ de n'avoir pas détruit les engins à lumière "éternelle"), le groupe rencontre un couple de géants (3,60 m quand même, la peau grise et lisse) qui moyennant finances veulent bien 1) les laisser passer 2) leur indiquer la route à suivre : longer le bord du lac, le plus près possible de son bord et surtout de refuser d'entrer dans le lac.
Les aventuriers suivent ces indications (les prenant pour argent comptant, c'est ça quand on a soi même un bon fond)
En longeant le lac, nos héros passe devant une grotte où une sorte d'écrevisse géante les agresse. Plus de peur que de mal, et surtout plein de crustacé à manger, ça tombe bien, ils commencent à manquer... Bizarrement, un des aventuriers, un jeune barbare qui avait l'air de couver Shana du regard n'est plus là, par contre un loup de taille respectable (oreilles à trois mètres de haut !) est présent et personne n'y trouve rien à redire (faut dire que pour ouvrir de la coquille d'écrevisse ça à l'air presqu'aussi efficace que des haches d'arme ou des épées à deux mains...
C'est pas tout ça, mais après les formalité faut y aller. Dans de l'eau très froide parfois jusqu'aux hanches, c'est pas facile. Surtout lorsqu'il faut combattre des amphibiens armés de fléau à toucher glacial et qui ont l'air de savoir s'en servir. Mais bon, y z'étaient QUE quatre à être vraiment dangereux. Et finalement, on arrive au bout du lac... (Ok, j'ai un peu raccourci, l'épisode du lac, mais bon, on est pressé d'arriver à l'essentiel...)
En sortant du lac, nos héros se sentent peut être un peu mieux, mais le contenu de leur sac s'est humidifié et tout ça commence à ressemble à une "bouillase" peu appétissante, dans laquelle les changes, nourriture et autres équipement commence à se mélanger royalement... Il va falloir trouvé à ce nourrir sur le terrain (c'est pas gagné).
Bon, de toute façon, maintenant, il ne reste plus qu'à avancer...
Depuis quelque temps, d'abord les plus attentifs puis tout les personnages entendent comme un souffle de vent juste devant eux.
Alors que ce bruit devient vraiment très fort, la petite troupe débouche dans une salle qui s'interrompt brusquement sur une falaise très abrupte et très haute, on en voit pas le haut avec le peu de portée des torches (et même ceux qui n'ont pas vraiment besoin de torche ne le voit pas). La paroi de cette falaise parait flou et un courant d'air permanent et apparemment turbulent à l'air de parcourir cette surface verticale. On aperçoit une forme plus sombre dans la paroi, un trou (à une douzaine de mètres du sol). Sur le coté droit de cette "antichambre", une cloche et son marteau ont l'air d'attendre que l'on fasse un signal...
Faisant fi, de cette cloche Andimir s'approche de la paroi, alors qu'il est à quelques mètres du courant d'air (c'est à dire à une dizaine de mètres de la paroi), une "escadrille" de 5 "démons" sort du trou (c'était bien un trou finalement) et attaque en rugissant. Andimir a encore pâli (si c'est encore possible), il prépare ses armes avec un drôle de rictus, pour une fois qu'il y a une expression sur son visage depuis son "expérience" des plans infernaux, elle n'est pas des plus rassurante...
Tout les personnages qui se sont avancés dans l'antichambre sont attaqués et repoussés vers le couloir d'où ils viennent. Les attaques cesse dès que le personnages sont dans le couloir. Mais nos amis paladins et notre prêtre de Tempus ne l'entendent pas ainsi (pis de toute façon, faut avancer) et repartent vers l'avant. Le reste de la troupe suit plus prudemment. Dés que le premier aventurier dépassent largement l'endroit où est la cloche, les attaques recommencent. Ces attaques aériennes ont l'air très efficaces et nos héros peinent à toucher ces démons vraiment agiles. Alors, à la place de dame Ashani, apparaît un jeune dragon d'argent (une jeune pour les spécialistes des dragons...). Non, mais !!! Les choses vont changer. En effet, à peine cette étonnante transformation a t'elle eu lieu qu'une immense ombre à l'air de descendre le long de la paroi, elle ressemble vaguement à une silhouette de dragon.
Un dialogue s'instaure entre le dragon d'argent et cette ombre, les deux voix sont fortes et pleines et les mots ont une résonance majestueuse : même si la plupart des gens présents ne le connaisse pas, tous comprennent qu'ils ont l'immense privilège d'entendre parler draconien avec la vraie plénitude que prend ce langage lorsque ce sont des gorges de dragons qui l'utilise. Respect...
La discussion dure un peu, le dragon d'argent tend par trois fois quelque chose vers l'ombre et par trois fois une patte de dragon appârait, une patte qui à l'air d'être l'ombre que ferait une patte mais assez tangible pour récupérer ce que tend le dragon d'argent. A un moment de la conversation, l'ombre d'une tête de dragon est apparu, pour autant qu'on puisse le dire d'une ombre, cette tête apparaît légèrement plus volumineuse que celle du dragon d'argent, mais bon il a l'air assez jeune aussi (pour un dragon...). Andimir qui a l'air de suivre la conversation intervient dans celle-ci, peu de temps...
Au bout d'un certain temps, le dragon d'argent se retourne vers le groupe et leur dit qu'ils vont être transporté vers le haut (et la suite du voyage) par "démons express". Elle (petit rappel : c'est une dragonne) reprend un instant le draconien pour s'adresser à Andimir ; celui ci baisse la tête mais ne répond rien. Sa peau ne pourait pas être plus blanche qu ça.
Chacun des démons qui attaquait se place derrière chaque personnage et l'attrape délicatement, si, si, par les épaules avec leurs griffes (faut avoir confiance, elles ont l'air de couper comme des rasoirs, là quelques centimètre plus haut de la partie élargie qui vous accroche). Tiens, ya plus de loup géant mais de nouveau un jeune barbare...
Comme il n'est bien sur pas possible qu'Andimir se fasse attraper par un démon, c'est la dragonne d'argent qui va l'emporter. Malgré sa puissance, elle a bien du mal à réussir à cause de ces vents tourbillonnants et imprévisibles. Les démons ont l'air, quand à eux, de n'éprouver aucune difficulté (ça énerve, ça, hein, Ashanishanicharrrr)
Voilà tout nos aventuriers sont arrivés en haut de la falaise hurlante... Ya plus qu'a ... continuer.

Casting :
Andimir (Loïc)
Ashani (Jovanka)
Mektet (Fred)
Nelerim (Vincent)
Shana (Amélie)
Tron (Guillaume)
Yrkoon/Orphelin (Amélie, VV)
... qui que j'oubli (qu'ils n'en excusent mais il est tard et je part en vacances dans qq heures)[/b]


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MessageSujet: Re: Les absents n'ont pas toujours tort   Les absents n'ont pas toujours tort EmptyMar 12 Juil 2005 - 22:27

Erreur, erreur ! mon cher meujeu !
Erreur presque impardonnable (mais bon je vais pardonner vu que c'est toi le chef!)
Il ne s'agit pas d'un dragon blanc mais bien d'un dragon d'argent.
Ah, l'abominable outrage ! Pour un peu Ashanishanisharrrrrrrrrrrr se mettrait en colère rambo . Mais bon, elle sait se montrer magnanime envers les êtres inférieurs quand l'erreur est involontaire.
(J'espère que je n'en ai pas fait trop et que Dame Ashani ne va pas se retrouver volatilisée d'un coup de volonté de notre cher, cher Maître de Jeu et néanmoins idole à tous pale )
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Hervé dit VV
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MessageSujet: Re: Les absents n'ont pas toujours tort   Les absents n'ont pas toujours tort EmptyMar 2 Aoû 2005 - 1:48

Bon, v'la que je fais des efforts pour rester en contact (cyber café).
Pis la seule réponse que j'ai à mes plus grands efforts encore (c'est long un résumé), c'est des réflexions sur une petite erreur Confused de rien du tout (l'argent, c'est blanc, plutôt, en général, non Confused ). J'ai bien présenté la dragon comme d'argent si les lecteurs n'ont pas compris qu'il n'y avait pas TROIS dragons mais deux je suis désespéré... Sad
Mais bon, étant donné l'EGO des dragons, je comprends et pardonne l'outrage à MJ Cool
Je suis trop bon Laughing
Et j'ai corrigé (j'espère ne pas en avoir oublié... Confused )
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