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LES JOUEURS DE CHIMÈRES, JOUER EN TOUTE CONVIVIALITÉ

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 La feuille de personnage

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Hervé dit VV
Monstre errant
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Nombre de messages : 347
Localisation : Chantilly
Date d'inscription : 31/01/2005

MessageSujet: La feuille de personnage   Mar 16 Aoû - 20:36

On y trouve le nom du personnage, il commence toujours par le nom de famille (liste imposée et exhaustive comme vous verrez lors de l'explication de la création du personnage) et du prénom (à consonance japonaise et pas trop compliqué si possible, c'est déjà pas simple au début tout ces noms nippons)
Le type de personnage : bushi (c'est plutôt un guerrier) ou shugenja (c'est plutôt un magicien)
Son clan : avec moi c'est pas compliqué, c'est forcement un des sept clans majeurs (bon, si vous voulez vraiment avoir la honte et que vous connaissez déjà bien Rokugan, vous pouvez choisir un clan mineur, mais z'avez interêt à chiader son background pour que je l'accepte et que vos collègues des clans majeurs vous écrasent pas trop. Et n'insistez pas : jouer un ronin (voir le vocabulaire plus loin), c'est pas la peine d'y penser)
Sa profession, mais bushi ou shugenja sans autre précision est accepté
Ses caractéristiques, regroupées dans les fameux anneaux représentant les
éléments :
Le Feu regroupant l'agilité et l'intelligence.
L'Air pour les réflexes et l'intuition. Les réflexes sont très importants dans un monde aussi dangereux que Rokugan, ils peuvent vous sauver la vie : ils augmentent votre initiative et votre difficulté à être touché.
La Terre pour la volonté et la constitution. Le rang de Terre donne aussi le nombre de points de blessure que l'on peut encaisser avant d'en subir les conséquences (voir un peu plus bas).
L'Eau pour la force et la perception.
Et un anneau sans caractéristique pour le non-élément du Vide.
Les caractéristiques peuvent prendre les valeurs de 1 à 5, la valeur de l'anneau est la plus petite des deux valeurs de caractéristiques et la différence entre les 2 ne peut dépasser 1 sauf pour les caractéristiques « boostées » à la création (voir plus loin) dont la différence peut atteindre 2.
Le Vide est un anneau très particulier : il sert à rien sauf qu'il est essentiel ! Si vous n'êtes pas shugenja (ou autre lanceur de sort), il ne vous sert à rien sauf que vous pouvez décider d'utiliser un rang de vide pour lancer et garder un dé supplémentaire et ce « rang de vide » fois par scénario. On peut essayer de récupérer ses points de vide avant la fin du scénar avec un jet de Vide + méditation réussi. En plus, comme je suis un MJ faible, je permet de dépenser un de ces fameux rangs de vide pour relancer un jet vraiment raté à un moment vraiment crucial (genre si votre jet vous fait prendre un rateau par une geisha, je ne permet pas la relance. Si votre jet d'attaque de folie genre crabe avec 4 en terre n'égratigne même pas l'Oni qui est là juste en face de vous avec son tetsubo de deux étages, vous pouvez relancer). Bien sûr, cette règle maison, dépense les points de vide dans les mêmes conditions sauf qu'on ne peut pas les récupérer en cours de scénar, là on attendra vraiment le scénario suivant et on ne peut pas relancer une relance. Si vous êtes shugenja le vide vous sert aussi à vous concentrer pour récupérer plus vite vos sorts (voir plus loin).
Ensuite on trouve les compétences, les compétences sont décrites dans les livres de règles. Sachez surtout qu'elles aussi évoluent de 1 à 5 et qu'elles sont de trois types : les compétences de bugei les compétences valorisantes et les compétences dévalorisantes. Il y a aussi des compétences de marchand, mais vous êtes des samouraïs, il faudra expliquer comment diable vous auriez put les obtenir. Les compétences de bugei sont des compétences enseignées aux combattants. Vous êtes très fiers de vos compétences valorisantes et vous essayez de cacher les autres...
Enfin, on trouve les avantages et désavantages qui coûtent ou ramènent des points à la création ou que le MJ peut vous octroyer (royal le MJ) ou vous infliger (normal) en cours de scénarios pour vous récompenser ou si vous avez vraiment pas de bol (c'est bête d'être présent au mauvais endroit au mauvais moment...)
Les autres éléments de la fiche découlent plus ou moins directement des précédents.
L'initiative c'est un dé + la valeur de vos réflexes (sauf si vous êtes rapide ou/et sauf si vous êtes scorpion)
L'arme principale et l'armure principale découlent de votre clan et de votre profession (du coup vous avez parfois le choix) mais ça a toute les chances d'être le katana et l'armure légère pour un bushi (sauf si vous êtes crabe) ou le wakizashi et des bêtes kimonos pour un shugenja.
Le ND pour être toucher correspond à 5 fois les réflexes + la protection apporté par l'armure.
Les blessures se comptent par niveau, à chaque niveau vous perdez un dés d'action puis conscience puis vous mourrez... Chaque niveau correspond à deux fois votre valeur de Terre.
La réputation se calcule en additionnant les valeurs de vos anneaux et en multipliant le résultat par 10 puis en ajoutant les valeurs de vos compétences.
Votre rang de maîtrise est donné par cette réputation (de 0 à 149 vous êtes de rang 1, de 150 à 174 vous avez le rang 2, etc..)
Les écoles dépendent directement de votre clan et ajouté à votre rang de maîtrise vous obtenez vos techniques de bushi ou le nombre de chaque type de sorts lancés pour les shugenjas.
La gloire est à l'appréciation du MJ (gniark, gniark) et correspond à la renommé qu'acquière votre personnage à Rokugan (vous êtes samourai vous partez avec une gloire à 1).
L'honneur correspond à la façon dont votre personnage suit son éthique, il est donné par le MJ mais si vous pensez que « ça colle pas » pouvez toujours lui dire, après tout, c'est VOTRE éthique. Argumentez bien quand même.
Le reste de la feuille (le verso) permet de noter tout plein d'éléments non chiffrés.
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