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 [D&D5] Mini Péplum

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Morgen
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MessageSujet: [D&D5] Mini Péplum   Jeu 7 Juin 2018 - 0:12

Bonsoir à tous,

Ça fait quelques semaines que j’ai envie de tester le meujeutage.

Pour se faire, j’aimerai vous proposer, à l’occasion, une  mini épopée, composée de deux ou trois actes.

Le cadre proposé est un monde «post antique » incorporé à l’univers généraliste de D&D5.


Une terre à la croisée des civilisations, mêlant monde médiéval et culture gréco-romaine... Directement inspiré de mon dernier voyage en Sicile.

Parce que je débute, je proposerai d’abord un one shot et si ce dernier rencontre un certain succès, une campagne derrière...



D’abord le lieu de l’action :

.La grande île de l’Entreterre :

Cette île est vaste comme deux fois notre Corse.

C’est une région débordante d’oliviers, de cactus, de figuiers. Mais également d’orangers, d’amandier et pistachier...
Le climat y est méditerranéen, voir aride sur les côtes en été.

Par contre le centre de l’île offre un autre paysage, pleins de relief et de foret de pins, de châtaignés, de frênes et d’ornes. Cette partie de l’île est moins peuplée que le bord de mer.

La terre volcanique de l’île est riche. La vigne y pousse bien et le vin obtient une saveur particulière...


Habitants :

L’histoire de l’île est tumultueuse, située au centre d’une mère fermée, elle fut mainte fois convoitée au fil des siècles et a subit nombres d’invasions.

Elle est également, du fait de sa position centrale, un important lieu de commerce et très cosmopolite.

Néanmoins, vous pouvez distinguer plusieurs peuplades significatives, partons de la moins représentée à la plus commune :

- Les nains :

Installés près d’un gigantesque volcan au nord ouest de l’île, nommé le cratère, ils y forgent armes et armures dans un métal spécifique ; le bronze élyséen

- Les Northman (humain)

Le centre de l’île est occupé par les descendants d’un peuple barbare, venu du continent au nord, ils sont généralement grand et ont le teint plus pâles que leurs homologues côtiers

- les Grecs

Vivants principalement sur la côte sud, ils tiennent également un immense archipel d’îles située sous l’Entreterre.

Organisés en petites cités état autonome, les habitants de la région vivent dans une certaine abondance... Mais sous nombres de menaces ; allant des pirates phéniciens aux caprices des divinités.


Dernière édition par Morgen le Dim 23 Sep 2018 - 22:13, édité 3 fois
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Morgen
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Jeu 7 Juin 2018 - 0:14

Poste réservé aux règles spécifiques de campagne :


Système de jeu "V2":

-Le jeu s’articulera autour des règles DD5,

Par rapport au jeu original, il comporte 2 dons "officieux". (Arme d'Arès, Spécialiste de la lance)

Ces dons supplémentaires ont été créés pour représenter les capacités martiales des combattants antiques.
Ces dons ont été fortement réduits par rapport à la V1 de ces règles, les limitant à l'essentiel.
Leur but est de ne pas pénaliser un joueur allant dans le sens de l'univers créé, en boostant les armes emblématiques.  

Ils peuvent avoir néanmoins un impact significatif sur l'équilibrage des classes, soyez prévenus.



-Pour plus de simplicité, le style de jeu sera orienté hack and slash.
-De même, les combats seront représentés sur Flipmat avec figurines, pour plus de visibilité.



Divinité :


L’entreterre et l’archipel Éolienne sont dominés par le Panthéon des dieux grecs. De Zeus à Hades en passant par Héra ou Artemis.

Dans l’ensemble, ces dieux sont capricieux et querelleurs ! Ils se disputent souvent les prières des mortels.
Mais ils n’aiment pas intervenir directement sur ce plan de l’existence.
Ils préfèreront toujours intriguer par l’intermédiaire de leurs serviteurs, mais en de rares occasions, ils peuvent envoyer un de leur avatar... Ou favoriser/mandater/utiliser un groupe de PJ ^^.

L'ensemble de ces divinités sont décrites à la page 299 du PHB.
Les alignements donnés sont néanmoins caricaturaux.


Favoris des Dieux:

Vous êtes un authentique héros, vous représentez un certain idéal antique.

Et les Dieux sont sensibles à ça. Ils vous aideront comme ils le peuvent.


Vous commencez avec 5 points d’héroïsme au niveau 1.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous perdez les points non-dépensés et en gagnez un montant égal à 5 + la moitié de votre niveau de personnage.

• Vous pouvez dépenser un point d’héroïsme à chaque fois que vous faite un jet d’attaque ou de sauvegarde ou un test de caractéristique.
• Vous pouvez dépenser ce point après le jet de dé mais avant d’appliquer son résultat.
• Cette dépense de point vous autorise à lancer 1D6 et à ajouter le résultat à votre jet de D20. Pouvant transformer un échec en succès.
• Un seul point peut être dépenser par jet.
• Quand vous ratez un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez dépenser un point d’héroïsme pour transformer cet échec en succès.





Archétypes antiques:


Si le péplum vous intéresse et que vous avez toujours eu envie d’incarner un fier spartiate, ou un courageux hoplite
Si croiser les argonautes, affronter des harpies ou une hydre ne vous fait pas peur...
Si vous êtes inspirés par l’odyssée ou 300, je vous invite à sélectionner un des personnage ci dessous.

Prochainement, la feuille de personnage sera directement disponible.

Les archétypes suivants nécessitant un don au niveau 1, ils sont réservés aux humains.
Ils ne sont pas exhaustifs ou figés.  Et rien ne vous empêche par exemple de jouer un hoplite spartiate.



SPARTIATE

Vous êtes dans la peau d’un soldat digne de 300, votre enfance a été difficile, mais vous êtes aujourd’hui craint à travers tout l’archipel.
Au combat, vous incarnez la sauvagerie d'Ares

Classe —> barbare     archétype —> berserk

Équipement de départ :

Falcata, bouclier, pas d’armure, etc. (voir PHB)


Don spécifique —> Arme d’Ares :

En tant que Spartiate, vous avez été formé au maniement de la Falcata dès votre plus jeune âge.
Cette lame est le prolongement de votre bras, vous la maniez comme personne.

• Avec votre falcata, vous infligez D10 dégât au lieu de D8. Tant vous savez, "subtilement", mettre à profit le profil particulier de cette arme.





HOPLITE

Vous incarnez le soldat grec dans sa forme la plus classique.

Protégé par une cuirasse, vous êtes le spécialiste de la lance et du bouclier, les armes favorites d'Athéna.

En phalange, avec d'autres hoplites, vous constituez une menace redoutable pour n'importe quelle créature.


Classe —> guerrier  Archétype —> maître de guerre

style de combat : Protection ou Duel.  

Équipement :

Cuirasse lourde (équivalence cote de maille... sous forme de cuirasse imposante) ou cuirasse, épée longue, bouclier, lance, etc  

La "côte de maille" peut être changée gratuitement contre une cuirasse, l'un dans l'autre, la CA n'est pas modifiée si l'hoplite a un + 2 en dex.  (largesse du MJ  Wink )



Don au niveau 1 —>

Spécialiste de la lance (don inspiré du don éponyme d'Unearthed Arcana):

Bien que le maniement de la lance soit simple à apprendre, vous êtes récompensés pour le temps que vous avez passé à la maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :

• Lorsque vous utilisez une lance, ses dés de dégâts passent d'un d6 à un d8, et d'un d8 à un d10 lorsqu'elle est maniée à deux mains
• Par une action bonus à votre tour, vous pouvez augmenter votre allonge avec une lance de 1,50 mètre, la passant à trois mètres. Ceci jusqu'à la fin de votre prochain tour

• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec une lance.


Don conseillé au niveau 4 :


Spécialistes des boucliers :

Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi de manière offensive. Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous portez un bouclier :
• Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer de bousculer une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre bouclier.
• Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous prend pour cible.
• Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entre vous et la source de l'effet.






Myrmidon :

https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Myrmidons

Le Myrmidon est le soldat lourd antique, une troupe d’elite. Si l’on doit faire une comparaison, il est à l’armée grec ce que la fourmie soldat est à sa colonie.

Classe —> guerrier Archetype —> maitre de guerre

Équipement de départ :

Cuirasse lourde (équivalente Clibanion), bouclier, épée longue etc. (En tout,+125 Po d'équipements par rapport à la classe originale. Cadeau du MJ pour incarner une figure antique Wink )

Don niveau 1 —>

Spécialiste des armures lourdes

Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
• Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques sont réduits de 3.








Hiérophante (classe by the book) :

Vous êtes ce qui se rapproche le plus d’un clerc.
Choisissez votre voie de prêtrise en fonction de votre divinité.
L’exemple tout prêt est celui de Zeus ou de Poseidon.

Sélectionnez le domaine de la tempête.

En don vous obtenez chanceux, car les dieux de l’Olympe sont toujours prêt à donner un petit coup de pouce à leur serviteur.

Classe —> Clerc    Voie —> domaine de la tempête
Don niveau 1 —> chanceux 🍀

Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Équipement : ceux de départ de la classe




Athlète Olympique (classe by the book):

Les grecs sont des inconditionnels du sport, obsédés par la perfection physique.  Dans leur culture, les Jeux olympiques ou les panathénés ont une importance capitale !

Vous incarnez un jeune athlète et passez le plus clair de votre temps à vous entraîner à la course, au lancer de Javelot, au pugilat, à la lutte ou au lancer de disque....
Vous excellez dans votre domaine et choisissez un des dons suivants comme don bonus.

Don niveau 1 (1 au choix) :

Mobile - lutteur - athlète

Pour le reste orienté votre « moine » comme bon vous semble. Même si la voie de la paume ouverte ou du kenseï me semble la plus adaptée à l'univers.




Chevalier Northman  (classe by the book)

les Normands, en arrivant en Sicile, ont impressionné les locaux  de part leur taille, leur armures lourdes et leur cavalerie... Imaginez le ressenti du sicilien de l’époque : un petit mètre 70, faisant face à un normand de l’époque (un neo viking) : 1,90 de guerrier sur un destrier carapaçonné.

Les Northman de l’Entreterre ont un effet similaires sur les habitants du Sud.    

Classe  —> paladin ou chevalier    
Don au choix.





Héros d’Artemis (classe "by the book")

Chasseur émérite, vous êtes en symbiose avec la nature.
Vous respectez profondément et aimez sincèrement votre île sauvage.
Artemis vous  accorde ses faveurs et guide vos flèches contre vos adversaires.


Classe —> rôdeur     Archétype —> archer/maître des bêtes
Don niveau 1 —>

tireur d’élite

Vous maîtrisez les armes à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :
• Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
• Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Avant de faire une attaque à distance avec une arme que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque



en construction:
 


Dernière édition par Morgen le Ven 15 Juin 2018 - 23:30, édité 13 fois
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ChimEric
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Jeu 7 Juin 2018 - 8:10

Si tu fais ça samedi 9/6, count me in.

ChimEric, fan de Sicile, mais plutôt période normande. Wink

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Knacki
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Jeu 7 Juin 2018 - 9:38

Ben pour un truc pseudo impro, t'as déjà pas mal remué tes méninges.
Honnêtement l'univers dans lequel tu comptes faire jouer est juste génial.
Et avec plaisir je créerai un perso, même si je n'arrive pas jouer à l'une de tes parties (trop de campagnes en cours), si cela peut t'aider à peaufiner tout ça.

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Si les nains ont eu la bière et que les elfes ont eu la magie.. c'est tout simplement parce que les nains ont pu choisir en premier!


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Seifer
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Jeu 7 Juin 2018 - 10:46

j'en suis à deux néo MJ auxquels j'ai salopé le scénar (surtout le combat final, vu que j'ai exploité une absence de jet de volonté dans les règles) donc je vais m'abstenir pour l'instant...
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Morgen
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Jeu 7 Juin 2018 - 21:43

ChimEric :

Je suis en train de peaufiner le tout, et je n’ai pas de PC à dispo la semaine...
Je ne sais pas si je serai prêt pour samedi, mes pretirés ne sont pas fait, j’ai encore des vides scenaristiques entre les scènes. Et mes PNJ sont à affiner.

Ce qui m’intéresse également ce serait des critiques constructives sur l’aventure et la façon de meujeuter. Je compte faire jouer un couple d’amis à moyen terme

Pour les Northman, ils occupent déjà le centre montagneux de l’île. Dans mon univers, les deux civilisations cohexistent simplement sur fond de gros fantastique (c’est du D&D)
Donc si tu veux jouer un Northman, pas de soucis.


Sinon :  ajout des archétypes Myrmidon, athlètes, hierophante et chevalier Northman

Archétype prévu  mais pas pour samedi : stratège, philosophe, sorcier
Et j’aimerai créer un prophète sur base de magicien.


Après ce one shot, c’est avant tout un play test ou plutôt un crash test pour moi ^^
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Morgen
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Dim 10 Juin 2018 - 11:04

Bonjour à tous !

D'abord je voudrais vous remercier, vous joueurs pour la partie d'hier.

Se lancer en tant qu'MJ, ce n'est pas la chose la plus facile au monde.
J'espère que cette première partie de mon péplum et l'univers proposé vous a plus.

Dans un soucis d'amélioration, je vous invite à me faire des retours sur les points perfectibles et sur ce qui a bien marché (sans spoiler, et de manière constructive)

J'ai naturellement eu déjà plusieurs RETEX à chaud, que je résume si dessous, mais n'hésitez pas.




Les points perfectibles :


-un univers pas assez D&Disé. Trop péplum. Changer les noms des Dieux aurait pu être un plus pour que le jeu soit d'avantage dans la découverte

--> Proposer un voyage antique était mon but premier. Néanmoins, j'entend et je proposerai maintenant plus d'opposition DDèsque.


-un système trop lourd, car permettant la création de perso sur D&D5, H&D et Dragon

--> J'ai entendu, dorénavant seul DD5 sera accepté, avec pour exception la classe de lettré de Dragons (à laquelle je tiens pour mon univers)
Bien entendu elle sera dispo uniquement sous la forme des archétypes plus haut.


-Un level design, un petit peu juste pour 5 joueurs ou pas 

--> Je suis en train de corriger le tir  Laughing

-Un système de dons bonus trop puissants :

--> Je veux que mes PJ soient de suite d'authentiques Héros de péplum.
Que le spartiate soit digne de figurer dans 300, ou que le Myrmidon soit le tank qu'il est censé être.
Du coup, si je refais jouer le scénario, je demanderai l'avis de mes PJ avant, sur le ton à donner à la campagne.
Peut être que le don bonus, se retrouvera en don imposé et unique, mais d'un point de vue joueur, je trouve ça un peu dommage.
Pour les dons en eux même je n'ai inventé que le don du spartiate, le reste est dispo sur aideDD



Vous allez me dire, que ça en fait des petits points perfectibles,

Mais j'ai quand même vu que mis bout à bout, la première partie du scénario plait et s'enchaine bien.  
Et j'ai eu l'impression que ça s'amusait bien autour de la table, c'est le principal.  Very Happy
Surtout que vous avez hâte de faire la suite, et ça c'est vraiment encourageant !

Encore merci à vous joueurs ! Vous avez été bien cool autours de la table.

A vous pour les compléments.


Et préparez-vous pour la suite, vous L'avez provoqué et les enfers vont se déchainer. Twisted Evil  

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ChimEric
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mar 12 Juin 2018 - 9:41

Note : Tous les points que je développe ci-après ne sont qu’un avis personnel subjectif, donc à prendre comme tels et non comme une pontification qui détiendrai la Vérité Absolue Wink

En fait, je pense qu’il y a plusieurs choix qui créent du déséquilibre. D’une part avec les adversaires et d’autre part entre les personnages. C’est finalement ce que nous avons constaté samedi.

Les règles de DD5 ne sont pas parfaites, aucune ne l’est, elles ont néanmoins été dûment testées pour une fois. Il y a donc plusieurs partis pris dans le jeu qui correspondent à des choix de game design.
Les personnages de niveau 1 à 4 sont des héros débutants. Ils sont au-dessus du commun des mortels mais ils ne maîtrisent pas encore tous les pouvoirs de leurs classes, même basiques. Ceci a aussi des vertus pédagogiques quant à la découverte et l’utilisation de ceux-ci par les joueurs, mais là n’est pas tellement le sujet. Tu voudrais que les personnages soient déjà des héros de péplum accomplis, il y a donc là déjà quelque chose qui ne colle pas.

Dans les dons que tu proposes, certains viennent de aiddedd certes. Mais à la base, le don de spécialiste de la lance par exemple et tiré de l’Unearthed Arcana. Ce qui est dans cette partie est du bêta de la R&D de Wizards. Certains dons sont déjà passés de cet ouvrage à des suppléments, mais beaucoup, dont celui-ci il me semble sont toujours en playtest et pas encore complètement « officiel ». A utiliser avec prudence, donc.

Je pense qu’il y a un gros problème avec le Spartiate : les bonus donnés sont sur deux armes, c’est pratiquement l’équivalent de deux dons ! Et autant faire passer la lance de d6 à d8 permet d’en faire l’équivalent d’une arme de guerre pour un combattant, ce qui n’est pas outrancier, faire passer une arme de d8 à d10, c’est donner la puissance d’une arme à deux mains tout en conservant l’avantage du bouclier… Trop puissant à mon sens avec le +1 à l’attaque.

Un autre gros problème est que tu donnes de l’équipement supplémentaire. Les dons ne sont pas censés faire cela, et par ailleurs c’est beaucoup trop ! Le myrmidon reçoit un harnois, qui est la plus grosse armure lourde valant 1500 po ! Normalement, un personnage ne devrait pas pouvoir l’acquérir avant quelques niveaux. (Voir la table des richesses de départ pour la création de personnages à plus haut niveau dans le guide du maître).

En boostant ainsi les personnages de façon non uniforme, tu risques aussi le syndrome du « ninja de verre » : les personnages sont quasi-intouchables, ce qui va t’amener à augmenter la puissance des monstres. A un moment, tu vas franchir un point de bascule ou d’un coup les monstre seront trop puissants et massacreront les PJ. En effet : les personnages ont des CA ou font des dégâts comme des niveaux 5-6 mais n’ont que des PV de niveau 1-2. Donc dès que les attaques vont passer, ce sera du one shot. Ou alors les PJ continueront de se « balader ».

Un des autres partis-pris de cette édition est de favoriser la coopération entre les joueurs et la tactique. En rendant les personnages auto-suffisants, cet aspect est amoindri. De plus avoir un personnage qui dès le départ est presque complet/optimal ôte une partie du plaisir de voir celui-ci progresser ainsi que le sentiment d’attente du joueur d’attendre des objectifs techniques qui font partie de sa motivation. (Quel intérêt d’atteindre enfin le 4ème niveau pour faire le choix cornélien entre l’augmentation de caractéristique ou le don quand on a déjà deux très puissants qui n’ont pas besoin de plus ? Et de la progression de l’équipement ?). Pour cette raison, je pense que le don supplémentaire au départ est une mauvaise chose.

Néanmoins quelles solutions proposer au vu de ton objectif ?

  • Créer des personnages directement niveau 4 ou 5, ça me semble correspondre le plus à tes envies de MJ. Mais : cela augmentera drastiquement le temps de création des personnages et augmentera aussi le besoin de maîtrise technique des règles côté MJ et joueurs.
  • Créer des persos niveau 1 en donnant plus de point de création/caractéristique. Il me semble qu’il doit y avoir des conseils quelque part pour jouer plus héroïque… Si tu tiens au don supplémentaire, se limiter à ceux du manuel, mais je continue de penser que ceci posera toujours des problèmes d’équilibrage.
  • Passer à Pathfinder. Les personnages, y compris débutants, ont beaucoup plus de choix et d’une certaine façon sont plus puissants.


Hormis les règles, n’aies pas d’inquiétude sur le fait que nous n’avons pas fait tout ce que tu avais prévu. C’est typique, même pour un MJ qui a de la bouteille Very Happy. En tant que MJ, nous connaissons le scénario et il est très difficile en fait de se mettre à la place des joueurs. Il est habituel de sous-estimer le temps que prennent : les explications, les discussions, le roleplay etc. (y compris pendant la création de personnage Wink)

Pour la création de scénario, je te conseille ce blog : http://thealexandrian.net/gamemastery-101
Et en particulier l’article : http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach

Nonobstant ces remarques, et c’est le plus important : je me suis bien amusé samedi ! (Plus qu’Hadès en tout cas Razz )

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Seifer
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mar 12 Juin 2018 - 11:20

ChimEric a écrit:

Hormis les règles, n’aies pas d’inquiétude sur le fait que nous n’avons pas fait tout ce que tu avais prévu. C’est typique, même pour un MJ qui a de la bouteille Very Happy. En tant que MJ, nous connaissons le scénario et il est très difficile en fait de se mettre à la place des joueurs. Il est habituel de sous-estimer le temps que prennent : les explications, les discussions, le roleplay etc. (y compris pendant la création de personnage Wink)

sous estimer ou sur estimer le temps des choses, ca marche dans l'autre sens
j'ai (sur amiens) fait une enquete de crimes, un des joueurs m'a pris de court avec une hypothese et une idée de jeu risquée mais logique à laquelle je n'avais pas du tout pensé, et il a bouclé un acte en 30 minutes au lieu de 1h30.
Mais ils ont mis beaucoup plus de temps sur la scène d'introduction, me demandant moultes détails et voulant effectuer moultes actions...

Ca et évaluer la force des persos/monstres sont les choses les plus compliqués pour moi, j'espère ne pas être un cas à part...
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Morgen
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mar 12 Juin 2018 - 19:52

Merci pour ces retours !
C’est clair que ce n’est pas évident de maîtriser le temps. Surtout celui de la création des personnages ! XD


Un grand merci pour ton retour de qualité sur la partie de samedi dernier Éric, ça a du te demander un temps fou affraid

En ce qui concerne la mécanique du jeu, c’est clair et net que je suis parti bille en tête sur une idée avec mes dons bonus.

Du coup, j’entends bien l’ensemble de tes remarques !

Je vais rééquilibrer pour les PJ non intéressés par une classe martiale.



Donc pour les prochains personnages dans mon univers :

- les joueurs auront accès à des points d’héroïsme ! Page 264 du livre du maître. C’est pile poil la règle qu’il me manquait !

-Exit le système de don bonus à la création ou les caractéristiques épiques.  Le tout est remplacé par les points d’héroïsme.
Ça sera un don pour les humains et rien pour les autres.

-Par contre, à la place de supprimer les dons « officieux » proposés, je vais les nerfer drastiquement pour éviter de créer un déséquilibre entre PJ.

Je souhaite les conserver simplement parce que ces dons donnent corp au personnage et à mon monde.
Que serait un hoplite sans lance ou un spartiate avec une hache à deux mains ?
Je propose des versions nerfées de ces dons représentant la spécificité de mon petit univers de jeu.


-arme d’Ares : Je garde l’augmentation de dégât de D8 à D10 dégâts pour la falcata manipulée par un spartiate.

—>Exit donc le bonus à la lance et le +1 au ja


Pourquoi je garde quand même cette option ?
La classe barbare est prévue au level sup pour faire des gros critiques en auguementant le nombre de dés jetés.
Du coup ce système pousse les joueurs à prendre des armes à deux mains et plus particulièrement la hache. Et je n’ai pas envie de voir un spartiate avec une hache à deux mains sans bouclier.
(Ce que je n’interdirais pas, mais je pousse dans l’autre sens)


-Spécialiste de la lance :

Je garde l’augmentation des dégâts de D6 à D8 à une main. Et le changement d’allonge au prix d’une action bonus.

Exit —> la réception de charge en réaction


Pareillement un hoplite combattant à  l’épée longue à la place de la lance, pour une histoire de dés de dégât... Ce n’est pas envisageable pour moi.

-Exit la cuirasse lourde pour le myrmidon à la création.
Il commencera avec l’équivalant d’une cote de maille, une cuirasse renforcée. (Ou l’équivalant d’un Clibanion, beaucoup moins cher que le harnois, ça reste dans le domaine du raisonnable)

-Ajout de la possibilité de faire un spartiate plutot guerrier que barbare pour une vision moins 300esque du péplum.
S’il choisit la classe guerrier, il n’aura pas le droit de commencer avec le don spécifique « armes d’ares ». Mais pourra prendre celui de l’hoplite.


Je vous avoue que j’ai pensé plus « monde antique/péplum  » qu’équilibre. En tout cas, merci de m’avoir remis dans le droit chemin. Les conseils comme ça sont toujours précieux.

Je pense que cette nouvelle mouture est plus sympa et moins avantageuse pour les classes martiales, tout en donnant un petit plus sympa.


Je mettrai les premiers postes à jour ce week-end quand j’aurais accès à un PC.


Encore un grand merci pour ce retour Éric . J’avais clairement zappé la partie plaisir du Leveling.
Étant de nature pragmatique, j’aime jouer avec des personnages déjà efficace. Je me suis dis que c’était pareil pour tout le monde .





Pour les perso déjà créés et le scénario en cours :

- au niveau 4, vous ne pourrez ni sélectionner de dons, ni sélectionner d’augmentation de caractéristiques.
A la place vous aurez accès à des points d’héroïsme ! Et croyez moi, vous serez gagnants.



- Le spartiate du groupe aura eu de la chance. Et se retrouvera avec un super don.

-Idem pour le mymidon qui aura eu sa carapace un peu trop vite.

- Jusque là les monstres sont adaptés au style Ninja de verre. Gros PV et dommage modéré, et ce sera le cas, jusqu’au point d’équilibre du niveau 4.

Vous ferez juste attention à la prochaine bête, mais je vous ai suffisamment prévenu, pendant le scénario 😇😇😇😇


Quand à Masteriser sur Pathfinder, je le ferai quand je serai coutumié du système. Pour l’instant je ne l’appréhende pas assez bien.
Il est trop lourd pour moi. Limite j’ai eu envie de commencer sur du Dungeon world.
Par contre niveau équipement et « réalisme » pathfinder est top. La falcata est déjà toute prête avec son D8 dégât, un critique sur 19-20 et ses dégâts x3.
Niveau équilibrage par contre, sur PF je trouve les classes martiales trop en retrait.
Ceci dit, COF aurait pu être aussi une excellente base pour cet univers.


Dernière édition par Morgen le Ven 15 Juin 2018 - 23:28, édité 6 fois
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Knacki
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mar 12 Juin 2018 - 21:51

Yop Adrien.
Et pourtant sur PF, à bas niveau, ce sont les classes magiques qui sont en retrait et les classes martiales qui excellent.
Sur mon scénario, les classes martiales se sentent en retrait car vous tombez contre des créatures intangibles et que vous n'êtes pas préparés pour, mais sur les 10 campagnes que j'ai MJ de pathfinder (ou au moins le début), c'est la seule qui est bâtie comme cela Wink

De manière générale, l'équilibrage est bon entre le niveau 4 et 10, avant les lanceurs de sorts se font chier, après les classes martiales deviennent quasiment inutiles tellement les mages sont puissants.
Donc oui on peut faire plein de comparaison mais PF n'est clairement pas mieux ou moins bien niveau équilibre que DD5.

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Morgen
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mar 12 Juin 2018 - 22:43

Oui, je me suis peut être avancer un peu vite sur cette affirmation.
Et je me laisse sûrement influencer par le ressenti de la campagne en cours.

Pour avoir build quelques personnages pathfinder et D&D5, je trouve que les personnages font plus vite leur travail dans D&D que PF. Après c’est que du feeling.
Et il y a un truc que j’aime à DD5, c’est que tu sois niveau 2 ou 7, peu importe la classe, les CA et la puissance des PJ ne s’envolent pas et une horde de Gob peut rester mortelle.
La seule chose que je reproche à DD5, c’est qu’on fait vite le tour des choses disponibles...

Alors que Pathfinder, c’est la boîte de Pandore; tout y est détaillé de manière incroyable.
Un univers péplum est facilement faisable. Il y a même des règles pour le bronze et un archétype d’hoplite tout fait !
Mais, c’est tellement vaste que j’ai du mal à me projeter en MJ dessus. Et ça laisse moins de place au bricolage.  Et j’aime bien bricoler. 😇

Me reste également COF, système plus simple et plus facile à adapter. Mais des choses me gênent dans les règles de base... Ma première idée était de partir sur du COF, avec ajout de quelques règles supplémentaires.
Créer les classes est également plus facile dans ce jeu.

Mais bon, j’ai commencé sur DD5, et je pense qu’avec les remarques d’Éric, j’ai le bon cap entre équilibre de jeu et volonté de coller à un univers un peu particulier.

EDiIT :

Nouvelle règle remplace les dons bonus et les caractéristiques améliorées.

LES POINTS D’HÉROÏSME :

Avec cette option, le personnage commence avec 5 points d’héroïsme au niveau 1.
À chaque fois qu’il gagne un niveau, il perd les points non-dépensés et en gagne un montant égal à 5 + la moitié de son niveau de personnage.

Un joueur peut dépenser un point d’héroïsme à chaque fois qu’il fait un jet d’attaque ou de sauvegarde ou un test de caractéristique. Il peut dépenser son point après le jet de dé mais avant d’appliquer son résultat. Cette dépense de point l’autorise à lancer 1D6 et à ajouter le résultat à son jet de D20. Pouvant transformer un échec en succès.
Un seul point peut être dépenser par jet.

De plus, quand un personnage rate un jet de sauvegarde contre la mort, son joueur peut dépenser un point d’héroïsme pour transformer cet échec en succès.
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Morgen
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Ven 15 Juin 2018 - 22:57

Les règles V2  de la campagne sont arrivées et sont compilées sur le deuxième poste !
Encore un grand merci à tous, elles sont plus sympas et cohérentes que le premier jet.

Comme Argo, j'ai mis de l'eau dans mon vin. Laughing

Au programme :

-Nerfage et simplification des dons hors PHB. (#armes d'Ares et spécialiste de la lance, que je garde néanmoins pour les raisons plus haut)

-Ajout des points d'héroïsme (#Les Dieux vous aiment bien, sauf Hadès  Evil or Very Mad  ) et suppression des dons bonus à la création.

-Modification du myrmidon qui recevra une armure plus light que le harnois au départ.
Elle reste sciemment plus lourde que la côte de maille parce que c'est bien d'avoir un Myrmidon dans une équipe à bas level...pour prendre des coups et éviter les morts.
(+125 po, ce n'est pas cher payé pour avoir le rôle de punching-ball)



Petit bonus, qui n'a rien à voir avec la partie :

https://www.youtube.com/watch?v=AA2REGwHjKE

Bon je ne suis pas fan de la franchise mais c'est dans le thème. Laughing
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Sam 16 Juin 2018 - 11:14

Ok, je remettrai mon personnage à jour en fonction de ces nouvelles règles

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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mar 19 Juin 2018 - 23:08

Maintenant la grande question, quand peut on finir le scénario d’initiation ?

Question

N’hésitez pas à m’envoyer un MP ou vous manifester sur ce topic.
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Ven 22 Juin 2018 - 0:21

Salut,

Je trouvais le Northman terrifiant un peu en retrait. Mais bon, les tests servent à ça aussi.
(oublie la cavalerie, c'est bien pour la cohérence historique et encore...)

Tu n'es pas le premier MJ avec qui je teste un jeu.
Mon attitude de base est : si je veux que les autres jouent à mes jeux, je dois au moins essayer les leurs.

J'ai laissé Chimeric te répondre, il connaît mieux que moi les systèmes DD.
Je suis d'accord avec lui, un don de base en plus déséquilibre DD5.

Toujours partant pour continuer quand tu veux on adaptera, les persos.

A Samedi,

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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Ven 22 Juin 2018 - 16:34

Oui, don de combat monté trop situationnel.

J’ai déjà pris une bonne partie du rex à la mise à jour.
A la prochaine session, on équilibrera les choses.

Et c’est clair que les dés n’ont pas été avec toi ^^.
Je me souviens de la charge contre les chiens.

Là où j’ai péché aussi selon Justine, c’est que je n’ai pas assez distribué d’inspiration pour le RP.
Ton viking de la procrastination en aurait mérité une.



Citation :
Tu n'es pas le premier MJ avec qui je teste un jeu.
Mon attitude de base est : si je veux que les autres jouent à mes jeux, je dois au moins essayer les leurs.

A la base, je voulais proposer la partie «hors club ».
Le dernier samedi, c’est que la situation s’y prêtait bien.

Je me suis engagé sur pas mal de parties entre pathfinder, DD5 et dungeon world ! Mais, toujours partant pour découvrir.
Demain, on continue sur  la campagne DD5, mais je meurs d'envie de découvrir HEX...
Depuis que tu me l'as vendu sur un autre topic ^^. J'ai envie de sortir le casque colonial, la chemise de toile et le Enfield en .303 british.  Smile
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Lun 25 Juin 2018 - 10:12

Dispo samedi 30 pour la suite

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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Lun 25 Juin 2018 - 17:37

Noté.

Je suis dispo également.

Au programme :

-mise à jour des personnages.
-reprise de l’exploration de la grotte.
-fin du (one shot) two shot.

Votre total d’expérience par personne est de 360 XP en passant.
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Dim 1 Juil 2018 - 17:57

Suite aux nombreux combats d’hier, à la résolution de l’énigme et à la capture du navire, vous arrivez à un total de 1085 PX par personnage.
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Jeu 16 Aoû 2018 - 15:05


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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Lun 20 Aoû 2018 - 22:42

Merci pour l’inspiration ^^.
Je viens de voir le message !

(Ces dernières semaines, je me suis pas mal consacré à Tomb of Annihilation  Very Happy, qui m’a permis de faire découvrir DD5 à un couple d’amis )

Prochaine étape pour la campagne Neo antique : rédiger un gros résumé des événements sur le forum. Qui sera indiqué sous forme de « spoiler »

Il en découlera des ficelles à développer.

Et j’orienterai le jeu selon vos envies, dans la mesure de ce que je sais faire.


Bon maintenant je me sens obligé de pledger ^^.

Ça ne sera que du pain béni pour moi ça !

Il faut aussi que je trouve un concept sympa pour faire jouer un Peltaste.
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Dim 2 Sep 2018 - 22:40

Pour les joueurs ayant participé à ce début de campagne :

Résumé de l'arc Orphos (Pères de famille) en spoiler, sait on jamais si je fais un jour un reboot :

Arc Orphos:
 



Maintenant que le résumé de la partie est corrigé et que l’on est arrivé à une conclusion ; je vous propose comme choix possibles pour la suite, les axes scenaristiques suivants :



- Reconstruction de l’exploitation familiale d’Orphos.
Vous relancez l’exploitation du pourpre et son commerce dans les îles éoliennes

- Découverte d’Agrigente.
Escortez  Argo jusqu’à la capitale, et goûtez à la saveur d’une grande cité antique.

- La traque !
Vous décidez que les « scorpions rouges » doivent payer pour ce qu’ils ont fait et vous vous lancez à la poursuite de la plus grande bande de pirates de la mer intérieure. En cas de succès, vous débarrasserez l’Entreterre et les îles éoliennes d’une belle épine.

- La secte d’Hecate !
Les habitants de Cephalos ont encore besoin de vous ! L’équilibre entre les cultes de Cephalos reste prequaire. Les adorateurs d’Hecate représentent encore une menace. Artemis et Enodia comptent  sur vous.

- Libérer les crétois !
Le règne de Lycaen a été fragilisé suite aux événements survenus pendant la cérémonie du souvenir. Vous pourriez apaiser les tensions régionales en débarrassant la petite crête d’un homme revanchard et aigris.


Je vous invite à me dire ce qu’il vous irait le mieux, la campagne est ouverte, n’hésitez pas à proposer autre chose si vous avez une envie/idée  particulière.

Par contre, quelque soit la voie choisie, il va me falloir quelques temps pour écrire le scénario.

J’ai déjà pas mal d’idées pour Agrigente, mais j’aimerai vous proposer quelque chose de peaufiné.
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Morgen
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mer 26 Sep 2018 - 1:04

J’up le sujet, la suite du scénario n’est pas écrite et en stand-by.

J’ai proposé plusieurs pistes et idées sur le poste précédent...

J’aimerai avoir vos retours/souhaits pour construire l’aventure.
Je vous propose le tout en participatif pour qu’il colle à vos envies de jeu !

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ChimEric
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MessageSujet: Re: [D&D5] Mini Péplum   Mer 26 Sep 2018 - 11:17

La reconstruction de l’exploitation familiale d’Orphos éveille mon intérêt.

Dans ce cadre, nul doute que nous aurons à nous occuper des pirates, à trouver des alliés et des débouchés, d'où intervention possible en Crète et Céphalos.

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