Midnight est un univers de campagne particulièrement sombre. Il n'existe plus de divinités depuis l'Eclipse Seul Izrador, a conservé sa puissance et est capable d'insuffler des pouvoirs à son corps de prêtres. L'Eclipse continue de faire sentir ses conséquences, puisqu'il n'existe plus de moyen facile de soigner des dommages, et que la résurrection n'est pas possible. Pire encore, les esprits ne peuvent plus quitter le monde physique après la mort de leur enveloppe charnelle et les cadavres ont tendance à se relever en tant que morts-vivants que les vivants nomment « Affamés ». Les Héros ont donc la vie dure et mènent une lutte contre Izrador qui semble perdue d'avance. Les populations qui vivent sous le joug de la divinité maléfique se sont repliées sur elles-mêmes, en proie à la peur et à la méfiance, la résistance menée par la reine des elfes est désespérée, les clans nains des montagnes se font décimer les uns après les autres, et les royaumes humains ont été brisés et leurs villes pillées... La taille du continent d'Eredane et la xénophobie des peuples ont isolé les différentes cultures qui ont cessé toute relation et la seule économie qui existe encore est basée sur le troc.

Un autre choix crucial à la création, et une spécificité de Midnight, est celui d'une voie héroïque, qui propose une série de pouvoirs bâtie autour d'un thème unique et se révélant au fur et à mesure de la progression du personnage. Cette voie héroïque fait de lui un individu à part, un Héros potentiel dont le destin est de s'opposer à Izrador, mais lui donne en outre un surcroît de puissance qui compense la faiblesse et la rareté de la magie.

En effet, dans l'univers de Midnight, La magie obéit à des règles très différentes de celles de D&D3. Bien que l'Arcaniste soit un spécialiste de la magie, tous les personnages peuvent piocher dans une liste unique de sorts, pourvu qu'ils aient choisi le don Essence magique lequel donne accès à l'une des trois traditions magiques : Spirtuelle (basée sur la sagesse), Hermétique (basée sur l'intelligence), ou Charismatique (basée sur le charisme). Lancer un sort oblige à se dépenser et pratiquer la magie est dangereusement fatiguant. Quant à la liste de sorts accessibles, on n'y trouve aucun sort de magie divine et très peu de sorts vraiment puissants. Et si les adeptes de la magie peuvent lancer n'importe quel sort qu'ils connaissent, apprendre de nouveaux sortilèges n'est pas aisé. Les objets magiques de Midnight sont aussi particuliers : à la différence des mondes où une épée magique n'est conservée par un aventurier que tant qu'il n'en a pas trouvé une plus efficace, on trouve sur Aryth des objets de concordance dont la puissance est révélée peu à peu par la progression du personnage. Ces objets de concordance ne peuvent être créés que dans des zones particulières appelées BERCEAU, et sont non seulement rares, mais aussi recherchés par les Légats d'Izrador qui disposent de limiers capables de sentir les effluves magiques.

L'ensemble de ces spécificités de règles et de contexte est destiné à faire de Midnight un univers où les personnages auront la vie dure. Les paysans que les PJ viennent de sauver d'une menace sont plus enclins à les dénoncer aux serviteurs d'Izrador qu'à les remercier. Des alliés potentiels, devenus paranoïaques, se méfient trop les uns des autres pour offrir un front de résistance uni à l'ennemi. De la faim ou des monstres, difficile de dire quel est le plus grand péril pour les voyageurs. Les êtres que l'on a chéris se relèvent de leur sépulture pour harceler les vivants. Les PJ auront-ils le courage et la ténacité de s'opposer à Izrador ?