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 Introduction

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MessageSujet: Introduction   Jeu 22 Juin - 19:31

PTOLUS "La Cité du Pic"
Un univers de campagne pour D&D 3.5

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MessageSujet: Re: Introduction   Jeu 22 Juin - 20:29

Ptolus « La Cité du Pic » est un univers de campagne en milieu urbain, prévu pour mener les personnages du 1er au 20ième Niveau.
Cet univers créé par Monté Cook est d’une précision sans égale. En effet, même si le cadre du jeu se situe au cœur de l’Empire de Tarsis, il est fort probable que les aventuriers n’aient jamais à quitter l’enceinte de Ptolus.

Les Joueuses & Joueurs intéressé(e)s par un premier aperçu de l’univers de campagne peuvent télécharger gratuitement en pdf le « Player’s Guide to Ptolus » (32 pages) :
http://rpg.drivethrustuff.com/catalog/index.php?cPath=49_554

La fiche de personnage à télécharger :
Ptolus Two-Page Character Sheet
http://www.ptolus.com/images/Ptolus_charsheet.pdf

La Feuille de Notes à télécharger :
Ptolus Notes Sheet
http://www.ptolus.com/images/Ptolus_notes.pdf

En termes de jeu, il est nécessaire de prendre des notes pendant cette campagne afin de ne pas être rapidement « noyé » sous un flot de noms, lieux et intrigues diverses et variées.
Ptolus est un monumental huis clos, il faut un certain temps d’adaptation afin d’en prendre toute la mesure.
Ne comptez pas uniquement sur vos petits camarades pour faire tout le sale boulot à votre place.
Des points d’expérience seront attribués pour une gestion intelligente et méthodique visant à faire évoluer une situation donnée.

Concernant la création des personnages, aucun tirage de dés ne sera effectué, la méthode utilisée sera la suivante:

Bonus total des caractéristiques égal à +12
3 Scores Pairs
3 Score Impairs
Pas plus de 2 fois une même caractéristique.
(Il ne s’agit pas de la valeur des Bonus mais des chiffres eux-mêmes).

Exemple: 18 (+4), 17 (+3), 15 (+2), 14 (+2), 13 (+1), 10 (0).

Dans cet exemple, les éventuels modificateurs raciaux ne sont pas pris en compte et sont évidemment à rajouter.

La conception de l'historique sera effectuée par le joueur, en étroite collaboration avec le MJ.

Note : La lecture du « Player’s Guide to Ptolus » est fortement conseillée. En effet, la partie du forum consacrée à Ptolus ne prétend pas fournir l’ensemble des informations regroupées à l’intérieur de ce livret.
Par contre, le forum Ptolus présentera nombre d’autres informations n’y figurant pas.
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MessageSujet: Re: Introduction   Dim 25 Juin - 15:34

PRAEMAL

Il s’agit d’une planète de taille plutôt Moyenne dont la circonférence avoisine les 32 000 kilomètres.
Le climat à sa surface est relativement tempéré.
L’hémisphère Nord est recouvert de glace au niveau du pôle.
L’hémisphère Sud est quant à lui beaucoup plus chaud et aride.
Les 4/5 du monde sont recouverts par les océans.
Le principal bloc continental se situe dans l’hémisphère Nord, il est connu sous le nom de « L’Empire » en référence à « l’Empire de Tarsis » qui règne sur cette partie du monde depuis plus de 7 siècles.
Une journée sur Praémal équivaut à 24 heures.
Une Année correspond à 364 jours.

Note : Un calendrier sera bien évidemment fourni aux joueurs.

LE SOLEIL

L’étoile du système dans lequel se trouve Praémal se nomme Kanor, il s’agit d’un astre évoluant à environ 250 Millions de kilomètres.
C’est une étoile jeune à la lumière vive dont la circonférence avoisine les 2 Millions de kilomètres.

LES LUNES

Il existe 2 Lunes orbitant autour de Praémal.
La plus imposante se prénomme Lunas, de couleur Blanc-bleuté, elle fait à peu près 3000 kilomètres de circonférence.
La seconde, Rogue, est d’une taille légèrement inférieure.
Dans les cieux, elle apparaît comme une grosse étoile brunâtre, elle se trouve plus éloignée et suit une orbite elliptique irrégulière.
Les astronomes ainsi que les légendes populaires font référence à une troisième Lune du nom de Vallis qui aurait disparu dans des temps immémoriaux.

Superstitions
Traditionnellement pour les peuples de l’Est de l’Empire (Prust, Plaines de Panish, etc) le passage de Rogue devant Lunas est synonyme de mauvais présage.
A l’inverse, pour les territoires situés à l’Ouest (Chérubar, Roth, etc) ce phénomène est considéré comme de bonne augure.
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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 26 Juin - 22:14

L’EMPIRE DE TARSIS

Chérubar
La région escarpée de Chérubar se situe à l’extrême Ouest du continent.
Les Elfes Chérubins ont installé leurs petites communautés dans les montagnes situées en haute altitude.
Un certain nombre de Géants occupent également les pentes escarpées des pics de Chérubar.
Quelques villages et campements Humains isolés se sont établis dans les vallées avoisinantes.
Chérubar est séparé des Plaines de Rhoth par son imposante chaîne de montagne.

(Le) Désert Vitrifié
Situé au Sud Ouest de Ptolus, Il s’agit d’une vaste zone sèche et désolée entourant une mystérieuse flèche de pierre appelée le Pic de Mrathrach.
Le Désert Vitrifié est une région particulièrement hostile, vierge de toute vie végétale.
Aucune communauté civilisée n’y réside, c’est le domaine de nombreuses tribus Orques, Hobgobelines et de Choses plus anciennes encore.

(Les) Hordes de l’Est
Longtemps ignorés par les différents peuples de l’Empire, les clans situés au-delà des Montagnes Grises à l’Est de Tarsis s’unissent sous la bannière du Roi Oulgas au environ de 700 AE.
Franchissant cette barrière naturelle, ils atteignent les Plaines de Panish quelques années plus tard.
Plusieurs grandes batailles les opposent alors à l’armée impériale.
La multitude de tribus barbare opposées aux maigres effectifs militaires des forces impériales disponibles font que les troupes de Tarsis subissent plusieurs défaites décisives.
(Depuis l’an 706, d’importantes querelles dynastiques divisent l’Empire en 3 camps distincts pour connaître le nom de l’Empereur qui occupera le Trône du Lion-Gardien).
En 709 AE, le Roi Oulgas et sa horde entreprennent le siège de la capitale de l’Empire.
Tarsis tombe en 710 et Oulgas s’installe au palais impérial.
Certains s’attendent alors à ce que le Roi barbare tente de se proclamer Empereur lui-même.
Celui-ci n’en fit rien et, après 4 années d’occupations, Oulgas et ses troupes quittent Tarsis puis traversent les Montagnes Grises et retournent dans les territoires de l’Est.
(la Capitale est intégralement pillée et en partie en ruine).
Quelques petits groupes de barbares ont cependant fini par s’établir dans les Plaines de Panish et au Sud de la région de Nall.

Kem
L’obscure et ancienne région de Kem se situe au-dessous de la Péninsule de Prustan, le long de la Mer du Sud.
Elle est connue pour être un lieu de grande magie et sorcellerie.
A présent, elle est recouverte de ruines de la période des Guerres de Feu (datant de nombreux millénaires).
Kem est devenu le refuge des Elfes Harrow qui ont fui Goth Gulgamel.
La région est une terre de douleur où résident les ombres et les esprits fantomatiques des temps immémoriaux.
L’ ensemble des mégapoles côtières datant des temps anciens sont toutes en ruine.
Cependant, certaines d’entrent elles ont été peu à peu réhabilitées.
Elles sont souvent occupées par une population issue de différents peuples (Humains, Assarais, Gnomes, Shoal Elfes, Harrow Elfes et occasionnellement des Nains).
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MessageSujet: Re: Introduction   Mar 27 Juin - 16:29

Nall
Il est dit que ce territoire est encore hanté par les fantômes des premiers hommes.
Cette région glaciale est sauvage et en grande partie recouverte par de larges zones forestières de pins et d’épicéas.
Nall est bordé à l’Ouest par les Montagnes Draconiques de la Genèse, à l’Est par les Montagnes Grises et au Nord par La Mer des Glaces sans Fin.
Nall est faiblement peuplé, mais ses habitants se sont endurcis face à son climat.
Ce sont dans leur grande majorité des tribus barbares nomades dirigées par une Shaman.
Elles sont principalement établies dans la Forêt des Anges Noir ou dans les Grands Bois du Nord.
Ces petites communautés sont souvent complètement isolées par l’interminable période hivernale.
Beaucoup d’entre elles n’ont jamais eu de contact avec quiconque.

(Le) Palastan & La Forêt de la Lune d’Argent
Il y a environ 1 an, le gouverneur Impérial du Palastan, représentant du Trône du Lion-Gardien, décède dans la Cité-Capitale de Trolone.
Cet évènement se passe dans la confusion la plus totale sur le plan politique.
Les forces fidèles à l’ancienne dynastie royale profitent de cette occasion pour rentrer d’exil et investir Trolone.
Le Roi Anathais et la Reine Miaga s’installent au palais impérial et prennent le contrôle du Palastan « en attendant que l’Empire envoie un nouveau gouverneur ».
Certains individus pensent que le vrai pouvoir n’est pas aux mains de la Monarchie ou du Gouvernement Impérial mais que les Seigneurs Viridians possèdent la réelle main mise sur la région.
Ce rassemblement de « coureurs des bois » opère indépendamment de toute organisation politique, la population rurale attache une grande importance à leurs influences.
Il est dit qu’ils possèdent un lien unique avec la Nature.
Ce savoir ancestral leur aurait été transmis par un très ancien Ordre Druidique aujourd’hui disparu, le Cercle Vert.
Sur le plan régional, Ptolus se trouve sur les frontières du Palastan. Au décès du Gouverneur, la Cité du Pic a maintenu son indépendance envers la Monarchie.
Le Palastan est une terre où se côtoient de farouches individualités, les gens y sont simples et droits et sont peu intéressés par les rigides et complexes codes de Lois.
Le peuple n’a jamais été très enthousiasmé à l'idée d’être intégré à l’Empire de Tarsis.
Les gens sont souvent fiers de montrer leurs différences par de nombreux modes d’expressions corporelles (tatouages, piercings) ou vestimentaire (mais pas nécessairement flamboyants).
La population des campagnes est principalement constituée d’Humains, Elfes Shoal et Centaures (dans une proportion moindre).
De nombreux petits villages de Nains Stonelost parsèment les collines autour des grandes agglomérations.
Même si les Seigneurs Viridians ne possèdent aucune autorité officielle, ils sont respectés par tous.
Ils patrouillent les terres et les routes du Palastan en protégeant les populations contre les éventuels raids Orques mais également des Bandits, Gobelins, Ogres, Géants, Wivernes et Worses.
La plupart des Elfes Shoal vivent dans la Forêt de la Lune D’Argent, un endroit de Magie Sylvestre et de secrets depuis de nombreux siècles.
L’endroit est interdit d’accès aux races non-Elfiques (à l’exception des Seigneurs Viridians).
La forêt regroupe de nombreuses et petites communautés bien cachées.
Le reste du Palastan est une région verdoyante et vallonnée, de nombreux champs permettent une agriculture très active.
Les zones côtières des rives Sud de la Mer du Vent-Blanc sont très poissonneuses.
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MessageSujet: Re: Introduction   Mer 28 Juin - 15:41

(La) Péninsule de Prustan
Bordée à l’Est comme à l’Ouest par la Mer du Sud, l’endroit est la demeure des Nains Grailwarden et des Humains de Prust.
Il y a environ Mille ans, les Prust commencèrent leur expansion vers le Nord, ce développement territorial fut le prémice à la fondation de l’Empire de Tarsis.
Ils furent soutenus dans leur tâche par les industrieux et volontaires Grailwarden qui construirent un important réseau routier de communication et mirent au point nombre d’avancées techniques nouvelles (Mécanique, Vapeur, Armes à Ignition).
Le climat de la région est rude, avec des vents violents et froids.
Certains pensent que les puissants sortilèges ayant dénaturé Kem dans les temps anciens ne sont pas étrangers aux dérèglements météorologiques.
Les Nains Grailwarden et les Humains de Prust travaillent main dans la main depuis si longtemps que chacun des deux peuples en a oublié l’origine.
Les Grailwarden ont construit une grande forteresse sur les flancs des Monts Hotash afin de mieux protéger leur Cité et son temple.
Celui-ci est censé abriter un fabuleux artefact, le Graal Blanc, dont les Nains Grailwarden tiennent leur Nom.

(Les) Plaines de Panish
Cette région de vastes étendues fertiles et vallonnées est située à l’Est de Tarsis. Elle prend fin aux contreforts des Montagnes Grises.
Le Fleuve Sorenth prend sa source au cœur des plus hauts sommets, serpente à l’extrême Nord des Plaines de Panish (dont il est la frontière naturelle), traverse les terres sur près de 700 km avant de rejoindre la Cité de Tarsis en se jetant dans le Golf de Satran.
L’endroit est principalement peuplé de tribus Humaines primitives, de Litorians ainsi que de quelques Races Goblinoïdes.
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MessageSujet: Re: Introduction   Jeu 29 Juin - 20:16

Ren Tehoth
Cette région était autrefois un prestigieux Royaume.
Souvenirs de cette lointaine période, la plupart de ses anciennes cités ne sont plus que ruines, vestiges d’un fabuleux passé.
Au moment de la fondation du Trône du Lion-Gardien, l’Empire de Tarsis annexa l’ensemble de ces territoires jusqu’aux terres du Sud-Ouest et les Pics du Vantaran.
La légitime lignée royale ayant disparu depuis longtemps, Ren Tehoth se trouvait divisé en une multitude de petits états féodaux.
Intimidé par la puissance militaire de l’Empire, le pays opposa peu de résistance.
La noblesse et les barons furent intégrés dans l’armée de Prustan.
De nos jours, les grandes cités de la région (Paelinth, Sariush et Phinothae) sont à majorité Elfique et constituées d’Elfes Shoal.
Ren Tehoth est encadré au Nord par les Montagnes Draconique de la Genèse, à l’Est par les Plaines de Panish, à l’Ouest par la Baie de Ptolus et les Bois du Matin (comprenant une population Elfique aussi importante que celle de la Forêt de la Lune d’Argent), et au Sud par la Mer du même nom.

Rhoth
Les Plaines de Rhoth se trouvent à l’Ouest de Ptolus.
Elles sont parsemées de nombreuses fermes isolées et de grands troupeaux de chevaux sauvages.
Les Rhothans sont un peuple de grande taille dont les traditions se portent vers la nature.
La région est constituée de petites villes et villages parcourus par des caravanes de Halfelins.
La population est majoritairement constituée d’Humains.
La culture y est xénophobe et isolationniste.
Les Rhothans ont quelquefois connu de longs conflits les ayant opposés aux Orcs et aux Gnolls.
La célèbre « Guerre des Gnolls » s’est déroulée dans le Sud du pays pendant près de trois décennies.
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MessageSujet: Re: Introduction   Sam 1 Juil - 14:49

(Les) Royaumes Côtiers & Dohrinthas
Il s’agit d’une fédération de petits domaines maritimes dirigés par des « Princes Pirates ».
Les Royaumes Côtiers se sont établis le long de la côte Sud du continent.
Bordé à l’Ouest par le Fleuve Sunwash et à l’Est par le Fleuve Calathan, la région est dominée par les intrigues politiques, les complots et les assassinats.
C’est également un endroit de toute beauté où l’or et la soie coulent comme de l’eau.
Cette partie de l’Empire a été la plus épargnée par l’ensemble des conflits qui ont secoué le continent.
Dohrinthas « La Cité Dorée », a grandement prospéré lors des derniers siècles.
La ville possède le plus important port de commerce de la Mer du Sud.
Au déclenchement des invasions barbares venues de l’Est, l’Impératrice Addares XXXIV décide de bouger la Capitale de Tarsis à Dohrinthas (sa cité natale).
Ce revirement historique a pour résultat que le Grand Conseiller Impérial Segaci Fellisti, politicien âgé et très expérimenté, décide de revendiquer à son tour le Trône du Lion-Gardien.
Il maintient le gouvernement Impérial à Tarsis jusqu’à la chute de la capitale quelques années plus tard.
Dohrinthas est une mégapole ou se côtoient de nombreuses cultures. Elle reste la seconde Cité (derrière Tarsis) en termes d’influence et de pouvoir politique.
Malgré des efforts certains, le pouvoir spirituel n’a jamais put s’implanter au milieu de son architecture exotique et de ses minarets.
La population des Royaumes Côtiers est majoritairement urbaine ou constituée de gens de Mer (les Humains y ont souvent le teint hâlé ou olivâtre).

Tarsis
Cette mégapole est la Capitale de l’Empire et de plus de la moitié du Monde connu.
Elle récupère lentement des invasions barbares datant d’une décennie.
La plupart des grands monuments et édifices ont été reconstruits et la majeure partie de sa population a regagné ses murs.
La Grande Cathédrale de Lothian a été intégralement réhabilitée malgré le départ du Saint Empereur pour Ptolus.
Présentement, le doyen des Archevêques du conclave y officie.
Tarsis reste la plaque tournante des échanges commerciaux entre nombre des Régions de l’Empire.
La capitale fondée par les Prust est, selon toute vraisemblance, la première ville à avoir été bâtie à la surface de Praémal.
Il y a peu, Tarsis assurait le contrôle total de tout l’Empire, de la Péninsule de Prustan, des Royaumes Côtiers jusqu’à la lointaine Uraq, des Montagnes Grises à Chérubar.
Aujourd’hui, son hégémonie sur le monde est peu à peu remise en question.
(A voir dans un prochain article, la « Querelle Dynastique des 3 Empereurs »).
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MessageSujet: Re: Introduction   Sam 1 Juil - 22:34

Uraq & Le Sud Lointain
Plusieurs siècles avant la création du Trône du Lion-Gardien, l’Uraq domine le commerce maritime en Mer du Sud.
Cette puissance commerciale permet à l’Uraq d’asseoir sa domination économique sur les territoires intérieurs.
Il y a 5 siècles de cela, l’Empire de Tarsis entreprend la conquête de l’Uraq après une série de sanglantes campagnes militaires.
Les zones côtières de L’Uraq possèdent de riches cultures de soie et d’épices.
En s’enfonçant plus profondément au Sud de Rashadar, on finit par rejoindre le Désert Sans fin, un océan de sable brûlant parsemé de rares oasis.
Dans les territoires du Sud Ouest se trouve la barrière naturelle des Pics Balafrés.
Bien au-delà, on rejoint Panogolan et Buneir, respectivement deux Royaumes exotiques de Savane et de Jungle, totalement en dehors de l’influence de l’Empire.
L’extrémité orientale du Continent est bordée par l’Océan du Bout du Monde.
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MessageSujet: Re: Introduction   Dim 2 Juil - 15:36

Ptolus « La Cité du Pic »
Sur les frontières du Palastan, aux abords d’une large baie située à l’extrême Sud de la Mer du Vent Blanc, se trouve la Cité de Ptolus.
Il s’agit d’une mégapole de plus de 75 000 habitants (population adulte).
Ptolus est bâtie au pied d’un immense Pic naturel de plus de 1000m de hauteur.
A l’origine, cet emplacement avait été choisi afin d’y établir un important port maritime.
L’Empire entreprit également la construction d’une imposante forteresse du nom de Dalenguard.
La Vieille Ville commença alors à s’étendre et les Quartiers alentours se développèrent.
De nombreuses légendes et rumeurs populaires sont associées au Pic surplombant la Cité à propos d’anciennes batailles, d’antiques villes érigées sur le site, de Démons et de sombres Seigneurs, de Rois oubliés ou de puissants Magiciens.
La plupart de ces histoires ont certainement un vague fond de vérité.
(Lire également la Chronologie historique pages 20 & 21 du « Guide des Joueurs de Ptolus »).
Par ailleurs, bien que la fondation de la ville date seulement d’un peu plus de 3 siècles, des travaux et fouilles récentes ont laissé apparaître que la Cité était bâtie sur des ruines beaucoup plus anciennes.
Depuis peu, Ptolus est devenu un vaste champ d’exploration pour certains esprits aventureux.
Si l’on accorde foi à ces rumeurs, l’ensemble des zones situées sous la ville comprendrait :
-l’imposant réseau d’égouts courant sous Ptolus.
-Un vaste déploiement de passages et de chambres souterraines créées par Ghul et ses servants.
-Les Ruines d’une ancienne Cité.
-Un immense complexe de cavernes abandonné il y a des siècles par les Nains Dwarvenheart.
-Des gouffres d’une profondeur abyssale menant au cœur de la terre.

Le Climat du Palastan du Sud est tempéré, avec de légères précipitations côtières.
Les hivers sont assez rudes.
Sur le plan politique, les Querelles de Succession ayant secoué l’Empire ont laissé les autorités de la ville sur une prudente réserve.
Ptolus s’est actuellement déclarée comme Cité indépendante.

Les Quartiers de la Cité
La ville est adossée au Pic et fait face à la mer.
Partie la plus élevée, le Quartier de la Noblesse est bâti à la base du Pic.
La strate suivante descend en direction de la Vieille Ville, la dénivellation se poursuit ensuite vers la Ville du Milieu.
La dernière strate conduit jusqu’à la côte et le Quartier des Docks.
La Rivière du Roi chemine à travers Ptolus avant de se jeter dans la Baie.
Les dénivellations successives ainsi que les ponts permettant d’accéder d’un Quartier à un autre rendent la ville aisément défendable.
D’imposants remparts entrecoupés de hautes tours protègent la Cité.



Dernière édition par le Mar 17 Oct - 17:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 3 Juil - 13:50

Les Docks
Placés en contrebas des rues de la ville, les Docks sont adossés aux falaises situées au Nord Ouest de la Côte.
L’ensemble des bâtiments sont en bois léger, les constructions sont placées de biais les unes par rapport aux autres.
Ce petit district étant bâti sur un sol sablonneux, il a tendance à être peu stable et à s’enfoncer.
La profondeur des eaux du port permet aux quais et appontements de pouvoir accueillir plus d’une douzaine de gros navires amarrés simultanément.
Ce Quartier à la rude réputation est majoritairement fréquenté par les marins et les dockers, il est volontairement isolé des autres districts de la ville.
La zone des Docks est remplie d’entrepôts, de chantiers navals, d’hôtels et de tavernes fréquentées par les équipages et les marchands.
Presque séparé du reste de la ville par les hautes falaises qui l’entoure, ce Quartier vit comme une petite communauté à part entière.

Le Quartier des Guildes
Ptolus foisonne de corporations diverses, tous les types d’artisanats sont représentés.
Les Guildes savourent le fait d’avoir une représentation coriace au sein du Conseil de la Cité.
Le district comprend : tanneries, forges, fonderies, ateliers de textile, minoteries, fabricants de papier, briqueteries, fabricants de livres, scieries, etc.
Il comprend aussi d’importants lieux de stockage : entrepôts, magasins, greniers et silos, parcs et enclos à bestiaux, caves à charbon, etc.
Il n’est pas surprenant qu’il se dégage de l’endroit des senteurs propres à chaque corporation.
Il existe peu de commerces traditionnels dans cette zone (auberges, tavernes, etc.).
Le Quartier des Guildes est un endroit qui peut s’avérer dangereux à la nuit tombée, la plupart des résidents de la ville évitent de s'y aventurer le soir.
Liste de quelques-unes des Corporations représentées : Guilde des drapiers, Guilde des orfèvres, Guildes des herboristes, Guildes des forgerons, Guilde des maçons, Guilde des argentiers, Guilde des tanneurs, Guildes des ferronniers, Guildes des charpentiers, etc.
La Guilde des sages, la Guilde des charpentiers de marine, la Guilde des guerriers (l’Ordre de la Puissance de Fer) ainsi que de nombreuses autres corporations ont leur quartier général au cœur de ce district.
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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 3 Juil - 22:14

La Ville du Milieu
Située dans la partie centrale de la Cité, La Ville du Milieu est à la fois un immense Quartier commercial autant qu’une vaste zone résidentielle.
On y trouve de nombreux endroits de divertissement : Pubs, Tavernes, Théâtres, Salles de Danse, Maisons de Jeu, tripots, etc.
Pour les visiteurs et étrangers de passage, ce Quartier est le plus susceptible de pouvoir fournir des chambres ou appartements en location.
La Ville du Milieu recèle d’innombrables auberges, la Place des Fouineurs est un haut lieu pour les aventuriers de tout poil recherchant du travail.
Le district comprend nombre de zones d’habitation comme la Colline d’Emeraude où de nombreux Elfes résident, Narred presque exclusivement fréquenté par les Arams (Centaures).
Autour de la Place des Fouineurs se trouvent de nombreux magasins et échoppes : les Armes de Rastor, l’Armurerie de l’Ours et du Taureau, les confections d’Ebbert, les Curiosités de Myraeth.
Le magasin Potions et Elixirs offre un large choix de produits à la vente.
Le Danbury (échoppe se trouvant sur la Place des Fouineurs) approvisionne les jeteurs de sorts.
Ceux qui apprécient la propreté et les tenues impeccables peuvent se rendre rue Yéoman afin de faire les boutiques et d’y fréquenter l’établissement de bain.
Le plus célèbre repaire d’aventuriers du Quartier est le Ménestrel Fantomatique (auberge & taverne située Place des Fouineurs).
Plusieurs autres pubs sont activement fréquentés : l’Araignée d’Onyx (une taverne malfamée), le Cygne Noir (possédant essentiellement une clientèle de Nains), etc.

La Nécropole
Une Cité vieille de plusieurs siècles possède souvent un large espace dédié à ses défunts, en la matière Ptolus ne fait pas exception.
La vaste Nécropole se situe dans l’angle Nord Est de la ville en un lieu faiblement surélevé.
L’immense cimetière est intégralement recouvert de mausolées, de cryptes et de tombes.
La zone est entourée de hautes murailles, des gardes sont postés à chacune des 4 entrées.
Les soldats sont là pour s’assurer que personne ne reste dans l’enceinte de la Nécropole une fois la nuit tombée (principalement pour dissuader d’éventuels pilleurs de tombes).
La plupart des gens du peuple savent que des morts-vivants rôdent dans la Nécropole dès le coucher du soleil.
Plusieurs Eglises et Ordres Religieux (comme les Gardiens du Voile) veillent à contenir la menace.


Dernière édition par le Jeu 7 Sep - 16:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Introduction   Mar 4 Juil - 14:32

Le Quartier de la Noblesse
Ptolus ne manque pas de gens fortunés ou d’opulentes familles.
Techniquement en dehors des murs de la Cité, le Quartier de la Noblesse est constitué de grandes propriétés, de luxueux domaines et de fastueux manoirs.
Adossé au Pic, le district est situé à l’Ouest de la ville.
Il est construit sur un large promontoire qui domine la Cité.
Le seul moyen d’accès passe devant la Forteresse Dalenguard en empruntant une large avenue montante de la Vieille Ville.
Les 10 plus grandes familles de l’aristocratie possèdent une propriété en ces lieux.
On y trouve également Le Palais Sacré, résidence du Prince de l’Eglise (il a été rejoint depuis quelques temps par son père, l’Empereur du Culte de Lothian, en visite depuis la capitale de Tarsis).
Le Quartier possède également d’autres atouts : l’Académie Impériale de Musique, La Couronne (prestigieux Opéra et Théâtre), des restaurants de renom, des appartements flottants, des magasins de grand luxe, etc.

Le Marché du Nord
Lorsque l’on pénètre en ville par la Porte Nord, on est saisi par l’atmosphère cosmopolite, les multiples senteurs des places de marché bondées et en pleine effervescence.
Les rues pavées sont pleines de baraques, d’étals occupés par des vendeurs, de marchands ambulants poussant des carrioles, de colporteurs vendant des ustensiles à la criée, etc.
On trouve des fruits et légumes frais de toutes sortes, des poissons et crustacés à profusion.
Afin de réduire les chapardages et le pickpocket, les gardes de la Cité patrouillent les lieux avec régularité.
Les rumeurs racontent que la Garde emploie des Magiciens qui, sous couvert d’invisibilité, effectuent des surveillances sur les marchés.
Ces contrôles concernent non seulement les actes délictueux traditionnels mais également les utilisations frauduleuses de la magie ( Illusions, Charmes et Coercitions, etc.).
Si vous cherchez du pain ou des gâteaux croustillants et savoureux, allez à La Boulangerie de Tavoh ; un bon marchand d’étoffe, rendez-vous Au Fin du Fin ; pour vous procurer de belles armes, visitez Les Lames de Mitoren.
L’Ecran de Fumée, un petit magasin spécialisé dans les Armes à Feu, a ouvert récemment dans le Quartier.
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MessageSujet: Re: Introduction   Jeu 6 Juil - 16:42

La Vieille Ville
Ptolus a été fondée il y a un peu plus de 3 siècles. Il s’agissait à l’époque d’une petite communauté qui s’est développée à proximité de la forteresse Dalenguard.
Cette place forte était chargée de surveiller l’éventuelle présence de créatures maléfiques attirées par l’aura de Jabel Shammar, la citadelle juchée au sommet du Pic.
Elle était également chargée de garder un oeil sur Goth Gulgamel, la forteresse située au milieu du Pic et construite par le Demi-Dieu Ghul.
Dalenguard a été érigée il y a 700 ans, juste après la défaite de Ghul, afin de servir de symbole à l’unification des peuples Elfes, Nains et Humains lors du conflit.
Avec le temps, ce bourg était devenu un important port stratégique dans cette région encore sauvage du Palastan du Sud.
De nos jours, Dalenguard est utilisée comme lieu de casernement et de commandement par l’administration impériale et le Gouverneur.
La forteresse est située au centre de la Vieille Ville, sur une élévation rocheuse qui surplombe la Cité (hormis le Quartier de la Noblesse).
L’ensemble des bâtiments et monuments du district sont en pierre ou en marbre, ils reflètent la grandeur et la solennité des lieux.
L’architecture est constituée d’élégantes colonnes, de halls majestueux, d’immenses tours de pierre, la plupart des constructions comportent 3 ou 4 étages.
De nombreux édifices sont occupés par l’administration impériale, d’autres sont des résidences opulentes, des appartements de luxe ou des musées.
On trouve de magnifiques théâtres, des auditoriums ainsi qu’une grandiose arène.
L’arène est utilisée pour des tournois, d’importantes foires ainsi que des jeux sportifs et populaires de toutes sortes.
Tout près de là, la Guilde des Mages de la Pyramide Inversée parraine un sport magique se pratiquant à l’aide d’une balle.
Le « Mage Game » se joue en intérieur dans un colisée du Quartier.
C’est auprès de la bureaucratie de la Vieille Ville qu’un Citoyen peut faire une demande en vue d’obtenir certaines licences ou autorisations, comme un Permis de Port d’Armes (à Feu) par exemple.
On y trouve également les différentes cours de justice, les tribunaux, le Siège du Conseil de la Cité, la grande bibliothèque Impériale, la bibliothèque privée et la chambre des cartes de la Guilde de Delver, etc.
La Vieille Ville est également pourvue de nombreux parcs, monuments et bien d’autres choses encore, rivalisant de classe et de beauté.
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MessageSujet: Re: Introduction   Sam 8 Juil - 17:10

Le Quartier de Rivergate
Il s’agit principalement d’une zone résidentielle.
Ce District est majoritairement occupé par les familles issues des Classes Moyennes.
Rivergate est situé sur une vaste proéminence de terrain intégralement entourée par de hautes falaises (sauf du côté Nord Est).
Le dénivelé descend progressivement jusqu’à atteindre les portes du Marché du Nord.
L’endroit est constitué d’un grand nombre de maisons possédant chacune une architecture spécifique.
Les habitants de Rivergate ont pour habitude d’appeler leur Quartier « La Renardière ».

Le Marché du Sud
Contrairement à son homologue du Nord de la Cité, il ne s’agit en rien d’un Quartier marchand en plein air.
Il y a beaucoup plus de commerçants établis, de magasins et de boutiques que de simples étals disposés en pleine rue.
Les prix y sont plus élevés mais l’éventail de choix ainsi que la qualité des produits sont indéniables.
Le District est également le siège des grandes organisations commerciales comme La Compagnie de Négoce de la Lune Espiègle.
Pour la plupart, les gens travaillant dans le Marché du Sud y résident également, le Quartier possède à cet effet plusieurs zones d’habitations.
Etant plus ancien que le Marché du Nord, il possède davantage d’artisans et d’industries que ce dernier.
Les clients de Races « non-standard » ainsi que ceux aux proportions hors normes peuvent trouver à se vêtir sur mesure à la boutique Chez Maran, « Toutes Tailles ».
L’archerie de Navaen est l’endroit idéal pour se procurer des arcs et flèches de grande qualité.
Ceux qui aiment se régaler se doivent de passer à la Boulangerie Ramoro.
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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 10 Juil - 9:25

Le Quartier des Temples
Bien que le Culte de Lothian soit la principale Divinité révérée à Ptolus, il existe un très grand nombre de Dieux (plusieurs centaines) adorés par la population cosmopolite de la ville.
Temples, églises, chapelles et petits monastères recouvrent la partie centrale au Nord de la Cité.
La plus célèbre de ses artères, « La Rue au un Million de Dieux » traverse le District sur toute sa longueur.
Même le Pont Sacré franchissant le Fleuve du roi est recouvert de calvaires, d’oratoires et de lieux de prière.
Le Quartier s’étend à l’Est comme à l’Ouest autour de « La Rue au un Million de Dieux ».
Les édifices les plus notables sont La Cathédrale Saint Valien, dédiée aux fidèles de Lothian, et Le Prieuré de l’Introspection, centre névralgique de la Communauté des Sœurs du Silence.
Quoique les Prêtres soient les représentants les plus communs de nombreuses Divinités, de multiples temples comptent des Moines et des Paladins dans leurs rangs.
Le District ne possède qu’un seul débit de boissons « le Taggert », le seul Temple dédié à Ollom (Dieu du Tonneau).

Le Dédale
Ce lieu est situé dans la partie Est de la ville.
Il s’agit d’un enchevêtrement de ruelles et d’impasses sordides, voué à la misère et au crime.
Les rumeurs prétendent que les patrouilles de la garde ne s’y aventurent jamais.
Sur place, les rues n’y portent pas de nom et aucun des taudis n'est référencé par les services administratifs de la ville.
L’endroit ne se montre pas très amical envers les « étrangers ».
Nombreux sont ceux qui s’accordent à penser qu’il s’agit du lieu le moins recommandable de la Cité.
Le Quartier serait aux mains de nombreux gangs, tout particulièrement les Chiens Blafards, une organisation criminelle de jeunes brutes dirigée par un Baron du Crime répondant au nom de Jirraith.
Certains racontent que le Quartier Général des Vais serait situé quelque part dans le Dédale.


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MessageSujet: Re: Introduction   Mer 12 Juil - 22:18

Les Organisations

Voici quelques-unes des principales organisations établies dans la Cité.
Bien évidemment il y en a beaucoup d’autres…

Famille Balacazar

Il s’agit probablement de la plus puissante et ancienne organisation criminelle de la ville.
Le leader de cette fratrie est un certain Menon Balacazar.
Son fils Malkeen est son bras droit dans la hiérarchie.
Le reste de la famille (en ligne directe) est constitué d’au moins 2 filles.
Arkhall Vaugn, un infâme Magicien, travaille en étroite collaboration avec eux. Il a pour tâche de défendre leurs intérêts.
Cet empire du crime génère un immense profit grâce à la multitude de ses activités crapuleuses : vols, extorsions, contrebande, jeux et paris illégaux, assassinats, trafic d’esclaves, de drogues et d’objets magiques maléfiques, etc.



Fraternité de la Rédemption

Cet Ordre Monastique prétend que le mal n’est pas une chose irrémédiable.
La Fraternité de la Rédemption pense que toutes les créatures mauvaises doivent pouvoir faire acte de contrition.
Ils se sont spécialisés dans la réhabilitation de leurs détenus.
Les Moines opèrent depuis leur donjon, la Forteresse de la Repentance.
A la surface, ils maintiennent également un poste de commandement situé dans le Quartier des Guildes.
Il est de notoriété publique qu’ils acceptent de prendre en charge l’ensemble des prisonniers n’appartenant pas à l’une des Races Majeures (Humains, Elfes, Demi-Elfes, Nains, Demi-Orcs, Halflings et Gnomes).
Dans les faits, l’Ordre offre une petite récompense (5 po par Dé de Vie) pour toutes les créatures maléfiques qui sont confiées à leur garde (à condition qu’elles possèdent un score minimum d’Intelligence au moins égal à 3).



Les Conciliateurs

L’église de Lothian dirige cette organisation qui regroupe un ensemble d’Inquisiteurs chargés de convertir les infidèles, de détruire une puissance appelée Chaositech (une sorte de groupuscule alliant magie et technologie), et de frapper le Mal partout où il se trouve.
Le quartier général de cette confrérie est situé dans le Quartier des Guildes.



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MessageSujet: Re: Introduction   Jeu 13 Juil - 15:55

La Guilde des Fouineurs

Lors de ces 5 dernières années, la Guilde des Fouineurs a gagné en influence, au point de devenir l’une des plus populaires et opulentes.
Elle offre des informations de première main à ses membres sur les différents lieux à explorer sous la Cité de Ptolus.
La Guilde possède la plus importante collection de cartes des régions souterraines ainsi qu’une impressionnante bibliothèque d’étude.
Les membres reçoivent également certains mots de passe libérant les accès de chambres secrètes permettant de se ravitailler sous la surface.
Ces endroits, appelés postes de survie, contiennent des rations et du matériel d’appoint.
Les sociétaires possèdent une assurance de recouvrement qui leur garantit qu’en cas de décès lors d’une exploration dans les souterrains, les membres de la Guilde des Fouineurs entreprendront des recherches en vue de récupérer leur corps afin de le ressusciter.
La Guilde dénombre actuellement 800 membres.
On compte également à peu près 400 aventuriers affiliés de manière indirecte à celle-ci.
Habituellement, 1/5 des effectifs sont en exploration quelque part sous la Cité (soit environ 250 d’entre eux).
Chaque semaine, on estime à une dizaine le nombre de membres ne regagnant pas la surface.
Le nombre de corps retrouvés et ressuscités avoisine les 25 par mois.
Une centaine d’aventuriers arrivent à Ptolus chaque semaine, souvent pour rejoindre la Guilde des Fouineurs.
Au cours des cinq dernières années, prêt de 800 explorateurs ont été définitivement tués.
Durant cette période, on dénombre 200 aventuriers ayant prit leur retraite en ville ou au-delà.



Les Apothicaires du Rêve

Cette organisation est peut-être plus une légende qu’une réalité.
Certains racontent qu’il s’agit d’une association secrète d’utilisateurs de magie, spécialisés dans la fabrication d’objets magiques.
Les transactions auraient intégralement lieu dans les rêves des acquéreurs.
De sombres rumeurs prétendent que de puissants magiciens forceraient la main à certains confrères dans le but de créer de plus en plus d’objets sous la contrainte afin de renforcer encore d’avantage leurs formidables pouvoirs.
Les clients potentiels peuvent contacter les intermédiaires des Apothicaires du Rêve au comptoir de Danbury situé Place des Fouineurs.



Les Déchus

Ce sont des Extérieurs originaires des Abysses (Plan Infernal). A Ptolus, ils sont connus sous l’appellation de « Jeunes Démons ».
Evidemment peu de personnes du commun se posent la question de savoir la différence fondamentale avec les « Vieux Démons ».
Les Déchus résident à l’intérieur du Reliquaire Noir dans la Nécropole avec leurs alliés les Renonciateurs.
Ils sont dirigés par deux Démons dont on ose tout juste chuchoter les noms : Raguel et Lilith.
La plupart des personnes préfèreraient qu’ils ne se soient pas établi dans la Cité mais, de manière surprenante, les Déchus semblent causer très peu de troubles.
Les plus pessimistes ou alarmistes prétendent qu’ils attendent simplement quelqu’un ou quelque chose.



Les Tisseurs de Destinées

Il s’agit d’un petit groupe de Prophètes qui prétend pouvoir lire l’avenir de chacun.
Les gens du peuple considèrent qu’il s’agit d’une façade cachant un important réseau de prostitution.


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MessageSujet: Re: Introduction   Ven 14 Juil - 7:08

Les Renonciateurs

Tous ceux qui accordent plus de valeur à la Mort qu’à la Vie elle-même, sont appelés les Renonciateurs.
Ils sont nécrophiles, nécrophages ou adorateurs d’autres pratiques morbides.
Les Renonciateurs vénèrent les Divinités obscures et s’associent ouvertement avec les morts-vivants et les Déchus.
L’essentiel de leurs activités a lieu dans le Reliquaire Noir.
Ils sont en constante opposition avec l’Ordre de Chevalerie des Gardiens du Voile.
Les Renonciateurs sont divisés en de multiples branches distinctes.
L’un de ces groupuscules, Les Amants de la Liche, veut suivre à la lettre les préceptes des obscurs Dieux de la Mort. On raconte que même les autres Cultes de Renonciateurs n’en ont pas la force.
Une autre structure, Les Tourmenteurs, sont spécifiquement anti-Lothianite.
Les adeptes du Culte des Renonciateurs ont définitivement quitté le monde des hommes, ils évoluent parmi les revenants ou sont devenus des morts-vivant par eux-même.
Tous révèrent particulièrement une chose ancienne connue sous le nom de l’Ame de l’Hiver.
Cette créature serait à l’origine de la construction du Reliquaire noir.
Si l’Ame de l’Hiver a jamais existé, personne ne connaît quoi que ce soit sur ses origines.



Les Guérisseurs du Feu Sacré

Ce sont des Soigneurs, médecins et chirurgiens utilisant des moyens magiques pour le traitement des blessures.
Cette confrérie s’est installée d'elle-même dans le Quartier des Guildes.
Les tarifs des prestations sont à des prix modiques.
Ce n’est pas un endroit fréquenté par les aventuriers. On n’y pratique pas de guérisons dans l’urgence.
Les gens du commun viennent souvent consulter pour des maladies chroniques et bénignes.

La Pyramide Inversée

Il s’agit d’une ancienne et mystérieuse Guilde d’Arcanistes.
Ses membres entretiennent un véritable culte du secret.
L’organisation compte dans ses rangs les magiciens les plus puissants de la Cité et probablement du monde.
Depuis de nombreuses années, la Pyramide Inversée possède une influence considérable sur la ville.
On prétend que, quelque part dans Ptolus, leur quartier général serait dissimulé aux yeux de tous par de puissants sortilèges.
Dans les temps anciens, la Pyramide Inversée était l’ennemi juré de l’Eglise de Lothian.
Il y a plusieurs siècles de celà, l’Edit de Diablerie proclama que l’ensemble des jeteurs de sorts de Magie Profane devait être considéré comme des suppôts du Mal.
Un certain nombre de Magiciens se réunit dans le but de créer une société secrète. Ils se protégeraient ainsi eux-mêmes tout en préservant leurs savoirs.
Au sein de la Pyramide Inversée, les membres peuvent facilement se procurer des ouvrages rares, des ingrédients, disposer du matériel nécessaire pour la fabrication d’objets magiques ou d’autres créations.
Cette puissante Guilde est totalement impliquée dans la préservation des connaissances liées à la Magie Profane, elle va à l’encontre de tous ceux désirant détruire ce savoir.



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MessageSujet: Re: Introduction   Ven 14 Juil - 15:00

Les Gardiens du Voile

Cet Ordre de Chevalerie se consacre à la destruction des Morts-Vivants, en particulier ceux issus du monde des esprits.
Occasionnellement, ils font alliance avec une petite structure connue sous le nom des Chevaliers du Pâle.
Les Gardiens du Voile sont basés dans leur donjon fortifié, La Tour de Siège, qui se situe à proximité de la Nécropole.
Ils s’efforcent d’éradiquer le fléau que représentent les Morts-Vivants.
Les deux chefs de cette Sainte Organisation sont Sir Beck Von Tibbitz et une Prêtresse Lothianite du nom de Phadian Gess.



La Ligue Criminelle de Killraven

Selon les dires, Kevris Killraven serait arrivée à Ptolus depuis peu.
Cependant, il aura fallu un court laps de temps à cette mystérieuse femme pour créer la deuxième plus puissante Organisation crapuleuse de la Cité.
La Ligue prospère en pratiquant diverses extorsions, en gérant le milieu de la prostitution et en contrôlant le commerce des Drogues illégales.
De nombreux non-Humains travaillent pour son compte : Troglodytes, Ogres et bien d’autres créatures.
Certaines rumeurs prématurées prétendent que l’Organisation aurait déjà tissé des liens avec les Technophiles de Shuul et les Mages de Sorn.
La plupart des gens pensent que ces histoires sont totalement absurdes et sans aucun fondement.



Les Chevaliers de la Croix d’Or

Cet Ordre très ancien est parvenu à subsister grâce à l’extrême dévotion de ses membres et de ses descendants.
L’Organisation est opposée au Mal sous toutes ses formes.
Ils ont une haine toute particulière à l’encontre de la perverse Maison Vladaam.
Les Chevaliers de la Croix d’Or comptent parmi les derniers adorateurs des mystérieux Dieux Anciens, ils cherchent peu à peu à réintroduire ce panthéon dans la société.
L’Ordre possède une citadelle située dans la Vieille Ville.
Le Leader de cette confrérie est une Elfe prénommée Kaira Swanwing.



Les Chevaliers du Pâle

Ce petit Ordre de Chevalerie se dévoue à combattre l’ensemble des menaces surnaturelles, en particulier les Démons et les Sorciers.
Même s’il ne s’agit pas d’une Organisation officielle de l’Eglise de Lothian, ils se sont entièrement tournés vers la vénération des Saints Lothianites.
Le Chef de la congrégation, Dierna Hiller-Chaun, abrite le siège de l’Ordre à son domicile.
Il s’agit d’un manoir se trouvant dans la Vieille Ville, la Chapelle des Lames.
Les Chevaliers du Pâle collaborent avec Les Gardiens du Voile et les angéliques Malkuth.



La Guilde des Longs Doigts

Cette Guilde de Voleurs a toujours possédé une longue tradition historique au sein de la Cité.
Certains pensent que leur pouvoir et leur influence a grandement diminué devant la montée en puissance des autres Organisations Criminelles.
La rumeur raconte que leur Quartier Général se trouve tapi quelque part sous la ville.



Les Malkuth

Il s’agit d’un mystérieux groupe constitué de Célestes et Demi-Célestes.
Ils siègent au cœur de la Tour Blême dans la Vieille Ville.
Peu de gens savent quoi que ce soit les concernant, les Malkuth sont rarement aperçus en dehors de leur impressionnante demeure.


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MessageSujet: Re: Introduction   Dim 16 Juil - 23:50

L’Ordre du Poing

Ce petit groupe constitué de Moines et de Guerriers est partisan de l’action.
Ils ne connaissent qu’un seul mot d’ordre, tendre vers un objectif et faire tout son possible pour l’atteindre.
Evidemment, chacun des membres peut avoir un but qui diffère de celui de ses compagnons.
L’important pour tous, est de le réaliser.
Le leader de cette communauté est un Humain du nom de Wynn Rabinall.



Les Chiens Blafards

C’est un gang de jeunes brutes établi dans le Dédale.
Les Chiens Blafards ont pour habitude de peindre leurs ongles en noir.
Ils portent également un double anneau à l’un de leurs doigts.
Cette inquiétante bande est dirigée par un mystérieux individu du nom de Jirraith.
Ce personnage aurait des connections avec la Famille Balacazar ou le Vai.

Le Shuul

Conçu à la base pour soutenir les conceptions de l’Ordre, le Shuul s’est développé au fil des années jusqu’à devenir une puissante Organisation chargée de restaurer la proéminence de la technologie à travers la Cité (armes à feu, horloges, rouages et mécanismes, maîtrise de la vapeur, etc.).
Malgré une prédilection pour les machines, le Shuul ne rejette en rien l’utilisation de la Magie.
Pour ces ingénieurs, l’accomplissement parfait serait représenté par l’union de la technologie et des arcanes.
La majorité des membres sont Humains ou Nains (Grailwarden en particulier).
Le Shuul maintient des liens étroits avec le Temple de Teun (La Mère de Toutes les Machines), mais également avec la Maison Shever.



Le Sorn

La rumeur prétend qu’il s’agirait d’une Organisation quasi-légale de Jeteurs de Sorts étroitement associée avec le Shuul.
D’autres bruits racontent que le Sorn apporte un certain soutien à la Ligue Criminelle de Killraven.
Leurs membres utilisent la technologie et les gadgets mécaniques comme support à la Magie.

La Congrégation des Sœurs du Silence

Cette communauté a été fondée il y a plus de deux siècle à Ptolus.
Il s’agit d’un Ordre Religieux exclusivement féminin.
Cette puissante force est chargée de défendre la loi, de protéger les citoyens et d’appréhender les coupables.
Leur quartier général, Le Prieuré de l’Introspection, est situé dans le Quartier du Temple.
Comme le nom de leur Ordre le laisse suggérer, Les Sœurs du Silence ne parlent pas.
A cet effet, un eunuque les accompagne constamment afin de s’exprimer à leur place.
Il semble qu’elles communiquent à la perfection entre elles à l’aide d’un langage gestuel et corporel très complexe.



Le Vai

A Ptolus, on en parle comme d’une Guilde de terrifiants assassins.
Chacun de ses membres a fait le serment de tuer une créature intelligente par jour.
On pense qu’ils sont en relation avec toutes les Organisations maléfiques ou criminelles de la Cité.

Les Seigneurs Viridians

Ces hommes et ces femmes sont de puissants Rôdeurs qui parcourent inlassablement les vastes étendues sauvages du Palastan.
Ils ont découvert les voies qui leurs permettent de fusionner avec les plantes.
Les Seigneurs Viridians possèdent une profonde affinité avec la Nature et la Terre.


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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 17 Juil - 20:36

Les Maisons Nobles

La ville de Ptolus compte 10 grandes familles aristocratiques.
Chacune d’entre elles possède un important statut remontant à ses origines.
Même si l’Empire ne reconnaît pas officiellement leurs titres, les anciennes traditions locales permettent à toutes de disposer d’un siège héréditaire au sein du Conseil de la Cité du Pic.
La plupart des maisons nobles sont riches, influentes et puissantes.
Elles sont à la base du développement du Palastan en ayant apporté leur soutien à la Dynastie Royale qui contrôlait l’ensemble de la Région (avant son incorporation au sein de l’Empire de Tarsis).
Le nom donné au Fleuve du Roi qui traverse la ville est un hommage rendu au dernier souverain Palastani qui succomba pendant la Guerre de Ghul.

Abanar

Mercantile et commerçante, la Maison Abanar est plus que richissime.
Cette Maison est la seule à vendre des titres de petite Noblesse aux opulents roturiers capables de débourser 10 000 po afin d’intégrer les rangs subalternes de la Famille Abanar.
En raison de ses pratiques financières hors normes, elle est profondément méprisée par la majorité des autres grandes familles.
Dered Abanar est le très vieux patriarche à la tête des affaires et de la lignée.
De nombreuses controverses et guerres de succession couvent entre les principaux enfants pour savoir qui reprendra les rênes de l’empire commercial au moment de son décès.

Dallimothan

Fréquemment appelée la « Maison du Dragon », les membres de cette famille portent des armures faites à partir de leurs écailles, ils possèdent également des armoiries à l’effigie de cette créature.
La rumeur prétend qu’ils entretiendraient des liens étroits avec cette espèce.
La Maison Dallimothan est dirigée par Kirstol Dallimothan.
Celui-ci tente de maintenir la puissance et la richesse de sa famille au sein de la Cité.

Erthuo

Lignée d’érudits aux bonnes mœurs, la Maison Erthuo a pour coutume d’éviter tout type de confrontation pouvant les opposer aux autres grandes familles.
Elle est majoritairement composée d’Elfes et de Demi-Elfes.
Peliope Erthuo, une Demi-Elfe, est à la tête de cette Maison.

Kath

Il s’agit d’une famille opulente.
La Maison Kath est renommée pour ses multiples talents artistiques, son prestige et la fascination qu’elle inspire.
Devina Kath est à la tête de cette Maison, elle est la protectrice des arts à Ptolus.

Khatru

Cette lignée est célèbre pour ses stratèges militaires autant que pour ces prouesses martiales.
La Maison Khatru est à la fois arrogante et rustre mais d’une droiture sans faille.
Dorant Khatru en est le chef de famille.
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MessageSujet: Re: Introduction   Mar 18 Juil - 16:13

Nagel

Cette ancienne et charitable famille traverse actuellement des temps difficiles.
Fransin Nagel est la maîtresse de cette Maison devenue mineure par la force des choses.
Les Nagel sont en conflit avec la Maison Sadar.

Rau

Ennemis jurés de la Maison Khatru, la famille Rau a la réputation d’être constituée de Roublard, de Pirates et autres Ruffians.
Elle posséderait également un certain nombre d’utilisateurs de Magie Profane dans ses rangs.
Verrana Rau est à la tête de cette Maison.

Sadar

Connue pour être constituée d’une longue lignée de Magicien, cette Maison est appelée la Maison des Ombres.
Elle représente une famille très puissante.
Son Leader, Lord Renn Sadar entretiendrait des liens très étroits avec La Guilde de la Pyramide Inversée et la Magie des Ombres.
Les Sadar sont les ennemis déclarés de la Maison Nagel.

Shever

Célèbre pour ses compétences à promouvoir les Machines, la Maison Shever a beaucoup donné sur le plan financier.
Elle a récemment perdu un peu de son influence politique.
La famille est maintenant en étroite collaboration avec les Technophiles de l’Organisation Shuul, ce qui contribue à la relance de son économie et à son relationnel.
Thollos Shever est le chef de cette Maison.

Vladaam

Cette famille considérée comme malfaisante est peut-être la plus ancienne de toutes.
La Maison Vladaam a perdu un peu de pouvoir et d’assise depuis quelques temps.
Iristul Vladaam, l’incontestable patriarche, n’a pas été aperçu dans la Cité depuis plusieurs années.
La rumeur populaire veut que du sang de Démon coule dans les gènes de cette inquiétante lignée.
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MessageSujet: Re: Introduction   Mer 19 Juil - 17:37

Brève description de personnages historiques vus par le Peuple

Abesh Runihan
Il a vaincu la Liche Kagrisos au moment où celle-ci tentait de jeter un terrifiant fléau sur la Cité de Ptolus.
Abesh Runihan trouva la mort au cours de la lutte.
Une statue fut bâtie à sa gloire au centre de la Place de Delver.
(L’endroit est souvent baptisé du nom de Place Runihan).

Danar / Eslathagos Malkith
Créateur du Dédale Funeste et de Jabel Shammar, la Citadelle au sommet du Pic.
Souvent nommé sous l’appellation de l’Ultime Terreur.

Delian Von Tessel
Le premier Empereur de Tarsis.

Ghul
Fondateur de Goth Gulgamel, la forteresse située au milieu du Pic.
Egalement connu comme le Demi-Dieu ou le Roi-Crâne.
Prétendait être le descendant direct de Eslathagos Malkith.

Parnaith
Epouse de Danar et créatrice (avec les Prêtres-Sorciers de Ni-Gorth) des Sept Joyaux de Parnaith, un petit Demi-Plan relié avec le Pic et la Cité de Ptolus.

Tacheron Kint
Célèbre aventurier et explorateur de la Guilde de Delver.

Yrkyth Vladaam
Magicien dément ayant tenté de détruire le monde de Praémal en obtenant l’accès à une très puissante magie découverte sous la ville.
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MessageSujet: Re: Introduction   Ven 21 Juil - 15:45

Coutumes Impériales

Le Jour Lumineux des Fondateurs
Cette ancienne fête est observée le 14ème jour du mois de Blessing.
L’origine exacte de cette cérémonie a été perdue depuis longtemps.
La majorité des Religions a adopté ce jour saint pour révérer le culte de son Dieu.
A cette date, de nombreuses festivités sont organisées pour le peuple.
C’est souvent l’occasion pour chacun de se réunir en famille, de faire la paix avec ses ennemis.

Les Orateurs des Rêves
Depuis les temps les plus reculés, les différentes croyances ont toujours cherché à interpréter le sens des rêves, chacun pensant y trouver un sens caché distillé par les Dieux.
Aujourd’hui, Les Orateurs des Rêves sont des diseurs de bonne aventure qui, pour une somme modique, fournissent leur propre interprétation des songes.
Nombreux sont ceux qui considèrent ces « oracles » comme peu fiables.
Seule une petite minorité des personnes exerçant cette activité possèdent de vraies affinités surnaturelles pour décrypter les rêves.

Liens d’Amitiés
Depuis les temps anciens, il devint coutume d’écrire son nom sur une mince bande de tissu avant de l’envelopper autour de l’index de ses alliés.
Ce lien, considéré comme sacré, permet de manifester la confiance que l’on place envers ses amis.
Historiquement, le souverain pratiquait cette cérémonie dans le but d’afficher son soutien envers ses vassaux. En retour, ceux-ci juraient fidélité au monarque.

Offrande de Bienvenue
Bien que tout le monde n’adhère pas à cette croyance, cette coutume reste souvent pratiquée.
Certain pensent que chaque maison possède une âme (cet esprit est quelquefois appelé Luritas).
Lorsqu’une famille emménage dans un nouveau lieu de vie, celle-ci a pour coutume de lui faire une petite offrande.
Il s’agit le plus souvent d’une babiole, d’un colifichet, d’une pièce de monnaie ou d’une petite icône.
Le présent doit être placé sur une saillie du pas de la porte ou le long d’un des murs intérieurs.
De même manière, négliger d’apporter un petit présent lors d’une première visite dans une habitation peut être considéré comme une attitude profondément irrespectueuse envers ses occupants.


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