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 Introduction

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MessageSujet: Re: Introduction   Ven 21 Juil - 20:03

Calendrier Impérial

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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 24 Juil - 13:14

Chronologie Historique (sommaire)
AE : Avant l’Empire de Tarsis.
AI : Age Impérial.

350 AE
Les Nains du Dwarvenheart s’aperçoivent qu’une certaine activité règne à la surface.
Une forteresse située à mi-hauteur du Pic est en construction.
Leurs espions révèlent la présence de Ghul, le Demi-Dieu, le Roi-Crâne.
Il annonce être le fils d’Eslathagos Malkith, un Seigneur maléfique issu des temps anciens.
La citadelle prend pour nom Goth Gulgamel, elle est le fruit du travail des Orcs précédemment créées par Ghul (le clan des Toruk-Rul, dénommé en langage commun Poings Serrés).

319 AE
Les armées de Ghul chassent le Clan Dwarvenheart de son domaine souterrain.

292 AE
Le Roi-Crâne entame les Guerres de Ghul, il conquiert l’ensemble des terres environnantes.
Ses forces comprennent le Clan des Toruk-Rul, des Elfes Noirs, des Tribus d’Humains et de Nains maléfiques ainsi que de nombreuses autres créatures.

291 AE
Le Royaume du Palastan tombe sous sa domination.

290 AE
Les Royaumes Côtiers sont écrasés à leur tour.

289 AE
Les Plaines de Rhoth sont envahies, la région de Chérubar se retrouve coupée du reste du continent.

288 AE
Ghul invoque une immense zone de ténèbres magiques appelées le Sombre Absolu.
Ce procédé recouvre intégralement l’ensemble des territoires que ses forces ont conquis.

285 AE
Les Elfes de la Forêt de la Lune d’Argent tombent sous la coupe de Ghul.
Ils sont envoyés à la Forteresse de Goth Gulgamel afin d’être lentement corrompus et transformés en Elfes Harrow.

282 AE
Les Elfes Anciens de Théridae stoppent l’avance des armées de Ghul le long du Fleuve Tonam.

281 AE
Le Calme Froid s’installe sur la ligne de front, le Sombre Absolu a presque stoppé sa progression.

152 AE
Le Calme Froid prend fin, les hordes de Ghul surgissent de nouveau du Sombre Absolu.
Elles sont composées des Clans Orcs Toruk-Rul et Sorn-Ulth (le Râle d’Agonie), d’Ogres, de Trolls, de Géants, de Morts-vivants et de nombreuses autres créatures monstrueuses.

150 AE
Les Elfes Anciens sont rejoints par le Clan Stonelost (les descendants des Nains ayant été chassés du Dwarvenheart).
Ensemble, ils repoussent les armées de Ghul.

87 AE
Le Magicien Elfe Khelaeson arrive à dissiper le Sombre Absolu.

86 AE
L’armée combinée des Elfes et des Nains envahit le territoire sous le joug du Roi-Crâne.

85 AE
Ils libèrent la Forêt de la Lune d’Argent, ainsi qu’une grande partie du Royaume du Palastan.

84 AE
Ghul fait appel à la Horde Rampante, il anéantit l’armée des Anciens Elfes et des Nains.
La Horde est composée de Démons Mineurs, de Lycanthropes, d’Extérieurs Maléfiques et de Morts-Vivants incorporels.
Le Roi-Crâne pénètre sur les territoires des Anciens Elfes de Théridae et les annihile.

71 AE
Les Nains Stonelost, les Elfes Shoal, les Halfelins et les Gnomes forgent le Pacte du Jour Lumineux des Fondateurs avec les forces de l’Ouest du continent (les Nains Grailwarden et les peuples Humains de Tarsis et du Prustan). Tous s’engagent à lutter contre Ghul.
D'autres Races entrent à leur tour dans l’alliance (Aram et Elfes Chérubin).
Certaines individualités issues d’autres espèces également (Géants, Licornes, Lammasu, etc.).

61 AE
Les Hordes ténébreuses de Ghul affrontent lors d’une grande bataille la coalition du Jour Lumineux des Fondateurs.
Les armées du Roi-Crâne sont battues.

59 AE
La forteresse de Goth Gulgamel tombe sous les attaques de l’Alliance des peuples de Praémal.
Ghul s’enfuit en un lieu mystérieux connu sous le nom de Orr.

55 AE
Les Sept Majeurs se rendent à Orr et détruisent Ghul.
Uthegos (Nain / Guerrier), Saerth (Elfe / Magicien-Roublard), Runshallot (Humain / Prêtre), Yllistro (Demi-Elfe / Ensorceleur-Rôdeur), Kam (Halfelin / Moine), Dionys (Humain / Guerrier-Druide) et Eriskal (Elfe / Roublard).

50 AE
Avec l’aide venue de Tarsis, les territoires de l’Est commencent la reconstruction.

43 AE
A la demande des Humains de Tarsis, les Nains entreprennent la construction de la forteresse Dalenguard, au pied du Pic.

41 AE
Une importante garnison Tarsisan s’y établit afin d’assurer la sécurité dans la région.
Elle pourvoit également à la mise en place des voies commerciales.

40 AE
La Citadelle Dalenguard est achevée.

9 AE
Delian Von Tessel devient le nouveau souverain de Tarsis, il prend l’effigie du Trône des Lions-Gardiens comme symbole de sa lignée familiale.

1 AI
Le Trône des Lions-Gardiens proclame la loi Impériale sur l’ensemble des Terres du Continent.
L’âge de l’Empire de Tarsis commence.

110 AI
En dépit des aides magiques, Delian Von Tessel, 1er Empereur de Tarsis, décède.

386 AI
Après l’assassinat de son époux, l’Impératrice Addares Von Tessel X déclare l’usage des Armes à Feu illégal (sans une Autorisation Officielle délivrée par les autorités).

413 AI
Gerris Hin, Gardien du Savoir, baptise du nom de Ptolus (d’après des informations fragmentaires datant d’une période très ancienne) la ville qui se construit à proximité de la forteresse Dalenguard.
La petite Cité portuaire est située au bord d’une large baie située à l’extrême Sud de la Mer du Vent Blanc.

500 AI (env)
Le Demi-Dieu Raguel arrive sur Praémal à la tête d’une ost de Démon, il recherche ses Parents Divins.
Il s’installe auprès des Renonciateurs dans le Reliquaire Noir (au sein de la Nécropole de Ptolus).

560 AI
L’Edit de Diablerie est voté et intégré dans le Grand Codex (Les livres des Lois Impériales).
La Magie Profane est interdite dans l’Empire de Tarsis.

562 AI
Début de la 1ère Inquisition qui terrorise tout l’Empire.
Les Jours Sanglants commencent.

564 AI
Fin de la 1ère Inquisition.

598 AI
Début de la 2ème Inquisition, elle est particulièrement orientée contre un groupe d’Arcanistes connu sous le nom de la Pyramide Inversée.

609 AI
Après des tortures et d’horribles massacres, la 2ème Inquisition se termine par un échec.
L’Edit de Diablerie commence à tomber en disgrâce, les Jours Sanglants prennent fin.

615 AI
Le Gouverneur de Ptolus déclare que la Cité est prête à accueillir les utilisateurs de Magie Profane qui le souhaitent.

641 AI
L’Edit de Diablerie est officiellement retiré du Grand Codex.

657 AI
Dans un choix qui surprend tout le monde, le Haut Clergé de Lothian fait un geste en direction de Ptolus.
Le Prince de l’Eglise prend résidence de manière permanente dans la Cité du Pic.

706 AI
L’Empire est en plein chaos, avec 3 postulants déclarés à la succession du Trône des Lions-Gardiens.
-L’Impératrice Addares Von tessel XXXIV (Princesse et Cousine de l’Impératrice défunte, elle décide de bouger la capitale de Tarsis à Dohrinthas sa Cité natale).
-Segaci Fellisti (Politicien extrêmement aguerri, Grand Conseiller Impérial des 6 derniers souverains, reste à Tarsis et déclare prendre en charge l’ensemble des rênes de l’état).
-Le Saint Empereur Rehoboth (annonce qu’il est temps de renouer avec le règne de Delian Von Tessel, 1er Empereur de Tarsis et de réunifier le pouvoir temporel et spirituel sous sa férule).

708 AI
Urthon Aedar, un mystérieux personnage recouvert d’une imposante armure ciselée, commence à faire son apparition à Ptolus. Il prophétise la fin des temps.

710 AI
Tarsis tombe sous les assauts des hordes barbares de l’Est, le Saint Empereur Rehoboth de l’Eglise de Lothian part pour Ptolus.
Il s’installe chez le Prince de l’Eglise, son fils Kirian.

713 AI
Des aventuriers explorant les passages souterrains menant au Dwarvenhearth remontent avec de grands trésors.
La nouvelle commence à se répandre à la surface.

714 AI
La Horde des barbares venue de l’Est quitte Tarsis.
« L’Empereur Segaci » y rétablit, selon la tradition, le siège du pouvoir Impérial.
La reconstruction de la Mégapole commence.

717 AI
Ptolus devient le centre de toutes les attentions, de plus en plus de richesses sont remontées de ses sous-sols.
Les chances de faire fortune ou d’y perdre la vie n’ont jamais été aussi élevées.
Les activités de sociétés mystérieuses appelées « Cultes du Chaos » augmentent de manière inquiétante dans la Cité du Pic.

721 AI
Aujourd’hui…
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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 24 Juil - 14:34

Le Gouvernement de la Cité

Ptolus est censément dirigé par un Conseil ayant à sa tête le Commissaire-Gouverneur Igor Urnst, représentant de l’Empire de Tarsis.
Les principaux membres sont Kirian Ylestos le Prince de l’Eglise et la Mère supérieure de la Congrégation des Sœurs du Silence.
Les autres représentants (moins influents) sont les principaux Maîtres des Guildes, les Chefs de Famille des 10 grandes Maisons Nobles et quelques marchands très fortunés.
Les gens du Peuple font souvent référence à cette institution sous l’appellation du « Conseil de la Monnaie », l’argent semblant représenter un puissant levier décisionnaire sur certains de ces représentants.
Le Maître de la Guilde de Delver, Sorum Dandubal est aussi membre du Conseil.
Il est rapidement devenu un élément presque incontournable, quasiment le quatrième principal Conseiller en terme d’influence.
Il n’est pas vraiment apprécié par les trois principales forces représentatives de l ‘assemblée (Guildes, Noblesse et Marchands) qui s’opposent souvent à ses propositions.
Le Commissaire-Gouverneur Igor Urnst reste cependant le principal dirigeant de Ptolus.
La Garde de la Cité est placée sous son autorité suprême depuis la Forteresse Dalenguard située dans la Vieille Ville.
Igor Urnst dirige également l’état-major chargé de la protection et de la défense de Ptolus.
Ce groupement opérationnel est appelé les Douze Commandants. Il inclut Lord Dorant Khatru de la Maison Khatru, Aoska (une Demi-Céleste) ainsi que nombre de personnalités prestigieuses.
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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 24 Juil - 15:30

Les Autorités de la Cité et la Loi

Afin d’assurer la sécurité dans les rues de la ville, le Commissaire-Gouverneur dispose d’une force de plus de 800 Gardes (incluant plusieurs douzaines d’hommes issues des troupes d’élites : Capitaines, Magiciens, Prêtres, etc.).
Bien que les forces de sécurité à travers l’Empire soient faiblement considérées dans leur lutte contre la délinquance, il n’en va pas de même à Ptolus.
Les hommes-d’armes de la Cité du Pic sont bien entraînés, bien payés, et bénéficient des meilleurs équipements.
Pour les épauler dans leur mission de maintien de l’ordre, les Gardes bénéficient du soutien de la Congrégation des Sœurs du Silence.
Il s’agit d’une Communauté Monastique exclusivement constituée de femmes.
(Voir le Chapitre consacré aux Organisations).
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MessageSujet: Re: Introduction   Lun 24 Juil - 23:10

Le Marché Souterrain

Bien qu’il ne figure pas dans la liste des Quartiers de la ville, le Marché Souterrain est accessible depuis un large escalier situé au centre de la Place des Fouineurs.
Il s’agit d’un lieu particulièrement bien fourni en matériels et équipements pour aventuriers.
On y trouve de nombreux magasins et échoppes permettant de se procurer Parchemins, Potions, etc.
Les infrastructures relatives à la Guilde des Fouineurs se situent également en cet endroit.
La Guilde fournit assistance, kits d’exploration, conseils et cartes des zones souterraines.
Après avoir franchit les différents passages menant aux égouts de la Cité, plusieurs tunnels descendent ensuite en direction d’une vaste et obscure chambre d’excavation (le Hall de Rassemblement).
L’endroit se distingue par la présence d’une étrange et immense statue représentant une main.
Ce point de passage sert occasionnellement de lieu de rendez-vous et de débat pour les groupes d’aventuriers.
L’établissement de la Guilde des Fouineurs au cœur du Marché Souterrain, sert de camp de base à l’organisation.
Ces membres partent alors en expédition en direction de galeries en sous-sols de plus en plus lointaines.
Le nombre important d’aventuriers fréquentant les lieux a permis de développer intensément de nouvelles activités commerciales.
Le Hall de Rassemblement (lieu où se trouve la statue souterraine) et la Place des Fouineurs permettent de louer les services d’Eclaireurs, Guides, Porteurs ou Gardes.
Les Races Mineures (Minotaures, Assarais ou Orques), qui ont quelquefois du mal à s’intégrer au sein de la population, se trouvent en nombre assez important aux environs du Marché Souterrain.


Dernière édition par le Jeu 7 Sep - 16:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Introduction   Mar 25 Juil - 9:19

La Presse dans la Cité



Le peuple est très friand des informations relatives à la Noblesse, des derniers potins de la haute-société, des scandales secouant le monde des affaires, ainsi que des multiples histoires insolites agitant Ptolus ou l’Empire.
La ville possède, en partie à cet effet, plusieurs imprimeries assurant la publication de nombreux quotidiens hebdomadaires; il en existe plus d’une douzaine en ville.
Ces journaux sont distribués à l’aide de vendeurs ambulants ou disponibles au comptoir des magasins.

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MessageSujet: Re: Introduction   Mar 25 Juil - 15:02

Papiers d’Identité Impériale

Vivre ou se déplacer à l’intérieur des frontières de l’Empire de Tarsis réclame des Citoyens comme des étrangers de posséder des Papiers d’Identité en règle.
Ils sont impérativement réclamés pour tout achat supérieur à 100 po.
Les gardes et autres officiers de l’état sont à même de pouvoir les contrôler à tout moment.
Ces renseignements administratifs incluent Nom, Prénom, Race, Lieu de Naissance, Résidence, Profession et Description Physique de l’intéressé.
L’utilisation de faux documents reste néanmoins une chose assez commune.
(En début de Campagne, le MD fournira les Papiers d’Identité relatifs à chaque personnage selon le fait qu’il soit Citoyen ou Etranger au sein de l’Empire).
L’ensemble des Humains acquiert automatiquement le statut de Citoyen (uniquement s’ils sont nés à l’intérieur des frontières de l’Empire).
Il en va de même pour la grande majorité des Elfes et des Nains.
Pour les autres Races, le fait d’être Citoyen n’est pas automatique, il faut établir une demande auprès de l’Administration Impériale.
Il s’agit d’une démarche longue et souvent difficile.
Etre Citoyen offre la garantie d’être beaucoup mieux protégé sur le plan légal, juridique et judiciaire.
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MessageSujet: Re: Introduction   Jeu 31 Aoû - 18:08

J'indique le lien d'Olivier concernant la traduction complète du Guide des Joueurs:

http://www.writely.com/View.aspx?docid=ddnvvh8x_8hbng33

Merci à lui pour cet excellent travail.
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MessageSujet: Re: Introduction   

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