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 Aides à la Création

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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Jeu 22 Juin - 21:23

LES RACES DE PRAEMAL

Notes importantes :

Les Races ayant plus de 1 Niveau d’Humanoïde ou d’Humanoïde Monstrueux ne possèdent pas de Niveau de Classe à la création.
Il s’agit de l’Assarai (Niveau d’ajustement de + 1), de l’Aram ou Centaure (Niveau d’ajustement de +3) et du Minotaure (Niveau d’ajustement de + 3).
L’Assarai commence avec 1000 PE (premier Niveau de Classe à 3000 PE).
L’Aram avec 6000 PE (premier Niveau de Classe à 10 000 PE).
Le Minotaure avec 6000 PE (premier Niveau de Classe à 10 000 PE).

Les Races ayant un Niveau d’ajustement de + 1 (Chérubin, Litorian, Aasimar et Tieffelin) obtiennent normalement un Niveau de Classe à la création.
Elles commencent avec 1000 PE (prochain Niveau de Classe à 3000 PE).

Les Races Majeures (ou races communes) sont presque similaires à la description données dans le livre de règle du « Manuel des Joueurs » D&D 3.5.
Les Races Mineures et Exotiques sont également disponibles (sauf rares exceptions).
Les modifications spécifiques au monde de Praémal sont les suivantes :

Les Humains
Ils s’agit de la plus jeune des Races communes.
On utilise les règles standards du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne leur création.
Il existe cependant de nombreuses divisions ethniques aux travers de l’Empire de Tarsis et Praémal (Palastani, Prust, Uraqui, Barbares de l’Est, etc.).
Sur le sujet, voir le chapitre consacré au monde et aux régions.

Les Nains
Le peuple Nain est partagé en 3 lignées de Clan à la surface de Praémal.

Grailwarden :
Dans les temps les plus reculés, ils étaient principalement établis au cœur de la Péninsule de Prustan dans les Montagnes de Hotash.
Lorsque les Prust (humains peuplant la péninsule) décidèrent d’étendre leur territoire vers le Nord, les Grailwarden leur apportèrent leur soutien afin d’établir les prémices de l’Empire de Tarsis.
Les Grailwarden tiennent leur nom du « Graal Blanc », un fabuleux et puissant artefact découvert en creusant les fondations de leur cité-forteresse dans la montagne.
La forteresse fut renommée « Grail Keep » et ils proclamèrent qu’ils veilleraient sur le « Graal » comme sur leur destinée.
Les Artisans Grailwarden sont renommés pour leurs compétences à fabriquer des mécanismes, de l’optique, de la poudre à canon, des objets technologiques.
A la différence des autres Nains, ils sont connus pour faire usage de la magie.
Dans ce domaine, ils ont une approche studieuse et méthodique (cela n’est pour eux qu’une science comme une autre).
Dans leurs domaines, ce sont de grands artisans (les différents peuples de l’Empire apprécient leur travail plus que tout autre).
Les Grailwarden sont très appliqués dans leur travail et apprécient les durs labeurs.
Ils sont de nature sérieuse mais moins bourrue ou associable que les autres Nains.
Ils apprécient les Humains, tolèrent les Elfes, n’aiment pas les Orques.
Les Grailwarden n’ont pas d’opinions spécifiques envers les autres Races.

Note : On utilise les règles standards de création du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne le Clan Grailwarden, à l’exception des points suivants.
-Pas de Bonus associé aux Kobolds, Gobelinoïdes et Géants.
-Bonus Racial de +2 en Profession (Ingénieur), Connaissances (Machines), Artisanat (Machines), Artisanat (Alchimie).

Stonelost :
Anciennement connus sous le nom de Stonemight, ils ont dû quitter leur terre ancestrale, le « Dwarvenheart », située sous la cité de Ptolus.
Chassés il y a plus de mille ans par Ghul, refusant de s’y rétablir, ils vivent dans le Palastan du sud et dans les environs de la cité de Ptolus.
Le peuple de Stonelost considère que le fait d’avoir quitter leur demeure ancestrale leur dénie le droit de s’y rétablir à nouveau après avoir « failli ».
Les Stonelost sont de magnifiques artisans dans le travail de la pierre et du métal.
Dans la cité de Ptolus ils sont souvent employés par les guildes en tant qu’architecte, ingénieur, forgeron, orfèvre, etc.
Il existe une communauté de Stonelost, appelée « Kaled Del », vivant dans les complexes souterrains situés sous Ptolus. Cette tribu s’est établie non loin de l’une des entrées scellées du « Dwarvenheart ».

Note : On utilise les règles standards de création du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne le Clan Stonelost à l’exception du point suivant.
-Bonus Racial aux jets d’attaques : Les Elfes Noirs sont rajoutés à la liste.

Heartsingers :
On sait très peu de choses sur le troisième Clan, si ce n’est que son extinction remonte à plusieurs milliers d’années.

Les Elfes
Il existe 6 types d’Elfes distincts (Shoals, Chérubins, Elfes Noirs, Harrows, Solarrs, Lunas).
Dans leur ensemble, les Elfes révèrent Lunas (le plus grand des deux astres lunaires).
Ils apprécient la bonne chère et les vins fins.
Les Elfes préfèrent l’argent à l’or en ce qui concerne l’utilisation des métaux précieux.
Ils possèdent d’étonnantes connaissances en astronomie, maîtrise l’art de manipuler alliages et minéraux spéciaux ainsi que l’usage des herbes et des décoctions.
Contrairement aux indications données dans le « Manuel des Joueurs », les Elfes ont la nécessité de dormir.
Ils accordent d’ailleurs une grande valeur aux rêves et aux songes effectués durant leur sommeil.

Shoals :
Leur chevelure est noire et longue, leur regard est profond. Ils vivent principalement le long des côtes ou dans les vastes forêts de Praémal.
Les Shoals portent principalement des vêtements de couleur sombre (vert ou bleu).
Ce sont de loin les Elfes les plus nombreux et les plus intégrés parmi les communautés urbaines de l’Empire.
Les Shoals sont souvent perçus comme distants et arrogants, ils ont tendance à respecter d’avantage les Races aux aspirations proches des leurs (comme les tribus Litorians).
Ils jugent les Humains comme « acceptables », les Nains comme un « fardeau ».
Les Elfes Shoals haïssent les Orques.

Note : On utilise les règles standards de création du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne les Elfes Shoals à l’exception des points suivants.
-Bonus Racial de +2 en Profession (Marin).
-Classe favorite : Ensorceleur (à la place de Magicien).
-A la différence du « Manuel des Joueurs », les relations des Elfes Shoals avec les Gnomes & Halfelins sont distantes.

Chérubins :
D’origine aussi ancienne que les Shoals, les Elfes Chérubins sont pratiquement inconnus de la plupart des citoyens de l’empire.
Les Shoals sont des Elfes ailés à la silhouette frêle (ils possèdent la faculté de voler).
Même dans une cité comme Ptolus, leur présence est extrêmement limitée.
Ils ne fréquentent majoritairement que les communautés Elfiques de la ville.

Personnalité :
Les Chérubins sont d’un naturel distant, réservé et timide.
En présence du danger, ils préfèrent le plus souvent voler pour se mettre hors de portée de leurs agresseurs.
Introspectifs et contemplatifs, les Chérubins ne parlent que lorsque cela s’avère nécessaire.
Ils n’ont que peu de temps à consacrer à l’humour et aux frivolités.
De nombreux Chérubins sont cependant d’un naturel curieux et investigateur, ce qui leur permet de dominer leurs peurs et leurs appréhensions naturelles.

Description Physique :
Les Chérubins sont minces et frêles par rapport aux Elfes Shoals.
Leur peau est très pâle, presque blanche.
Leur chevelure est noire, blonde ou blanche.
La surface de leurs ailes déployées est d’environ 3 fois leur taille.
Leur plumage est de la même teinte que leur chevelure.
La couleur de leurs yeux va du gris pâle à l’argent.
La longévité des Chérubins est identique aux Elfes standards cependant les naissances sont très peu nombreuses.

Relations avec les autres Races :
Les Chérubins peuvent se montrer capricieux avec les Races non-Elfiques.
Les Humains et les autres Races perçoivent les Chérubins comme des sortent d’Anges ou d'Aasimars, ils sont donc favorablement disposés envers eux.

Alignement :
Les Chérubins représentent la Race la plus à part parmi les Races Elfiques.
Ils sont le plus souvent distants et en retrait.

Territoires :
Les Chérubins sont natifs de Chérubar, une terre située loin vers l’Ouest.
Ils préfèrent les régions montagneuses qui sont seulement accessibles par la voie des airs.
Les Chérubins vivent principalement de la chasse et de la cueillette.
La plupart de leurs communautés sont de très petite taille.

Religion :
Les Chérubins vénèrent la plupart des divinités Elfiques mais également Ahaar et d'autres déités orientées vers le domaine de l’Air.

Langue :
Les Chérubins parlent l’Elfique.

Noms :
Les noms Chérubins sont similaires aux autres noms Elfiques (sans pour autant faire usage des surnoms).

Aventuriers :
Les Elfes Chérubins partent rarement à l’aventure, cela est principalement dû à leur tempérament timide et leur constitution fragile.
Leur capacité à voler est un plus indéniable qui permet aux Chérubins exerçant une profession dangereuse de rapidement se mettre à l’abri.

Caractéristiques Raciales des Chérubins :
+ 4 en Dextérité, - 4 en Constitution.
Taille Moyenne.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 10m.
Ils peuvent également Voler à une Vitesse de 13m/Round avec une Manœuvrabilité Moyenne.
Capacité spéciale Vision Nocturne.
Bonus Racial de + 2 aux Jets de Détection.
Langues d’office : Commun et Elfique.
Supplémentaires : Gnome et Halfelin.
Classe de Prédilection : Magicien.
Niveau d’ajustement + 1 (changement par rapport à Monte Cook le comptant comme + 2).

Harrows :
Lorsque Ghul le demi-Dieu captura de nombreux Shoals et Elfes anciens dans les environs de la Forêt de la Lune Argentée, il les enferma au cœur de la citadelle de Goth Gulgamel (construite à mi-hauteur sur les parois du « Pic »).
Sur place, lui et ses servants démons torturèrent leurs corps et leurs esprits.
Aujourd’hui, l’ensemble de leurs descendants, les Harrows, ont développé d’obscurs pouvoirs magiques.
Lorsqu’il eut terminé son œuvre, Ghul relâcha ses prisonniers afin que chacun puisse mesurer l’étendue de son pouvoir et sa capacité à pervertir et corrompre la race Elfique.
La grande majorité des Harrows fuirent la région et peu d’entre eux s’impliquèrent dans la grande guerre (appelée Ghulwar) contre le Roi-Crâne.
Ils s’installèrent dans les territoires de l’Est et du Sud.
La durée de vie des Harrows est inférieure à celle des autres Elfes, les naissances sont peu nombreuses et toujours entachées de certaines difformités physiques.
Les Harrows ont également la spécificité d’avoir développé des aptitudes innées à la magie.

Personnalité :
Souvent aigris et marqués par les tortures mentales et les transformations physiques subies par leurs ancêtres, ils ont très peu d’interactions avec les autres races Elfiques qui les considèrent comme une race maudite.
Les Harrows d’alignement Mauvais ont tendance à défigurer leurs victimes afin de donner le change vis-à-vis des mutations corporelles qui les caractérisent.

Description Physique :
Les Harrows ont les mêmes particularités physiques que les autres races d’Elfes. Cependant, leur corps porte d’horribles cicatrices, difformités mineures ou marques de naissance.
Ils ont la peau pâle et légèrement jaunâtre ainsi que les yeux rouges.
La longévité des Harrows est similaire à celle des Humains.

Relations avec les autres Races :
La plupart des Races de Praémal les dédaigne et celà est encore plus vrai en ce qui concerne les autres Elfes (pour qui seuls les Elfes Noirs représentent pire abomination).
Les Harrows se méfient de toutes les Races sans aucune distinction.

Alignement :
Les Harrows ont des prédispositions naturelles aux alignements Mauvais, cependant on en rencontre d’alignements fort variés.
Contrairement aux autres Elfes, ils peuvent être d’Alignement Loyal.

Territoires :
Les Harrows ne possèdent pas de territoire à proprement parler, ils se sont principalement établis près de Kem et sa région (ils y vivent en petites communautés isolées).

Religion :
La plupart des Harrows sont trop marqués ou amers pour trouver une quelconque consolation au travers de la religion.
Il y a très peu de prêtres parmi eux, la plupart vénèrent un culte lié à l’un des Dieux Démon ou éventuellement à Kran « Déesse du Vice ».

Langue :
Les Harrows parlent l’Elfique.

Noms :
Les noms Harrows sont similaires aux autres noms Elfiques.

Aventuriers :
N’ayant souvent pas grand chose à perdre et quelquefois peu de scrupules, la plupart d’entre eux font d’excellents aventuriers.
Ils agissent le plus souvent pour se prouver quelque chose plus que pour l’argent ou le renom (reste le pouvoir…).

Caractéristiques Raciales des Harrows :
+ 2 en Dextérité, - 2 en Constitution, -2 en Charisme.
Taille Moyenne.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 10m.
Capacité spéciale Vision Nocturne.
Bonus Racial de + 2 aux Jets d’Artisanat (Alchimie), Intimidation et Utilisation d’Objets Magiques.
Capacité magique de Niveau 0 (1 fois par jour) :
Détection de la Magie, Son Imaginaire, Manipulation à Distance, Prestidigitation.
Capacité magique de Niveau 1 (1 Sort au choix, 2 fois par jour) OU
Capacité magique de Niveau 2 (1 Sort au choix, 1 fois par jour).
Langues d’office : Commun et Elfique.
Supplémentaires : Elfe Ancien, Gnome et Halfelin.
Classe de Prédilection : Moine.
Niveau d’ajustement 0 (changement par rapport à Monte Cook le comptant comme + 1).

Solarrs & Lunas
Connus comme étant les Elfes Anciens, ces deux Races ont aujourd’hui quasiment disparu de la surface de Praémal.
Les Solarrs ont les cheveux de couleur dorée, sont de grande taille et par nature très beaux.
Les Lunas ont les cheveux blancs ou argent et sont un peu plus petits que les Solarrs.
(En terme de jeu, il n’est pas possible de jouer l’une de ces deux Races Elfiques).

Elfes Noir
Dans les âges sombres et reculés, il est dit qu’une Déesse maléfique du nom de Gorgoth Lol séduisit et corrompit une tribu d’Elfes Shoal en les attirant dans les profondeurs de la terre où ils apprirent à haïr la Lune et le Soleil.
Les Elfes Noir sont mauvais par nature et particulièrement rusés, ils ne portent que peu de vêtements afin de faciliter leurs déplacements et la mise en place de leurs embuscades.
Ils haïssent plus encore les Nains que les Elfes de la surface.
(En terme de jeu, il n’est pas possible de jouer un Elfe Noir).

Les Demi-Elfes
Quoique naturellement rares, ils sont plus communs à Ptolus que dans n’importe quelle autre cité de l’Empire.
Dans tous les cas de figure, il s’agit d’unions entre des Humains et des Shoals.
On utilise les règles standards du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne leur création.


Dernière édition par le Jeu 31 Aoû - 17:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Jeu 22 Juin - 21:26

Les Gnomes
Considérés comme la plus rare des Races Majeures, les Gnomes aiment la musique et la magie plus que toute autre chose (ils sont également connus sous le nom de Loresong Faen).
On les trouve principalement dans les régions de Cherubar, Rhoth, Palastan et dans les Royaumes Côtiers (Sea Kingdoms).
On utilise les règles standards du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne leur création.

Les Halfelins
Ils se sont le plus souvent établis non loin des communautés Humaines.
Cependant, nombre de Halfelins vivent de manière itinérante, principalement dans les régions du Sud et du Sud Ouest.
Les Halfelins sont aussi communément appelés Saelas Faen ou Quicklings.
On utilise les règles standards du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne leur création.

Les Orques
Le seul Clan accessible aux joueurs en tant que personnage sont les Ornu-Nom, qui regroupe l’ensemble des Tribus de la Hache Hurlante.
Ce sont les seuls à avoir échappé aux manipulations de Ghul lors des temps anciens.
Les Ornu-Nom se sont établis dans les terres reculées du Palastan et de Rhoth.
Malgré leur indéniable sauvagerie, ils possèdent un certain sens de l’honneur.
Ils ont parfois été en conflit avec les populations avoisinantes par le passé.
On utilise les règles standards des Demi-Orques du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne leur création, hormis les points suivants :
+ 4 en Force, - 2 en Intelligence, - 2 en Sagesse, - 2 en Charisme.
Dés de Vie Raciaux : commence avec 1 Niveau d’Humanoïde (1d8 pv).
Bonus/Malus de Base aux jets de Sauvegarde de Vig + 2 / Réf + 0 / Vol - 1.
Particularité : Sensibilité à la lumière.
(Les Orques subissent un malus de – 1 aux jets d’Attaque par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que Lumière du jour).

Les Demi-Orques
Ils sont généralement issus d’un croisement entre un parentage Humain et de l’une des tribus du clan Ornu-Nom établies dans les régions du Palastan et de Rhoth.
Les Demi-Orques d’alignement Mauvais proviennent le plus souvent des clans Toruk-Rul ou Sorn-Ulth.
On utilise les règles standards du « Manuel des Joueurs » en ce qui concerne leur création.

Les Litorians
Ils possèdent des traits et un physique de félin et ont développé un style de vie basé sur la valeur et le sens de l’honneur.
Les Litorians parcourent les larges étendues de plaines du continent en restant à distance respectable de la civilisation.
Ils quittent rarement le cercle de leur tribu et peu d’entre eux ont des interactions avec les autres espèces.

Personnalité :
Les Litorians sont prudents et tranquilles sauf quand on outrepasse les bornes à leur égard; ils peuvent alors se montrer sauvages, brutaux et sans pitié.
Ils apprécient les grands espaces, la bonne chère et les longues palabres.
Les Litorians ont un grand sens moral de l’éthique et de l’honneur.

Description Physique :
Ils sont plus grands et musculeux que les Humains.
Leur corps est recouvert d’une légère fourrure brune, leur faciès est clairement d’apparence féline avec un museau prononcé et une large mâchoire pourvue de canines proéminantes.
Leurs yeux sont de couleur sombre avec des pupilles étroites.
Une épaisse crinière brunâtre recouvre la tête des mâles.
Une odeur animale perceptible émane de leurs corps.
Les Litorians arrivent à maturité plus rapidement que les Humains avec une longévité similaire.

Relations avec les autres Races :
Les Litorians ont peu d’histoires communes avec les autres Races (à l’exception des Arams).
Dans la cité de Ptolus, ils ont des rapports plutôt cordiaux avec les Halfelins qui ont un style de vie nomade assez proche du leur.
Dans l’ensemble, ils ont de bons rapports avec les tribus Orques du clan Ornu-Nom (établies dans les régions de Palastan et de Rhoth).
Il n’en va pas de même avec les clans Orques Toruk-Rul et Sorn-Ulth.

Alignement :
Les Litorians ont plus d’inclinaison pour le Chaos que pour la Loi, cela est principalement dû à leur éducation tribale.
Les structures hiérarchiques sont établies sur des critères basés sur la force et le respect et non sur des codes relatifs à des lois.
Les Litorians sont le plus souvent d’alignement Bon ou Neutre.

Territoires :
Les Litorians sont un peuple nomade et ne revendiquent donc pas de territoire en particulier.
Ils préfèrent les larges étendues de plaine fertile à tout autre environnement.

Religion :
Les Litorians n’ont aucun concept religieux et ne vénèrent donc aucun Dieux.
S’ils sont confrontés à des phénomènes mettant en cause une origine Divine, ils en éprouveront du respect mais pas de déférence particulière.

Langue :
Les Litorians parlent le Litorian.

Noms :
Mâle, Charnaset, Chron, Malethar, Rastor.
Femelle, Marel, Rann, Sorret, Yintra.

Aventuriers :
Les Litorians quittant leur tribu sont le plus souvent Chasseurs, Mercenaires ou tout autre profession mettant en valeur l’instinct, la force et l’agilité dont ils font preuve.

Caractéristiques Raciales des Litorians :
+ 2 en Force, + 2 en Constitution, + 2 en Dextérité.
Taille Moyenne.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 10m.
Capacité spéciale Vision Nocturne, Odorat.
Bonus Racial de + 2 en Détection, Fouille, Intimidation, Perception Auditive, Survie.
Langues d’office : Commun et Litorian.
Supplémentaires : Gnoll, Gobelin et Orque.
Classe de Prédilection : Rôdeur.
Niveau d’ajustement + 1

Les Assarais
Ils sont communément appelés « peuple Lézard » ou « Hommes Lézards » par les gens du peuple.

Personnalité :
La perception basique et les a priori font qu’ils sont souvent perçus comme sournois, instables et menteurs.
Ce sont souvent des jugements particulièrement injustes à leur égard, car en réalité ils sont, dans de nombreux cas de figure, plus honnêtes que les Humains.

Description Physique :
Humanoïde à apparence reptilienne, ils sont de taille légèrement inférieure aux Humains.
Leur queue mesure environ 1,20m de longueur, les écailles qui recouvrent leur corps sont de teinte verte, grise ou brune.
En environnement urbain, ils portent généralement des tenues de facture humaine afin d’être mieux accepté par les populations, voir même de passer inaperçu.

Relations avec les autres Races :
Aux yeux des autres peuples, ils passent pour une race primitive, hormis pour les Litorians qui respectent leur culture ancestrale, proche de la nature.
Même dans une cité cosmopolite comme Ptolus, ils ne sont que tolérés.

Alignement :
Les Assarais sont en majorité d’alignement Neutre.

Territoires :
Ils sont principalement établis dans de petits villages côtiers le long des terres situées à l’Ouest.

Religion :
De nombreux Assarais établis à Ptolus vénèrent Harredda sous sa forme reptilienne pour ses principes et valeurs liés aux Animaux et au domaine de la Protection.

Langues :
Les Assarais parlent le Commun et le Draconique.

Noms :
La culture Assarais ne fait pas de distinctions entre les noms Mâles et Femelles.
Slaathan, Ssethenus, Thessisth.

Aventuriers :
La plupart des Assarais vivant en milieu urbain sont pauvres et sans domicile, les autres deviennent mercenaires ou vendent leurs services.
Parce qu’ils sont souvent isolés et vulnérables, ils sont la principale cible des esclavagistes.
Certains Assarais n’acceptent pas cette situation et partent à l’aventure afin de libérer leurs congénères ou leur famille.

Caractéristiques Raciales des Assarais (Humanoïde) :
+ 2 en Force, + 2 en Constitution, - 2 en Intelligence.
Taille Moyenne.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 10m.
Dés de Vie Raciaux : commence avec 2 Niveaux d’Humanoïde (2d8 pv) ; Bonus de Base à l’Attaque de + 1 ; Bonus de Base aux jets de Sauvegarde de Vig + 0 / Réf + 3 / Vol + 0.
Compétences Raciales : Points de Compétences de Race égale à (2 + modif Int) x 5.
Compétences de Classe : Equilibre, Saut et Natation.
Don Racial : 1 au choix.
Armes et Armures : maniement des Armes Courantes et des Boucliers.
Protection : + 5 à la CA d’Armure Naturelle.
Attaques Naturelles : 2 griffes (1d4) et Morsure (1d4).
Particularité : Apnée prolongée.
Bonus Racial de + 4 en Equilibre, Saut et Natation.
Langues d’office : Commun et Draconique.
Supplémentaires : Aquatique, Goblin, Gnoll et Orque.
Classe de Prédilection : Druide.
Niveau d’ajustement + 1
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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Jeu 22 Juin - 21:28

Les Arams
Même si les Arams (ou Centaures) sont assez peu nombreux à travers l’Empire, la majorité d’entres eux vivent dans la région de Palastan et à Ptolus.
Les Arams ont gagné le respect des peuples avoisinants grâce à leur franchise et l’ouverture d’esprit dont ils font preuve, autant que pour le soutien apporté dans la guerre contre Ghul ou d’autres ennemis dans le passé.

Personnalité :
Ils sont tumultueux, arrogants et rustres.
Les jeunes Centaures ont du mal à rester à un même endroit pendant de longues périodes.
A l’inverse, les Arams plus âgés se fixent beaucoup plus fréquemment.

Description Physique :
D’apparence mi-Humaine, mi-Cheval, ils mesurent environ 2,10m de haut.
Les Arams qui vivent en plaine portent peu de vêtements et le moins d’équipement possible.
A l’inverse, ceux évoluant en milieu urbain sont vêtus comme n’importe quelle autre Race Humanoïde.

Relations avec les autres Races :
Ils ont des relations neutres, tolérantes ou amicales avec l’ensemble des Races Majeures.
Les rapports avec les Orques et les Assarais sont un peu plus tendus du fait des conflits lointains les ayant autrefois opposés.

Alignement :
Les Arams sont en majorité d’alignement Neutre Bon.

Territoires :
Ils vivent de manière itinérante dans les immenses plaines situées au Sud et à l’Ouest de Ptolus.

Religion :
Les Arams Ptolusites peuvent vénérer une grande variété de Divinités différentes.
Les Centaures vivant en tribus révèrent Melann (une déesse de la Nature), Rajek le vagabond (Dieu de la Chance, de la Protection et des Voyages) ou Torskal (Dieu Centaure de la juste Vengeance).

Langues :
Les Arams parlent le Commun et l’Aram.

Noms :
Dans leur milieu d’origine, les Arams portent le Nom de leur Tribu associé à leur propre Nom (Ex : Carak des Sabots Rouges), parmi les autres Races, seul le Nom usuel est utilisé.
Mâle: Carak, Norris, Reddik.
Femelle: Esthana, Narenth, Susail.

Aventuriers :
Les Centaures ont un grand respect pour ceux qui bravent le danger.
Leurs traditions mettent en valeur le culte des grand héros.
Pour les Arams, faire preuve de vaillance dans la tourmente est souvent plus important que les récompenses qui peuvent en découler.
Ceux vivant dans les villes sont souvent employés comme gardes du corps, messagers ou tout autre métier réclamant une grande activité physique.

Caractéristiques Raciales des Arams (Humanoïde Monstrueux) :
+ 8 en Force, + 4 en Dextérité, + 4 en Constitution, - 2 en Intelligence, + 2 en Sagesse.
Taille Grande
(Allonge de 3m, - 1 à la CA, - 1 à l’Att, - 4 en Discrétion, + 4 pour Agripper, Charge transportable x 2).
Espace occupé : 1,5m x 3m.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 15m.
Capacité spéciale Vision dans le Noir 20m.
Dés de Vie Raciaux : commence avec 4 Niveaux d’Humanoïde Monstrueux (4d8 pv) ; Bonus de Base à l’Attaque de + 4 ; Bonus de Base aux jets de Sauvegarde de Vig + 1 / Réf + 4 / Vol + 4.
Compétences Raciales : Points de Compétences de Race égale à (2 + modif Int) x 7.
Compétences de Classe : Détection, Perception Auditive, Mouvement Silencieux et Survie.
Dons Raciaux : 2 au choix.
Armes et Armures : maniement des Armes Courantes et des Boucliers.
Protection : + 3 à la CA d’Armure Naturelle.
Langues d’office : Commun et Arams.
Supplémentaires : Elfique, Gnome, Halfelin et Sylvestre.
Classe de Prédilection : Rôdeur.
Niveau d’ajustement + 3

Les Minotaures
Ceux faisant preuve d’une grande faculté d’adaptation leur permettant de vivre en milieu urbain parmi les autres espèces de l’Empire sont virtuellement bannis et rejetés par leurs semblables.

Personnalité :
Les Minotaures évoluant en société sont souvent méfiants et réservés.
Même s’ils ont gardé un appétit des plus voraces, ils ne consomment pas de viande crue, à la différence de leurs congénères moins civilisés.

Description Physique :
Le Minotaure ressemble à un grand Humanoïde aux muscles saillants.
Son corps est recouvert d’un épais pelage et est surmonté d’une tête de taureau.
Il mesure plus de 2,10m de haut, ses yeux sont noirs et sans pupilles.

Relation avec les autres Races :
Dans la plupart des villes et cités de Praémal ils sont tous juste tolérés, la population est souvent pleine d’a priori et de préjugés à leur égard.
Les Minotaures se montrent souvent dédaigneux vis-à-vis de ce genre de comportement à leur encontre.

Alignement :
Les Minotaures civilisés sont d’Alignement Neutre ou Mauvais, les autres sont Chaotiques.

Territoires :
Les Minotaures vivent en petites communautés qui sont principalement établies dans les montagnes et collines du Sud Palastan, des Monts Vantaran et à l’Ouest de Tarsis.
Les plus civilisés d’entre eux se sont établis dans la plupart des grandes cités de l’Empire.

Religion :
Les Minotaures évoluant dans leur milieu naturel vénèrent Unnom (le Seigneur des Cavernes).
Ceux qui vivent en zones urbaines choisissent de révérer une Divinité particulière en fonction de leurs propres aspirations.

Langues :
Les Minotaures parlent le Commun et le Terreux.

Noms :
Mâle, Kastaruum, Deerios.
Femelle, Asxitara, Yrkialia.

Aventuriers:
Les Minotaures établis dans les grandes cités de l’Empire sont très recherchés pour leurs prouesses physiques; ils exercent souvent des activités de Mercenaires ou Gladiateurs.

Caractéristiques Raciales des Minotaures (Humanoïde Monstrueux) :
+ 6 en Force, + 4 en Constitution, - 2 en Charisme.
Taille Grande
(Allonge de 3m, - 1 à la CA, - 1 à l’Att, - 4 en Discrétion, + 4 pour Agripper, Charge transportable x 2).
Espace occupé : 1,5m x 1,5m.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 10m.
Capacité spéciale Vision dans le Noir 20m.
Dés de Vie Raciaux : commence avec 4 Niveaux d’Humanoïde Monstrueux (4d8 pv) ; Bonus de Base à l’Attaque de + 4 ; Bonus de Base aux jets de Sauvegarde de Vig + 1 / Réf + 4 / Vol + 4.
Compétences Raciales : Points de Compétences de Race égale à (2 + modif Int) x 7.
Compétences de Classe : Détection, Fouille, Intimidation, Perception Auditive.
Bonus Racial de + 4 en Détection, Fouille, Perception Auditive.
Dons Raciaux : 2 au choix.
Armes et Armures : maniement des Armes Courantes.
Protection : + 5 à la CA d’Armure Naturelle.
Attaque Naturelle : Cornes (1d8).
Attaque Spéciale : Charge (2d6 + 4).
(Cette charge s’accompagne des avantages et handicaps habituels, le Minotaure n’a droit qu’à une seule attaque dans le Round).
Particularité : Odorat, Instinct.
(Instinct permet au Minotaure d’être immunisé au sort Dédale, de ne jamais se perdre et de suivre ses proies à la trace).
Langues d’office : Commun et Terreux.
Supplémentaires : Géant, Gobelin et Orque.
Classe de Prédilection : Guerrier.
Niveau d’ajustement + 3

Les Aasimars
Ces créatures planaires de sang Céleste sont très rares à Praémal mais plus fréquentes à Ptolus que dans tout autre endroit de l’Empire de Tarsis.
Touchés par la grâce, les Aasimars sont souvent grands et séduisants, ils ont les cheveux argentés, les yeux de couleur dorée avec un regard particulièrement pénétrant.
La plupart des Aasimars sont connus pour l’abnégation et l’héroïsme dont ils font preuve afin d’aider les mortels (ils sont très majoritairement d’Alignement Bon).
A Ptolus, la plupart vivent dans l’entourage d’un groupe de Célestes dénommé Malkuth au sein de la Tour Blême.
Les autres évoluent de manière indépendante auprès des Elfes et des Humains qui partagent leur même vision des choses.
Note : Dans le cas où un Joueur décide d’incarner un Personnage d’origine Aasimar, celui-ci est récemment arrivé dans le monde de Praémal et ne dispose donc que d’informations fragmentaires sur l’Empire et, par la même, sur la cité de Ptolus.

Caractéristiques Raciales des Aasimars :
+ 2 en Sagesse, + 2 en Charisme.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 10m.
Capacité spéciale Vision dans le Noir 20m.
Dés de Vie Raciaux : commence avec 1 Niveau d’Extérieur (1d8 pv) ; Bonus de Base aux jets de Sauvegarde de Vig + 2 / Réf + 2 / Vol + 3.
Bonus Racial de + 2 en Détection, Perception Auditive.
Particularité : Résistance au Froid (5), Résistance à l’Acide (5), Résistance à l’Electricité (5).
Sort : Lumière.
(Utilisable 1 fois par jour comme un Ensorceleur de même Niveau).
Langues d’office : Commun et Céleste.
Supplémentaires : Elfique et Elfe Ancien.
Classe de Prédilection : Paladin.
Niveau d’ajustement + 1

Les Tieffelins
De la même manière que les Aasimars sont plus présents à Ptolus que n’importe où ailleurs dans l’Empire, la plupart des Tieffelins gravitent à l’intérieur de la cité dans l’entourage des Déchus ou des Renonciateurs.
Les autres sont employés comme mercenaires, assassins ou comme membres d’un clergé associé à une Divinité Mauvaise.
Les Tieffelins sont des créatures planaires de sang Infernal, ils ressemblent dans la plupart des cas à des êtres Humains. Toutefois, ils ont toujours quelque chose qui rappelle leur origine Infernale (petites cornes, dents pointues, yeux rouges, odeur de soufre, sabots fourchus, etc).
Ils sont sournois, malhonnêtes et peu dignes de confiance. Cependant il leur arrive parfois de combattre leur nature profonde.
Les Tieffelins sont majoritairement d’Alignement Mauvais.
Note : Dans le cas où un Joueur décide d’incarner un Personnage d’origine Tieffelin, celui-ci est récemment arrivé dans le monde de Praémal, et ne dispose donc que d’informations fragmentaires sur l’Empire et, par la même, sur la cité de Ptolus.

Caractéristiques Raciales des Tieffelins :
+ 2 en Dextérité, + 2 en Intelligence, - 2 en Charisme.
Leur Vitesse de Déplacement de Base est égale à 10m.
Capacité spéciale Vision dans le Noir 20m.
Dés de Vie Raciaux : commence avec 1 Niveau d’Extérieur (1d8 pv) ; Bonus de Base aux jets de Sauvegarde de Vig + 2 / Réf + 3 / Vol + 2.
Bonus Racial de + 2 en Bluff, Discrétion.
Particularité : Résistance au Feu (5), Résistance à l’Acide (5), Résistance à l’Electricité (5).
Sort : Ténèbres.
(Utilisable 1 fois par jour comme un Ensorceleur de même Niveau).
Langues d’office : Commun et Infernale.
Supplémentaires : Abyssale et Elfe Noir.
Classe de Prédilection : Roublard.
Niveau d’ajustement + 1
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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Jeu 22 Juin - 21:35

LES LANGUES

Abyssal :
Il s’agit de la langue des enfers, elle est parlée par les Démons, les Aberrations et les Extérieurs Chaotiques Mauvais.

Charad :
Il s’agit d’un langage extrêmement complexe, vieux de plusieurs milliers d’années, il serait associé aux Titans (seule une poignée de sages Elfes en possèdent encore la maîtrise).

Commun (Impérial) :
Il s’agit d’une variation de l’Ancien Prustan.
Cette langue également appelée Nouveau Prustan est universellement parlée dans tout l’Empire de Tarsis .

Commun des Profondeurs :
Il prend ses racines dans l’Elfe Ancien avant de se mélanger à l’Abyssal et au Draconique.
Ce langage est principalement utilisé par les Elfes Noirs et autres créatures souterraines.

Draconique :
Ce Langage est probablement aussi vieux que l’Elfe Ancien et le Nain, il est principalement utilisé par les Dragons et autres créatures reptiliennes.
De nombreux ouvrages magiques sont rédigés dans cette Langue.

Elfe Ancien :
C’est aujourd’hui une langue presque morte et peut être le plus vieux langage du monde.
A de très rares exceptions, plus personne ne le comprend ou ne le parle.

Elfe noir :
Il s’agit d’une altération de l’Elfe ancien. Avec le temps, cette langue a gardé peu de points communs avec l’Elfique.

Elfique :
Egalement appelé Elfe Moderne, il s’agit d’un langage lyrique et mélodieux utilisant un vocabulaire très précis.

Gnome :
Il s’agit d’une Langue dérivant de l’Elfe Ancien et influencée par le Nain.

Halfelin :
Descend de l’Elfe Ancien et d’un vieux langage Humain appelé Westron.

Litorian :
Il s’agit d’une langue aux accents bourrus, on ne lui connaît pas de racines communes avec les autres peuples de Praémal.

Nain :
Il s’agit de la langue utilisée par les Nains. Contrairement à l’Elfique, elle n’a connu aucune variation d’importance au travers des âges.

Nallish :
Ce langage simple et guttural est pratiqué par le peuple de Nall et les tribus barbares de l’Est.

Orque :
Cette langue est une mixture entre le Westron et l’Abyssal, elle a encore considérablement évolué en croisant d’autres cultures qui l’ont profondément influencée.

Palastani :
Il s’agit d’une langue régionale pratiquée au Palastan. Elle était tombée lentement en désuétude lors de la création de l’Empire de Tarsis avant de revenir récemment à la mode.

Prustan Ancien :
Il s’agit d’un vieux langage Humain aux accents gutturaux.
Il descend probablement de l’Elfe Ancien et du Nain.
Seul les linguistes et les universitaires l’étudient encore.

Uraqi :
Cette langue est très différente du Prustan Ancien et du Westron. Elle est originaire du Vieux Kellisan, très loin dans les terres par delà le désert.
Elle est utilisée en Uraq et sur la Côte de la Mer du Sud.

Westron :
Apparu avant le Prustan Ancien, il s’agit peut-être du langage Humain le plus vieux.
D’après les Sages et les chercheurs, il serait apparu plusieurs millénaires avant l’Empire.
De nos jours, il est seulement connu par une poignée de lettrés et d'érudits.

Autres langues parlées à la surface de Praémal :
Aérien, Aquatique, Aram, Céleste, Géant, Gnoll, Gobelin, Igneux, Rattish, Sylvestre et Terreux.
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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Lun 3 Juil - 22:56

L’Elfique ou Elfe Moderne a la particularité d’être un langage à la structure très pure. Il utilise des formules choisies et un grand décorum.
En terme de jeu, la pratique de cette langue donne un bonus de + 1 aux jets de Diplomatie (à la condition évidente que votre interlocuteur comprenne vos propos).
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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Mer 16 Aoû - 9:48

Nouveaux Dons

Les Dons suivants sont issus de Ravenloft est sont utilisables dans Ptolus.

Dos au mur (Général)
Vous donnez tout ce que vous pouvez quand la situation est désespérée.
Vos ennemis peuvent vous écraser, mais les Dieux seront témoins que vous en aurez emmené plusieurs avec vous.
Condition : Bonus de base à l’Attaque +2
Avantage : Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’Attaque et à votre Classe d’Armure quand vous êtes au quart (ou moins) de vos points de vie.

Marche ou crève (Général)
Vous arrivez à sublimer vos aptitudes martiales lorsque tout paraît perdu…
Condition : Dos au mur.
Avantage : Lorsque le personnage tombe au quart de ses points de vie (ou moins), il gagne une attaque supplémentaire par round pour toute la durée du combat (avec une valeur d’attaque égale à son potentiel maximum).

Muse de la nuit (Général)
Votre charme féminin ne fait que s’accroître lorsque la nuit tombe.
Condition : Sexe Féminin, Charisme 13 +
Avantage : Vous obtenez un Bonus de Circonstance de + 1 à l’ensemble de vos Compétences basées sur le Charisme dès la nuit tombée.

Répartie (Général)
Vous savez tourner une phrase et avez suffisamment d’esprit pour changer une situation à votre avantage.
Condition : Intelligence 13 +
Avantage : Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de celui du Charisme pour les jets de compétences en Bluff, Diplomatie et Intimidation.
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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Ven 29 Sep - 11:04

Nouveaux domaines de prêtre:

DOMAINE DE LA CIVILISATION
Domaine tiré du Book of Hallowed Might II
Pouvoirs accordés : Le prêtre un bonus de circonstance de +2 sur ses jets de Renseignements quand il se trouve dans un bourg de plus de 100 habitants.
Sorts du domaine de la civilisation
1. Sanctuaire
2. Apaisement des émotions
3. Bagou
4. Détection du mensonge
5. Communion avec la cité ††
6. Défense magique
7. Suggestion de groupe
8. Téléportation urbaine ††
9. Seigneur de la cité ††
†† : sorts supplémentaires du Book of Eldritch Might II

DOMAINE DE LA FORGE
Domaine tiré du Book of Hallowed Might II
Pouvoirs accordés : Le prêtre est formé au maniement du marteau léger et du marteau de guerre et il gagne le Don Arme de Prédilection pour une de ces deux armes.
Sorts du domaine de la forge
1. Arme magique
2. Métal brûlant
3. Affûtage
4. Arme magique suprême
5. Création majeure
6. Fabrication
7. Mur de fer
8. Eloignement du métal et de la pierre
9. Corps de fer

DOMAINE DE LA FORTUNE
Domaine tiré du Book of Roguish Luck
Pouvoirs accordés : Le prêtre gagne 1 point de chance supplémentaire par session.
Sorts du domaine de la fortune
1. Désapprobation de la fortune
2. Evasion chanceuse
3. Catin de la fortune
4. Zone de malchance
5. Totem chanceux
6. Protection de la fortune
7. Miroir brisé
8. Fortune partagée
9. Fortune éternelle
Tous les sorts de la liste sont tirés du Book of Roguish Luck.

DOMAINE DU FUTUR
Domaine tiré du Book of Hallowed Might II
Pouvoirs accordés : Une fois par jour, le prêtre entrevoit une partie de son futur, lui permettant d’ajouter la moitié de son niveau de prêtre (minimum +1) à un jet de Réflexes au choix ou à sa Classe d’Armure contre une attaque. Le bonus doit être pris avant que le jet de sauvegarde ou l’attaque soit résolue. C’est un effet divinatoire.
Sorts du domaine du futur
1. Coup au but
2. Augure
3. Volonté des dieux ††
4. Divination
5. Regard dans l’avenir ††
6. Aide du futur ††
7. Vision du futur ††
8. Moment de prescience
9. Prémonition
†† : sorts supplémentaires du Book of Eldritch Might II

DOMAINE DE LA LUMIERE
Domaine tiré du Book of Hallowed Might I
Pouvoirs accordés : Par le simple toucher, le prêtre peut infuser de la lumière dans une créature. C’est un pouvoir assimilé à un sort et utilisable une fois par jour. Le prêtre doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Quand il touche, il se produit une explosion de lumière. Les créatures affligées d’une faiblesse particulière pour n’importe quelle lumière sont affectées comme si c’était la source de leur vulnérabilité, quelles que soient les conditions d’éclairage.
Les effets durent pendant une minute par niveau de prêtre même si la créature touchée se déplace dans les ténèbres. Si la créature devait normalement être détruite par la lumière (comme un vampire), lancer 1d6 par niveau de prêtre. Si le total est au moins égal aux points de vie actuels de la créature, elle est détruite.
Sorts du domaine de la lumière
1. Arme illuminée †
2. Cœur ardent †
3. Lumière brûlante
4. Bouclier de lumière †
5. Lumière aveuglante †
6. Vagues de lumière †
7. Rayon de soleil
8. Tombe de feu solaire †
9. Puit de la lumière de l’âme †
† : sorts supplémentaires du Book of Eldritch Might I

DOMAINE DE LA MUSIQUE
Domaine tiré du Complete Book of Eldritch Might
Pouvoirs accordés : Trois fois par jour, le prêtre peut lancer un sort à composante verbale avec un bonus de +1 niveau.
Sorts du domaine de la musique
1. Hypnose
2. Vent de murmures
3. Espoir
4. Manipulation des sons
5. Cri
6. Suggestion de groupe
7. Mythes et légendes
8. Charme-monstre de groupe
9. Plainte d’outre-tombe

DOMAINE DE LA TENTATION
Domaine tiré du Book of Hallowed Might II
Pouvoirs accordés : Le prêtre peut observer une personne pour connaître ses tendances, ses désirs, ses rêves et ses peurs. Avec le temps, il peut comprendre comment influencer au mieux sa victime. S’il passe une heure par jour pendant une semaine à étudier sa cible, il gagne un bonus de compétence de +1 sur ses jets de Bluff et de Diplomatie envers elle pour chaque niveau de prêtre. Ce bonus s’applique à un nombre de jets égal à 1+modificateur de Charisme et il doit effectuer ces jets dans un délai d’une semaine de la fin de son observation. Le prêtre ne peut avoir qu’une seule cible à la fois. De plus, il gagne Ecole Renforcée (enchantements) comme Don supplémentaire.
Sorts du domaine de la tentation
1. Hypnose
2. Splendeur de l’aigle
3. Suggestion
4. Antidétection
5. Brume mentale
6. Symbole de persuasion
7. Attirance
8. Exigence
9. Domination universelle

DOMAINE DE LA VENGEANCE
Domaine tiré du Book of Hallowed Might II
Pouvoirs accordés : Le prêtre peut nommer une seule et unique personne comme cible de sa vengeance. Ceci requiert une cérémonie qui dure quatre heures et demande 50 po d’encens et d’offrandes. Une fois le rituel accompli, le prêtre gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de dommages contre cet ennemi. De plus, ce dernier subit une pénalité de –2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts du prêtre vengeur. Le prêtre ne peut refaire la cérémonie et choisir un nouvel adversaire qu’une fois le précédent éliminé, traîné devant la justice ou puni d’une quelconque façon pour ses agissements. Le prêtre doit nommer une seule et unique personne et non une faction, une nation, une race humanoïde ou tout autre groupe important.
Sorts du domaine de la vengeance
1. Anathème
2. Arme spirituelle
3. Malédiction
4. Détection du mensonge
5. Marque de la justice
6. Quête
7. Cage de force
8. Localisation suprême
9. Tempête vengeresse


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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Mer 18 Oct - 7:16

DONS SUPPLEMENTAIRES

AIDE AU LANCEMENT DE SORT [ELDRITCH]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage ajoute sa connaissance et son pouvoir à ceux d’un allié lorsqu’il lance un sort.
Conditions. Capacité à lancer des sorts profanes, Intelligence 15, Charisme 15.
Avantages. En tant qu’action simple similaire à l’aide au combat, le personnage fait un jet de Concentration (DD10 niveau du sort lancé). S’il est réussi, il peut ajouter un bonus de +1 soit à la difficulté du jet de sauvegarde, soit au niveau de lanceur de sort (au choix). D’autres lanceurs de sorts possédant ce don peuvent faire un jet pour renforcer le sort. Toutefois, ils ne peuvent ajouter au Degré de difficulté ou au niveau de lanceur de sorts plus que le niveau du sort lancé. Par exemple, six lanceurs de sorts peuvent aider un compagnon à lancer un sort de 6ème niveau en ajoutant jusqu’à 6 points à la difficulté du jet de sauvegarde ou au niveau de lanceur de sorts.

TOUCHER DE COMBAT [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Les sorts d’attaque requérant une attaque de contact durent plus longtemps donc sont plus efficaces en combat.
Conditions. Dextérité 15
Avantages. Quand le personnage lance un sort de contact (sauf ceux à distance), il continue à faire son effet pendant un round entier après que le lanceur l’ai déchargé, lui permettant de tenter d’affecter plusieurs cibles s’il a plusieurs attaques. Si le personnage lance un sort d’attaque au toucher et qu’il bénéficie de plusieurs attaques grâce à un niveau élevé, il peut effectuer toutes ses attaques de toucher comme s’il faisait une attaque à outrance. Par exemple, si un ensorceleur de niveau 12 sous l’effet d’un sort de rapidité lance un contact glacial, il peut faire deux touchers car il bénéficie de deux attaques par round et un toucher supplémentaire grâce à rapidité. Etant donné qu’il a été développé par un mage spécialisé dans le combat, ce don ne fonctionne qu’avec des sorts d’attaque tels que décharge électrique ou baiser de la goule, il ne peut servir pour des sorts comme soins mineurs (sauf si le sort de soins mineurs est utilisé contre un mort-vivant).

TALENT MAGIQUE [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Les secrets magiques et mystiques paraissent tout à fait clairs aux yeux du personnage.
Avantages. Le personnage gagne un bonus de +2 en Connaissances (mystères) et en Art de la magie.

BONNE MEMOIRE [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
La mémoire du personnage est excellente.
Avantages. Dès que le personnage doit faire un jet d’Intelligence pour se souvenir de quelque chose qui n’est pas dans le domaine d’une des Connaissances, il gagne un bonus de compétence de +5 sur son jet.

PROTECTION VULNERABLE [ELDRITCH]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Grâce de subtiles manipulations des énergies magiques, les attaques du personnage frappent les cibles protégées magiquement avec une plus grande précision que la normale.
Conditions. Dextérité 15, Charisme 19, Talent Magique
Avantages. En utilisant une action simple, le personnage tisse un effet magique sur une arme (ou ses propres poings ou une autre attaque à mains nues) qui ne tient pas compte des bonus de parade et confère un éventuel bonus à l’attaque. Au round suivant, sa première attaque ignore les bonus de parade à la Classe d’armure et transforme ces mêmes bonus en bonus pour son attaque. Si le personnage attaque un adversaire portant un anneau de protection +3 (qui lui donne un bonus de parade de +3 à la Classe d’armure), il frappe comme si cet objet était absent et qu’il avait un bonus de +3 à son jet d’attaque pour atteindre cet adversaire. Le personnage peut déclencher ce don une fois par niveau de personnage et par jour. Il n’a pas besoin de savoir si son adversaire bénéficie de bonus de parade ou pas pour utiliser ce don. C’est une aptitude surnaturelle.

LANGAGE ONIRIQUE [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Certains rêves sont les vecteurs de messages importants, qu’ils viennent d’en haut ou de l’intérieur. Le personnage peut interpréter les rêves que lui ou d’autres font.
Conditions. Sagesse 15
Avantages. Quand quelqu’un décrit au personnage un rêve ou quand il repense à ses propres rêves, il peut deviner automatiquement si ce rêve était important ; ces rêves sont connus comme étant des rêves « envoyés ». Si s’en est un, le personnage peut faire un jet de Sagesse (DD 15) pour interpréter sa signification. Si le jet est réussi, le MD peut vous donner des indices sur la signification du rêve. Par exemple, un personnage peut rêver d’un cavalier menaçant habillé en noir et entouré de corbeaux. Sur un jet de Sagesse réussi, il peut apprendre que le rêve lui donne une indication sur un ennemi nommé « corbeau » (en anglais raven). Plus tard, le groupe en vient à devoir affronter un ennemi appelé Kevris Killraven. Les jet ne peuvent être retentés.

VISION A TRAVERS LE MIROIR [ELDRITCH]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage peut regarder à travers un miroir et voir une image qui est reflétée dans un autre miroir donné ou voir un individu précis quand il se reflète à travers n’importe quel autre miroir.
Conditions. Charisme 19, lanceur de sorts de niveau 1
Avantages. Le personnage peut, une fois par jour, utiliser un miroir pour une scrutation un peu spéciale. En regardant un miroir, il peut y voir le reflet qu’un autre miroir projète. Il peut choisir de voir un des trois types de reflet :
· Le reflet d’un autre miroir qui lui est familier
· Le reflet d’une personne qui lui est familière, pour peu que cette personne soit face à un miroir
· Le reflet d’un endroit qui lui est familier, pour peu que cet endroit puisse être reflété dans un miroir
Le personnage ne reçoit que des informations visuelles grâce à cette aptitude. Toutefois, il peut choisir de transmettre des informations dans les deux sens – de telle façon qu’une personne reflétée dans le miroir distant puisse voir ce qui se passe face au miroir que le personnage utilise. Le contact dure 1d4 rounds plus un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage.
Par exemple, Aliya sait que son ami Serai a installé un miroir dans son séjour au-dessus de la cheminée. Elle peut regarder à travers son propre miroir de poche et voir le séjour de Serai. Mais Serai n’est pas là. Le jour suivant, Aliya peut essayer de trouver Serai en regardant dans son miroir. Si, à ce moment, Serai est près d’un quelconque miroir, elle peut le voir. Autrement, elle ne peut voir autre chose que son propre reflet.
La Vision à travers le miroir ne fonctionne qu’avec des miroirs ; elle n’est pas efficace pour des tentatives de scrutation à travers d’autres surfaces réfléchissantes telles qu’une mare ou un bouclier en métal poli.

TOUCHER PRECIS [METAMAGIE]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage peut lancer des sorts de zone comme si c’était des sorts de contact.
Avantages. Avec Toucher précis, un sort ayant une zone d’effet devient un sort avec pour cible une créature, la durée devient instantanée et la portée est au toucher. Les sorts qui stipulent que leur zone d’effet est centrée sur le lanceur ne sont pas concernés par ce sort. Le sort transformé par Toucher précis est lancé comme s’il était d’un niveau inférieur au sort d’origine, avec un niveau minimum de 1. Le personnage doit toutefois être capable de lancer la version originale du sort.
Certains sorts ne fonctionnent pas correctement s’ils sont lancés avec ce don. Par exemple, un sort de profanation lancé avec Toucher précis n’est pas très utile (la plupart des sorts spécifiquement ciblés sur un endroit tombent dans cette catégorie). Une boule de feu lancée avec Toucher précis, donc lancée comme un sort de niveau 2, inflige 1d6 points de dommages de feu par niveau de lanceur de sorts à la créature ou l’objet touché.

SCRUTATION DISCRETE [GENERAL]
Don tiré du Complete Book of Eldritch Might
Le personnage est plus difficile à être repéré quand il scrute quelqu’un.
Avantages. Quand le personnage effectue une scrutation sur un sujet, le Degré de difficulté qu’a le sujet pour remarquer qu’il est scruté est de 30 au lieu de 20.
Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois ; le Degré de difficulté est augmenté de 10 pour chacune des fois où le don est pris.


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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Mer 18 Oct - 7:24

DONS SUPPLEMENTAIRES

ACCOLADE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Utilisant le pouvoir qui est en lui, le personnage peut accorder du pouvoir à autrui, comme lors de l’adoubement d’un chevalier.
Conditions. Sang noble ou sacré.
Avantages. Le personnage effectue un ensemble de gestes symboliques vers une créature de son alignement possédant un score d’Intelligence d’au moins 3. Ils peuvent être toucher l’épaule de la créature avec une épée de cérémonie et nommer la créature – peut-être avec un nouveau nom – devant une assemblée. La créature peut alors prêter serment en votre nom (voir les dons de serment plus loin). Une fois par jour et par niveau du personnage, la créature peut en appeler à votre pouvoir sacré/noble pour avoir un bonus de chance de +1 sur une attaque, un jet de sauvegarde ou une compétence avant de faire le jet (ceci compte comme une action libre).
Spécial. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par mois et par niveau, et ne peut l’utiliser sur lui-même.

ADOUBEMENT [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Utilisant le pouvoir qui est en lui, le personnage peut accorder des capacités physiques supérieures à autrui.
Conditions. Sang noble ou sacré, Accolade.
Avantages. Le personnage effectue un ensemble de gestes symboliques vers une créature de son alignement possédant un score d’Intelligence d’au moins 3. Ils peuvent être ceindre la créature avec une ceinture particulière. La créature gagne alors la capacité de châtiment au nom du personnage. Une fois par jour, la créature peut effectuer une tentative de châtiment par une attaque de mêlée sur quelqu’un déclaré comme ennemi par le personnage. Pour le châtiment, il ajoute le modificateur de Charisme du personnage (s’il est positif) à son jet d’attaque et inflige 1 point de dommages supplémentaire par niveau du personnage. Si la créature effectue un châtiment sur quelqu’un qui n’a pas été désigné comme ennemi, le châtiment n’a pas d’effet mais il est considéré comme étant utilisé pour la journée.
Spécial. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par mois et par niveau, et ne peut l’utiliser sur lui-même.
Spécial. Si la créature que le personnage a adoubée rompt un serment ou commet des actes ignobles (à la détermination du MD), le personnage souffre d’un malus de moral de –1 sur les jets d’attaque, de sauvegarde et de caractéristique pendant un mois. Durant cette période, le personnage ne peut utiliser ce don et la créature perd les avantages acquis.

ATTAQUE SUR L’ENNEMI JURE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage peut infliger des dommages plus importants que d’habitude sur ses ennemis jurés.
Conditions. Ennemi juré.
Avantages. Quand il frappe un adversaire désigné comme son ennemi juré, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque fois qu’il touche. Tout comme le bonus de dommages apporté par l’attaque sournoise du roublard, un coup critique ne multiplie pas ces dommages supplémentaires. Toutefois, ce bonus se cumule avec celui infligé à l’aide du don Attaque critique sur l’ennemi juré (voir plus loin).

ATTAQUE CRITIQUE SUR L’ENNEMI JURE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage peut infliger des dommages mémorables sur ses ennemis jurés.
Conditions. Ennemi juré.
Avantages. Quand il réussit un coup critique sur un adversaire désigné comme son ennemi juré, le personnage inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires qui viennent se rajouter aux dégâts déjà effectués. Ce bonus se cumule avec celui apporté par le don Attaque sur l’ennemi juré.
Spécial. Ce don ne permet pas au personnage d’infliger un coup critique à des créatures qui y sont immunisées.

REDEMPTION [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage est particulièrement doué pour ramener une créature mauvaise vers la lumière et lui montrer le droit chemin.
Conditions. Retour à la vertu, Charisme 15, alignement bon.
Avantages. De même que pour Retour à la vertu (voir plus loin), mais le personnage n’a besoin que de la moitié du nombre de jours indiqués pour effectuer un jet. De plus, le type de créature ne modifie pas le Degré de difficulté, bien que les conditions influencent toujours le jet de sauvegarde.

RETOUR A LA VERTU [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage est doué pour ramener une créature mauvaise vers la lumière et lui montrer le droit chemin.
Conditions. Charisme 15, alignement bon.
Avantages. Le personnage se sert de logique, de leçons de morale, de persuasion et de bonté pour détourner quelqu’un du mal. Après que le personnage ait parlé en tête à tête avec une créature mauvaise pendant au moins une heure par jour et pendant un jour par niveau de la créature, cette dernière doit faire un jet de Volonté (Degré de difficulté égal au bonus de Diplomatie du personnage). Si le jet de sauvegarde échoue, la créature voit son alignement glisser d’un rang vers celui du personnage. Par exemple, si un prêtre d’alignement loyal bon tente de faire revenir dans le droit chemin une ombre des roches capturée, un jet de sauvegarde raté entraîne un changement dans l’alignement de l’ombre des roches qui passe soit à neutre mauvais, soit à chaotique neutre, suivant ce que le MD considère approprié. Des succès supplémentaires pour changer l’alignement de la créature le font se rapprocher de celui du personnage. La créature convertie ne subit pas de pénalité pour avoir changer d’alignement.
Le Degré de difficulté est aussi modifié par des bonus ou des malus en fonction de ce que le MD trouve approprié. Faire changer un humain mauvais peut être plus facile que pour un elfe noir et encore plus facile que pour une guenaude (certaines créatures, comme les démons, peuvent s’avérer impossibles à faire changer d’alignement). De plus, des conditions peuvent modifier le jet de sauvegarde de +2 ou –2 suivant le traitement qu’a le personnage vis-à-vis de la créature.
Un personnage ne peut tenter de faire revenir qu’une créature à la vertu à la fois. Les créatures concernées par ce don doivent avoir des scores d’Intelligence et de Charisme d’au moins 3.
Note : C’est à la discrétion des MDs de décider si ce don peut être utilisé contre des personnages joueurs ou non.

CORRUPTION [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage peut convaincre une créature bonne de faire le mal et de s’écarter du chemin vertueux.
Conditions. Charisme 15, alignement mauvais.
Avantages. Le personnage se sert de logique, de tentatives de corruption, de séduction, de tortures et de menaces pour détourner quelqu’un du bien. Après que le personnage ait parlé en tête à tête avec une créature bonne pendant au moins une heure par jour et pendant un jour par niveau de la créature, cette dernière doit faire un jet de Volonté (Degré de difficulté égal au bonus de Diplomatie du personnage). Si le jet de sauvegarde échoue, la créature voit son alignement glisser d’un rang vers celui du personnage. Par exemple, si un demi-fiélon d’alignement loyal mauvais tente de corrompre un rôdeur elfe capturé d’alignement chaotique bon, un jet de sauvegarde raté entraîne un changement dans l’alignement du rôdeur qui passe soit à neutre bon, soit à chaotique neutre, suivant ce que le MD considère approprié. Des succès supplémentaires pour changer l’alignement de la créature le font se rapprocher de celui du personnage. La créature corrompue ne subit pas de pénalité pour avoir changer d’alignement.
Le Degré de difficulté est aussi modifié par des bonus ou des malus en fonction de ce que le MD trouve approprié. Faire changer un humain bon peut être plus facile que pour une licorne et encore plus facile que pour un lammasu (certaines créatures, comme les anges, peuvent s’avérer impossibles à faire changer d’alignement). De plus, des conditions peuvent modifier le jet de sauvegarde de +2 ou –2 suivant le traitement qu’a le personnage vis-à-vis de la créature.
Un personnage ne peut tenter de corrompre qu’une créature à la fois. Les créatures concernées par ce don doivent avoir des scores d’Intelligence et de Charisme d’au moins 3.
Note : C’est à la discrétion des MDs de décider si ce don peut être utilisé contre des personnages joueurs ou non.


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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Mer 18 Oct - 7:29

DONS SUPPLEMENTAIRES

DONS BENIS
Les dons bénis sont des aptitudes surnaturelles acquises en gagnant les faveurs d’un dieu. Certains dons bénis demanderont du personnage qu’il prête serment impliquant de faire ou d’éviter de faire certaines choses. D’autres nécessiteront le pouvoir de renvoi des morts-vivants et permettront au personnage d’utiliser une tentative pour déclencher un effet particulier.

DEVOUE A LA CAUSE [BENI]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage prend ses convictions religieuses très au sérieux – et retire de cette dévotion certaines bénédictions.
Conditions. Approbation du MD.
Avantages. Pas plus d’une fois par jour et pendant une durée de 10 rounds, le personnage bénéficie des effets d’un sort de bénédiction (+1 sur les jets d’attaque et de sauvegarde contre la peur) – mais uniquement si son dieu ou ses servants choisissent de lui accorder cette bénédiction. Par conséquent, activer ce don ne requiert aucune action de la part du personnage mais il ne peut pas savoir si le don sera activé ou quand il le sera (la décision incombe au MD). La volonté des dieux est difficile à comprendre et ne devrait pas être mise en doute, particulièrement par le croyant.
Spécial. Le personnage ne peut prendre ce don que si le MD juge que le personnage obéit véritablement aux préceptes et aux enseignements de sa religion et si sa divinité approuve ses actions. Si cela change à n’importe quel moment, le personnage perd les bénéfices de ce don et de tous les autres dons qui ont celui-ci comme condition.

VŒU DE CHASTETE [BENI]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage s’est engagé à ne pas s’adonner à des activités sexuelles et il gagne en retour une résistance aux maladies et aux poisons.
Conditions. Dévoué à la cause.
Avantages. Le personnage fait le vœu de ne s’adonner à aucune activité sexuelle. Tant qu’il obéit à ce vœu, il bénéficie d’un bonus divin de +4 sur tous ses jets de sauvegarde contre les poisons et les maladies.
Spécial. Si le personnage venait à rompre ce vœu, il perdrait les bénéfices de ce don et devrait s’amender à l’aide d’un sort de pénitence. Après la pénitence, le personnage peut refaire le vœu et, après un mois de chasteté, il retrouve les bénéfices du don.

VŒU DE FIDELITE [BENI]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage s’est engagé à être loyal avec ses alliés et il gagne en retour une résistance aux charmes et aux coercitions qui pourraient en temps normal compromettre cette loyauté.
Conditions. Dévoué à la cause.
Avantages. Le personnage fait le vœu de défendre et d’être honnête envers un certain nombre d’individus qui tous doivent être présents au moment où le personnage prête serment. Tant que le vœu est préservé, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre tous les enchantements. Si un de ses alliés venait à mourir (sauf de mort naturelle), le vœu serait brisé.
Spécial. Si le personnage venait à rompre ce vœu, il perdrait les bénéfices de ce don et devrait s’amender à l’aide d’un sort de pénitence. Après la pénitence, le personnage peut refaire le vœu et, après une semaine de mise à l’épreuve, il retrouve les bénéfices du don.

VŒU D’OBEISSANCE [BENI]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage s’est engagé à obéir à tout supérieur hiérarchique de son église et il gagne en retour une vigueur renouvelée.
Conditions. Dévoué à la cause.
Avantages. Le personnage fait le vœu d’obéir aux instructions des prêtres de sa foi ou de ceux d’une foi alliée ou associée. Si le personnage lui-même est prêtre, il ne doit obéir qu’aux prêtres d’un rang supérieur au sien. Tant que le vœu est préservé, le personnage gagne la capacité de guérir ses propres blessures. Il peut se guérir d’un nombre de points de vie qui peut aller jusqu’à son niveau actuel, et ce une fois par jour.
Spécial. Si le personnage venait à rompre ce vœu, il perdrait les bénéfices de ce don et devrait s’amender à l’aide d’un sort de pénitence. Après la pénitence, le personnage peut refaire le vœu et, après un mois de mise à l’épreuve, il retrouve les bénéfices du don.

VŒU DE PAUVRETE [BENI]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage s’est engagé à ne posséder que très peu de biens et il gagne en retour un nouveau regard vis-à-vis des habitudes des gens.
Conditions. Dévoué à la cause.
Avantages. Le personnage fait le vœu de n’avoir aucune résidence personnelle. Il ne peut garder sur lui plus de 50 po par niveau en monnaie, gemmes ou autre objet non magique et qui n’est pas considéré comme un équipement. Il ne peut posséder plus d’un objet magique tous les deux niveaux, sans compter les potions et les parchemins (bien qu’il ne puisse avoir qu’un seul de ces objets par niveau). Tant que le vœu est préservé, le personnage bénéficie d’un bonus de perception égal à la moitié de son niveau (maximum +10) sur ses jets de Bluff, Diplomatie, Renseignements, Intimidation et Psychologie.
Spécial. Si le personnage venait à rompre ce vœu, il perdrait les bénéfices de ce don et devrait s’amender à l’aide d’un sort de pénitence. Après la pénitence, le personnage peut refaire le vœu et, après une semaine de mise à l’épreuve, il retrouve les bénéfices du don.

VŒU DE SILENCE [BENI]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage s’est engagé à ne prononcer aucun son et il gagne en retour une intuition renforcée.
Conditions. Dévoué à la cause.
Avantages. Le personnage fait le vœu de ne pas parler ou de n’émettre aucun son verbal. Tant que le vœu est préservé, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses jets de compétence basés sur la Sagesse ou sur l’Intelligence et sur tous ses jets de sauvegarde.
Spécial. Si le personnage venait à rompre ce vœu, il perdrait les bénéfices de ce don et devrait s’amender à l’aide d’un sort de pénitence. Après la pénitence, le personnage peut refaire le vœu et, après une semaine de mise à l’épreuve, il retrouve les bénéfices du don.
Note : Ce don peut s’avérer particulièrement délicat à prendre et à conserver pour un PJ. Les MDs peuvent éventuellement le restreindre aux PNJs.


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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Mer 18 Oct - 7:33

DONS SUPPLEMENTAIRES

SERMENTS
Les dons de serment (ou serments) demandent d’un personnage qu’il prête serment, généralement sur le nom de son dieu, bien qu’une croyance religieuse ou une foi ne soit pas nécessaire pour tirer avantage des pouvoirs d’un serment. Un véritable serment est potentiellement puissant et ceux qui sont habités d’une réelle noblesse apprennent à exploiter cette puissance. Pour prêter serment, un personnage doit d’abord nommer un dieu, une créature qui lui a donné l’accolade (voir ci-dessus) ou une créature envers laquelle il a prêté un serment de fidélité (voir plus bas). Il décrit alors – de façon spécifique – une tâche qu’il accomplira dans un délai d’une année. S’il n’accomplit pas cette tâche dans le délai imparti, la personne nommée durant le serment en subit une grande honte et, si elle est mortelle, un malus de moral –1 sur ses jets d’attaque, de sauvegarde et de compétence pour un mois. Après que le serment soit rempli ou que le délai soit écoulé, le personnage peut prêter un nouveau serment.
Bien sûr, un dieu ne voit pas d’un bon œil d’être ainsi couvert de honte et inflige toujours le châtiment que le personnage a mérité. Il peut comprendre l’annulation des aptitudes de classe du personnage, ses aptitudes à lancer des sorts ou quelque chose d’équivalent. Le châtiment inclut au minimum une malédiction qui ne peut être enlevée par un jeteur de sorts mortel. Le personnage ne peut adoucir les effets du châtiment divin qu’en effectuant une quête difficile et en cherchant pénitence auprès d’un prêtre du dieu cité d’un niveau plus élevé que le sien. S’il n’existe aucun prêtre répondant à ces critères, le personnage devra chercher à obtenir une audience avec le dieu lui-même (ou avec un représentant céleste direct).

SERMENT DE COMBAT [SERMENT]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage a prêté serment d’accomplir une tâche et il gagne des facultés supplémentaires en combat dans l’accomplissement de cette tâche.
Conditions. Sagesse 15, Acte de serment.
Avantages. Le personnage doit avoir fait un serment pour activer ce don, selon les règles décrites ci-dessus. Tant que le serment fait effet, le personnage obtient une attaque supplémentaire à son plus haut bonus d’attaque, et ce à chaque fois qu’il effectue une attaque. Par exemple, s’il fait trois attaques en tant qu’attaque à outrance, il en fait quatre en utilisant ce don. Si le personnage ne fait qu’une action simple, donc une seule attaque, il en fait deux grâce à ce don. Les attaques supplémentaires ne sont disponibles que dans un combat qui se déroule dans l’accomplissement du serment.
Spécial. Le MD devrait être très strict quant aux circonstances qui peuvent permettre au personnage d’utiliser ce don en combat. Par exemple, admettons qu’un personnage fasse serment de retrouver un grand prêtre enlevé et emprisonné dans la forteresse de la Liche-Démone et de le ramener à son abbaye. Lors d’un combat avec les gardes vrocks de la Liche-Démone, le personnage peut bénéficier de ce don. Une bagarre de bar en ville alors que le personnage s’équipait pour l’aventure n’est pas un combat faisant partie de la quête, pas plus qu’une rencontre de hasard avec des griffons affamés sur le chemin de la forteresse.

SERMENT DE FIDELITE [SERMENT]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage a prêté serment de servir une personne particulière.
Conditions. Acte de serment.
Avantages. Le personnage doit avoir fait un serment pour activer ce don, selon les règles décrites ci-dessus, mis à part le fait que ce serment n’ait pas de limite de temps. Quand le personnage fait un serment de fidélité envers quelqu’un, il le fait au nom d’une divinité ou d’une autre puissance supérieure (voir le don Acte de serment). Il jure d’obéir aux ordres et aux commandements de cet individu, faisant de ce dernier son seigneur (appelé aussi quelquefois seigneur lige). Le personnage est le vassal de son seigneur et peut alors prêter serment au nom de celui-ci. Il gagne un bonus de circonstance de +4 sur ses jets de Bluff, de Diplomatie, de Renseignements et d’Intimidation effectués envers ceux qui connaissent son seigneur et qui le respectent ou le craignent. Le personnage ne peut avoir qu’un seul Serment de fidélité à la fois.
Spécial. Si le personnage en vient à commettre un acte que son seigneur jugerait ignoble ou inconvenant, ou venait à ne pas obéir à un de ses ordres, il subirait un malus de moral de –1 sur ses jets d’attaque, de sauvegarde et de compétence tant qu’il n’a pas réparé ses torts aux yeux de son seigneur. Pendant cette période, le personnage ne peut utiliser ce don. Si son seigneur en vient à mourir (et n’est pas ressuscité), le personnage subit un malus de –1 sur ses jets d’attaque, de sauvegarde et de compétence pendant un mois. Pendant cette période, le personnage ne peut bénéficier des avantages de ce don.

SERMENT DE MAGIE [SERMENT]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage a prêté serment d’accomplir une tâche et il gagne des facultés magiques supplémentaires dans l’accomplissement de cette tâche.
Conditions. Sagesse 15, Acte de serment.
Avantages. Le personnage doit avoir fait un serment pour activer ce don, selon les règles décrites ci-dessus. Tant que le serment fait effet, le personnage gagne l’aptitude d’incanter rapidement un sort par jour, de la même manière qu’avec le don Incantation rapide, mais sans compter l’augmentation de niveau du sort. Le sort incanté rapidement ne doit être lancé que pour faire avancer l’accomplissement du serment.
Spécial. Le MD devrait être très strict quant aux circonstances qui peuvent permettre au personnage d’utiliser ce don.

ACTE DE SERMENT [SERMENT]
Don tiré du Book of Hallowed Might I
Le personnage a prêté serment d’accomplir une tâche et il gagne une bonne fortune dans l’accomplissement de cette tâche.
Conditions. Sagesse 15.
Avantages. Le personnage doit avoir fait un serment pour activer ce don, selon les règles décrites ci-dessus. La plupart des serments sont fait au nom d’une divinité. Tant que le serment fait effet, le personnage gagne un bonus de chance de +1 sur ses jets de sauvegarde et de compétence en rapport avec l’accomplissement du serment.
Spécial. Le MD devrait être très strict quant aux circonstances qui peuvent permettre au personnage d’utiliser ce don.


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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Ven 20 Oct - 8:51

DONS SUPPLEMENTAIRES

PROPHETE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Le personnage est particulièrement doué pour lancer les sorts de divination.
Conditions. Lanceur de sorts de niveau 1, Sagesse 13.
Avantages. Quand le personnage lance un sort de divination, il peut l’altérer comme s’il utilisait un des dons de métamagie suivants : Incantation statique, Incantation silencieuse, Extension de portée, Extension de durée, Extension de zone d’effet. Cette altération n’influe pas sur le niveau du sort ou le temps d’incantation et le personnage n’a pas besoin de décider en avance de quelle façon il va modifier le sort.

VISIONS SACREES [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Le personnage peut en appeler aux puissances de l’univers pour lui envoyer des visions ou des rêves.
Conditions. Lanceur de sorts de niveau 1, Sagesse 13.
Avantages. Le personnage peut choisir un sujet au sujet duquel il pourra avoir un rêve qui lui donnera des renseignements pendant son sommeil ou une vision durant une transe. Les sujets peuvent inclure un individu, un endroit, un objet, un groupe, etc. Par exemple, le personnage peut choisir comme sujet la Tour Blême, Dame Amberlin ou les elfes de Bittergreen. « Comment puis-je pénétrer dans les souterrains de la Tour Blême ? » est un sujet trop spécifique, comme l’est la question « Est-ce que Dame Amberlin me veut du mal ? ».
Pour réussir, le personnage doit faire un jet de Concentration avec un Degré de difficulté déterminé par le MD en fonction du sujet. De façon générale, les sujets les plus simples ont un DD 20 et les sujets les plus complexes, obscurs ou interdits ont un DD 40 avec une progression dans le DD en fonction des sujets.
Comme dans toutes les visions et les rêves, le MD garde le contrôle total de la quantité de détails fournis et des images dévoilées. Quelquefois, ils peuvent être difficiles à interpréter. A d’autres reprises, l’information sur le sujet ne pourra servir à rien pour faire avancer la situation. Le rêve pourra dire au personnage des choses à propos du passé lointain de Dame Amberlin plutôt que de le renseigner à propos de ces dispositions envers lui, par exemple.
Les visions requièrent au moins une heure de transe méditative (qu’elle soit couronnée de succès ou non) et les rêves requièrent au moins une heure de sommeil (qu’ils soient instructifs ou non). Le personnage ne peut tenter d’utiliser ce don plus d’une fois par jour et plus de trois fois par semaine.

ACCORD DE LA MAGIE VENGERESSE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Le personnage passe des heures à préparer un colifichet magique qui lui permettra de focaliser ses sorts de magie divine ou profane sur une cible spécifique. Une fois fini, cet objet forme un puissant lien mystique avec l’ennemi du personnage et lui permet de l’affecter de façon plus efficace.
Conditions. Lanceur de sorts de niveau 1, Artisanat (au choix) 4 rangs.
Avantages. Si le personnage dépense 100 po dans la création d’une petite figurine ou une poupée figurant son ennemi, il bénéficie d’un bonus de +1 sur le Degré de difficulté des sorts qu’il jette sur cet ennemi et uniquement sur lui. Le personnage doit avoir la figurine sur lui pour que le bonus s’applique. Le sort doit viser cet ennemi et personne d’autre. Il ne peut avoir de zone d’effet ou s’appliquer à plusieurs cibles. Créer cette figurine prend un jour complet de travail. Si elle est détruite, le personnage perd le bonus au DD des jets de sauvegarde jusqu’à ce qu’il en crée une nouvelle. A n’importe quel moment, il peut créer un nombre de figurines égal à son niveau total, mais chacune doit viser un ennemi différent. Si le personnage a déjà atteint ce niveau maxi, il doit détruire une des figurines qu’il possède pour en créer une nouvelle contre un nouvel ennemi.

INVOCATION DE LA VENGEANCE DIVINE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Le personnage peut en appeler à la puissance de sa divinité pour châtier ses ennemis en invoquant une colère divine pour créer un éclair d’énergie mortelle.
Conditions. Pouvoir d’intimidation ou de renvoi des morts-vivants.
Avantages. Le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi pour canaliser un éclair d’énergie divine vers un adversaire qui n’est pas à plus de 30 m. Cet éclair d’énergie inflige des dommages de 1d6 + modificateur de Charisme du personnage + niveau de lanceur de sorts divins. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher son adversaire. Les cibles du même alignement que le personnage ne subissent que la moitié des dommages. Il peut utiliser ce don autant de fois par jour qu’il a de tentative de renvoi (ou d’intimidation) des morts-vivants.

ŒIL DE LA JUSTICE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Le personnage a l’œil pour dénicher les coupables. Son regard inspire la terreur à ses adversaires, lui découvrant le savoir que sa divinité peut percevoir à travers leurs mensonges. Cela va sans dire, les victimes de ce pouvoir deviennent nerveuses et effrayées.
Conditions. Lanceur de sorts de niveau 1, Sagesse 13.
Avantages. Trois fois par jour, le personnage peut forcer un adversaire à souffrir d’une pénalité de –4 sur tous ses jets de Bluff et ses jets de sauvegarde contre la peur pour un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Charisme. Le personnage invoque le pouvoir de sa divinité pour infliger à la cible une peur sacrée (ou impie). Le personnage doit être à moins de 18 m de sa cible et doit être capable de la voir. Utiliser ce pouvoir compte comme une action simple. Ce don n’affecte pas les créatures immunisées aux effets mentaux.

TRAQUEUR [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Le personnage a un talent particulier pour repérer les signes du passage d’un individu spécifique à un endroit donné. En étudiant sa proie, il apprend à ne pas lâcher sa trace où qu’elle aille.
Conditions. Pistage, Sagesse 13.
Avantages. Après avoir étudié une personne pendant au moins une heure, le personnage peut distinguer plusieurs traits distinctifs qui la différencient des autres. Il peut ensuite utiliser ces informations pour faciliter la traque de cette personne. Quand il utilise le don de Pistage, il peut déterminer si c’est la personne qu’il a étudiée qui a laissé les traces qu’il examine, et il peut en tirer plus d’informations que la normale.
De plus, le personnage peut utiliser sa compétence de Renseignements pour savoir si sa cible a traversé une cité ou un village. Utiliser le don de Pistage comme d’habitude, mais déterminer le Degré de difficulté par rapport à la taille de l’agglomération (voir plus bas). Un jet réussi lui permet de rassembler une liste des endroits publics et des zones générales de la localité que sa cible a visitées. Les maisons particulières et les lieux cachés, telle qu’une cache, doivent être trouvés en utilisant la compétence de Renseignements de manière classique ou par d’autres moyens. Cette utilisation du don de Pistage et de la compétence de Renseignements ne donne au personnage que des informations générales à propos des lieux où sa proie a pu se rendre.


FURIE VENGERESSE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Le personnage développe des liens émotionnels profonds avec ses amis. Quand ils tombent au combat, il succombe à la colère et à la rage, lui permettant de se battre avec une force et une ténacité incroyables.
Conditions. Constitution 13.
Avantages. Si un des amis du personnage tombe lors d’un combat, il peut entrer en rage (de la même manière qu’un barbare). Il ne peut utiliser cette possibilité que si les points de vie d’un ami proche tombent à –1 ou moins ou qu’il est neutralisé d’une façon ou d’une autre. Le MD peut décider qu’un allié tel qu’un compagnon d’armes ou un mercenaire ne peut compter comme un ami pour l’utilisation de ce don.

FURIE VENGERESSE RENFORCEE [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
La vengeance pousse le personnage à accomplir des exploits. Si les amis ou les alliés du personnage tombent au combat, il redouble d’efforts pour vaincre ses ennemis.
Conditions. Furie Vengeresse.
Avantages. Pour chaque allié qui tombe durant une rencontre, le personnage gagne un bonus de +1 sur ses jets d’attaque et de dommages pour le restant de la rencontre. Ce bonus ne peut excéder +5. Un allié peut être un ami, une escorte, une personne sous le commandement du personnage, un suivant ou tout autre PNJ important avec qui le personnage a développé une amitié. Il ne bénéficie pas de ce don pour les créatures invoquées ou celles qui sont appelées via un sort ou un objet magique.
Spécial. Ce don fonctionne très bien avec des ennemis qui s’entourent de beaucoup d’hommes de main et de gardes du corps.

MAÎTRE DES MOTS [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
Les paroles du personnage sont tellement entraînantes qu’elles peuvent pousser les autres à faire des actes qu’ils n’auraient pas faits en temps normal. Il utilise toute une panoplie de techniques pour détourner le débat, faisant paraître la plus déraisonnable des requêtes comme la plus petite des faveurs.
Conditions. Charisme 13, Persuasion.
Avantages. Trois fois par jour, le personnage peut faire un jet de Bluff en opposition à un jet de Volonté de son vis-à-vis. La cible bénéficie des mêmes bonus qu’elle aurait sur un jet de Psychologie par rapport à la nature des subterfuges utilisés par le personnage. Si son jet est réussi, la cible agit comme si elle était sous l’influence d’un charme-personne pour un nombre de minutes égal au modificateur de Charisme du personnage. Une fois ce temps écoulé, la cible se rend compte de la supercherie et peut prendre les mesures appropriées.
Le personnage ne peut utiliser ce don en plein combat ou face à des interlocuteurs agressifs (à la discrétion du MD). Cette méthode requiert une approche calme et amicale.
Spécial. Les efforts nécessaires pour renouveler l’inventivité indispensable à l’utilisation de ce don limite son utilisation quotidienne.

L’ŒIL DU FORGERON [GENERAL]
Don tiré du Book of Hallowed Might II
L’expérience du personnage en matière de travail des métaux lui permet de repérer d’un coup d’œil les petites imperfections, les torsions et les faiblesses dans un objet métallique
Conditions. Artisanat (lié au travail des métaux) 4 rangs.
Avantages. Quand il frappe un objet inanimé fabriqué à base de métal comme une épée, une porte ou une statue, le personnage gagne un bonus de +2 sur ses jets d’attaque et de dommages. Ce bonus s’applique quand il utilise une manœuvre de destruction en combat. De plus, quand il se bat contre des créatures artificielles construites à base de métal, le personnage gagne un bonus de +1d6 points de dommages sur chaque coup réussi. S’il utilise une arme à distance, il ne profite de ce bonus que s’il tire depuis une distance de 9 m ou moins.


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MessageSujet: Re: Aides à la Création   Ven 20 Oct - 11:00

DONS SUPPLEMENTAIRES

EMBUSCADE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Les attaques sournoises du personnage sont plus mortelles que la normale.
Conditions. Pouvoir d’attaque sournoise.
Avantages. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1d6 points de dommages sur ses attaques sournoises quand il utilise une arme légère.
Spécial. Ce don ne peut être pris qu’une seule fois.

LUCIDITE PROFANE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut voir à travers les charmes et les illusions.
Conditions. Scepticisme ou Feinte mentale.
Avantages. Le personnage peut percevoir à travers les illusions, la magie des ombres, la prestidigitation ou les enchantements plus facilement que la plupart des gens. Il gagne un bonus de +5 sur des jets opposés impliquant la compétence d’Escamotage et sur les jets de sauvegarde concernés par les écoles décrites précédemment.

CHANCE FUNESTE [CHANCE]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut transformer des points de vie en points de chance définitivement.
Avantages. Le personnage perd de façon permanente un nombre de points de vie égal à son niveau actuel et gagne le double de points de chance. Les points gagnés ne peuvent augmenter le total des points de chance au-delà du maximum autorisé.
Spécial. Ce don peut être sélectionné à plusieurs reprises. Ses effets se cumulent.

NE CHANCEUX [CHANCE]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le total des points de chance du personnage se reconstitue plus rapidement.
Conditions. Enfant de la fortune.
Avantages. Le personnage regagne 1d4 points de chance par session de jeu. Si ces points de chance supplémentaires font grimper le total des points au-delà du maximum, l’excédent est perdu.
Normal. Un personnage ne gagne qu’un point supplémentaire par niveau.

CHANCE CRAMEE [CHANCE]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut utiliser ses points de chance pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde au lieu de le tenter.
Avantages. Quand un jet de sauvegarde est demandé, le personnage a la possibilité de brûler plusieurs points de chance au lieu de tenter de faire le jet.
L’intention d’utiliser ce don doit être déclarée avant qu’un jet soit fait. Quand le don est utilisé, il faut retrancher 1d6 points de chance à la réserve du personnage. Si cette réduction de points de chance lui laisse encore au moins 1 point, le jet de sauvegarde est considéré comme réussi. A l’inverse, s’il ne reste plus aucun point ou si le résultat est négatif, le jet de sauvegarde est automatiquement manqué.

TROMPE LA MORT [CHANCE]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage est coriace à tuer.
Conditions. Enfant de la fortune.
Avantages. Le personnage peut dépenser 3 points de chance pour annuler un coup critique confirmé. L’attaque fait quand même des dommages normaux mais le coup critique n’est plus confirmé.

CALME DANS LA TEMPÊTE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Rien ne perturbe le personnage, rien ne le trouble.
Conditions. Sagesse 13.
Avantages. Le personnage reste toujours calme sous la pression et il peut, même en étant menacé ou distrait, prendre un résultat de 10 sur un jet d’Escalade, de Décryptage, de Désamorçage/sabotage, de Discrétion, de Perception auditive, de Déplacement silencieux, de Crochetage, d’Escamotage, de Fouille, de Détection ou d’Utilisation d’objet magique. Si l’activité qu’il entreprend dure plus d’1 round, il ne peut bénéficier de cet avantage que pendant un seul de ces rounds. Par exemple, un personnage pourrait escalader la première partie d’un mur en étant pris pour cible et utiliser ce don mais si le mur est trop haut pour être escaladé en un seul round, le personnage devra effectuer normalement les jets durant les rounds suivants le premier.

MOBILITÉ DANS LA FOULE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut se déplacer rapidement à travers une foule.
Conditions. Dextérité 13.
Avantages. Le personnage peut se déplacer à son mouvement complet à travers une foule dense. Il peut même aller jusqu’au double de son mouvement si la foule n’est pas serrée complètement épaule contre épaule. Il ne peut pas courir à travers une foule sauf s’il réussi un jet d’Acrobatie (DD15 pour un groupe dispersé, DD20 lorsqu’il ne reste que peu de passage, DD30 pour une foule épaule contre épaule). Si la foule aide activement ou au contraire s’oppose au mouvement du personnage, il bénéficie d’un modificateur de circonstance de -5 ou de +5.
Normal. Un personnage ne peut se déplacer à travers une foule qu’à la moitié de son déplacement et ne peut pas courir du tout.

REMARQUE CASSANTE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut faire enrager ses ennemis et les provoquer à attaquer de manière précipitée.
Conditions. Charisme 15.
Avantages. Le personnage peut se moquer et dénigrer ses ennemis si efficacement qu’il les pousse à charger pour se battre ou à le prendre pour cible avec leurs sorts ou leurs projectiles. Si le personnage réussi un jet de Bluff en opposition avec un jet de Psychologie de l’adversaire, ce dernier l’attaquera en mêlée ou à l’aide de sorts ou de projectiles. Si le jet échoue, l’adversaire ignore les moqueries du personnage.

MAUVAIS ŒIL [CHANCE]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut ruiner la chance d’autrui.
Conditions. Enfant de la fortune, Charisme 13.
Avantages. Le personnage peut annuler une deuxième tentative de jet due à la dépense d’un point de chance en dépensant lui-même un point de chance.

ENFANT DE LA FORTUNE [CHANCE]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage est chanceux.
Avantages. Le personnage gagne 3 points de chance et augmente son maximum de 3 points.
Normal. Un personnage ne gagne de points de chance que grâce au résultat de son dé de chance.
Spécial. Ce don peut être sélectionné à plusieurs reprises. Ses effets se cumulent.

SOURIRE DE LA FORTUNE [CHANCE]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Dame Fortune sourit au personnage dans son infortune et il peut se soustraire à des situations périlleuses.
Conditions. Enfant de la fortune.
Avantages. Le personnage peut relancer un jet de sauvegarde en dépensant 1 point de chance. Il doit prendre en compte le deuxième jet.
Normal. Un personnage doit dépenser 2 points de chance pour relancer un jet de sauvegarde.

MARCHANDEUR [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage a tendance à prendre l’avantage lors d’un marchandage.
Avantages. Le personnage gagne un bonus de +4 sur ses jets d’Evaluation, de Bluff et de Diplomatie quand il s’agit de marchander, de revendre ou de troquer des biens. De plus, un jet de Charisme réussi lui permet d’acquérir des biens qui n’étaient normalement pas à vendre.

MAÎTRE DES TENEBRES [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut se cacher de tout individu car les ombres affluent pour le dissimuler à toutes les formes de vision.
Conditions. Dextérité 14.
Avantages. Les créatures possédant une vision dans le noir ne peuvent pas voir le personnage quand il tente de se cacher dans les ombres.
Normal. La vision dans le noir permet aux créatures qui la possèdent de voir ceux qui essaient de se cacher dans l’ombre.

MUSIQUE DES RAGOTS [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage incite son entourage à parler plus librement.
Conditions. Pouvoir de musique de barde, Représentation 4 rangs.
Avantages. La musique du personnage octroie un bonus de +4 sur les jets de Renseignements et d’Intimidation faits par tous ceux qui sont à moins de 18 m de lui. L’utilisation de ce don compte comme une utilisation de sa musique de barde pour la journée. Les effets durent pendant la durée de la chanson plus 2d10 rounds supplémentaires.

MYSTIQUE NATUREL [ELDRITCH]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage a une affinité naturelle pour toutes sortes d’objets magiques.
Conditions. Charisme 15.
Avantages. Un échec du personnage sur un jet d’Utilisation d’objet magique a moins de conséquences que la normale. Quand il échoue, le dispositif magique ne perd pas de charge mais ne se déclenche simplement pas. De plus, le personnage peut prendre 10 et aider une autre personne sur son jet d’Utilisation d’objet magique.
Normal. Rater un jet d’Utilisation d’objet magique de 10 ou plus quand l’activation est faite à l’aveuglette coûte 1 charge et inflige des dommages ou atteint la mauvaise cible. Un personnage ne peut prendre 10 ou aider un autre pour cette compétence.

CAPE D’OMBRE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut aider une autre créature à se cacher.
Avantages. Le personnage peut accorder à une créature située au maximum à 1,5 m de lui une probabilité plus importante de réussir un jet de Discrétion. La créature ne peut se déplacer pendant quelle se cache et ne peut être plus grande que d’une catégorie de taille par rapport au personnage. Elle utilise les rangs du personnage en Discrétion plutôt que les siens mais applique ses propres modificateurs de Dextérité, de taille et d’armure pour le jet. Aider une créature à se cacher est une action simple.

SCEPTICISME [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut percevoir les supercheries.
Conditions. Intelligence ou Sagesse 13.
Avantages. Le personnage gagne un bonus de +3 sur tous ses jets de sauvegarde contre les illusions et la magie des ombres. Il gagne aussi un bonus de +3 sur ses jets opposés contre des jets d’Escamotage.

FEINTE MENTALE [ELDRITCH]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Les charmes n’ont que peu d’emprise sur le personnage.
Avantages. Le personnage gagne un bonus de +3 sur tous ses jets de Volonté contre les sorts et les effets d’Enchantement.

INSAISISSABLE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage est difficile à immobiliser.
Conditions. Dextérité 13.
Avantages. A chaque qu’une tentative de saisie est réussie contre le personnage, il peut prendre une action libre pour tenter un jet d’Evasion (DD égal au jet de saisie de l’adversaire). Si ce jet est réussi, il échappe à la prise et peut se déplacer normalement pendant sa prochaine action. S’il est tenu par deux personnes ou plus, il ne faut toujours qu’un seul jet d’Evasion mais le DD est le plus élevé des deux jets de saisie.
Normal. Echapper à une saisie est une action simple.

SNIPER [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut viser son adversaire plus précisément pour infliger des dommages supplémentaires sur une attaque à distance.
Conditions. Pouvoir d’attaque sournoise.
Avantages. Le personnage cible son attaque sournoise sur un des points les plus vulnérables de la cible, localisé soigneusement pour le maximum d’effet. Le personnage bénéficie d’1d6 de dommages supplémentaires sur son attaque sournoise quand il utilise une arme à distance.
Spécial. Ce don ne peut être pris qu’une seule fois.

SPRINT [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage peut semer la plupart des gens à la course.
Conditions. Course.
Avantages. Quand il court, le personnage peut se déplacer d’une distance allant jusqu’à six fois son déplacement de base (s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère et s’il ne porte qu’une charge légère), allant jusqu’à cinq fois son déplacement de base (s’il porte une armure intermédiaire ou une charge intermédiaire) ou allant jusqu’à quatre fois son déplacement de base (s’il porte une armure lourde ou une charge lourde). S’il fait un saut après une course d’élan (voir le GdJ, p.84), il gagne un bonus de +6 sur son jet de Saut. Pendant qu’il court, il conserve son bonus de Dextérité à la Classe d’armure.
Le personnage peut maintenir un sprint pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son score de Constitution.
Normal. Un personnage se déplace de quatre fois sa vitesse de base (s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère et s’il ne porte qu’une charge légère) ou de trois fois sa vitesse de base (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde), et il perd son bonus de Dextérité à la CA.

COMBATTANT BRAVACHE [GENERAL]
Don tiré du Book of Roguish Luck
Le personnage est tellement culotté et confiant quand il manie son arme favorite qu’il gagne un bonus sur ses jets d’attaque.
Conditions. Maniement de l’arme, bonus de base à l’attaque +1.
Avantages. Le personnage choisit une arme légère de mêlée telle qu’une épée courte. Avec cette arme, il peut ajouter son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur de Force sur ses jets d’attaque.
Spécial. Ce don peut être sélectionné à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois que ce don est pris, il s’applique à une arme différente. Les bénéfices de ce don ne se cumulent pas avec ceux du don Attaque en finesse ou avec les bonus de Force à l’attaque.


Dernière édition par le Mar 20 Fév - 6:52, édité 1 fois
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