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 Points de Héros & Points de Chance

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MessageSujet: Points de Héros & Points de Chance   Mer 16 Aoû - 0:31

Points de Héros

A la création, les personnages ne possèdent pas de Points de Héros sauf avec l’acquisition du Don « Né Héros ».

Ces points peuvent être utilisés pour se transcender lors d’une situation dangereuse ou désespérée.
L’usage d’un Point de Héros permet :

1) D’ajouter un Bonus de +20 à un jet de Compétence, de Caractéristique ou d’Attaque.

2) Doubler les Dégâts lors d’un jet d’Attaque réussi.
Porter un coup aux yeux permettant d’Aveugler un adversaire pendant 1d10+4 Rounds (sur un jet d’Attaque réussi).
Effectuer un coup à la tête pour Etourdir un ennemi durant 1d3 Rounds (sur un jet d’Attaque réussi).
Donner un coup à un membre pour le rendre inutilisable pendant 1d6 Rounds (sur un jet d’Attaque réussi).

3) Changer et choisir son ordre d’Initiative pendant 1 Round.

4) Obtenir un Bonus de Chance de +1d20 à la CA ou à l’un de ses Jets de Sauvegarde.
(Sur un jet de Sauvegarde réussi, mais infligeant tout de même des demi-Dégâts ou des effets partiels, l’utilisation d’un Point de Héros permet de ne rien subir).

5) Dans le cas où un personnage utilise un Point de Héros pour se soustraire à la mort, celui-ci souffre tout de même de séquelle visible (cicatrice défigurante, perte d’une main, d’un œil, claudication, etc.).
Il s’agit du seul cas où un Point de Héros peut être utilisé pour changer une action déjà déterminée.

6) Un Point de Héros peut également être utilisé pour faire une action que les règles ne permettraient normalement pas (A la discrétion du Meneur de Jeu).

En cours de scénario, l’un des seuls moyens d’obtenir des Points de Héros consiste généralement à faire montre d’un grand courage, d’une abnégation totale lors de situations extrêmement périlleuses…

Nouveau Don

Né Héros (Talent)
Vous êtes toujours au bon endroit, au bon moment pour vous comporter de manière héroïque.
Conditions : l’acquisition de ce Don ne peut avoir lieu qu’à la création du personnage.
Avantage : Le personnage commence avec 1 Point de Héros.
Spécial : Le Meneur de Jeu sera plus conciliant dans l’attribution des Points de Héros vis à vis du personnage.

Points de Chance

Chaque personnage, qu’il soit PJ ou PNJ, commence avec un nombre de Points de chance dépendant de sa Classe.
Un jet est effectué sur la table ci-dessous, auquel on ajoute le modificateur de Charisme.
(Un individu peut parfaitement avoir un score de Chance négatif au 1er niveau).
Le total ainsi obtenu représente le seuil maximum de Point de Chance dont il dispose au 1er Niveau.
Le système est similaire à celui des Points de Vie, même si le personnage regagne des Points de Chance, il ne peut dépasser son seuil maximum.

Roublard : 1d10
Barde : 1d8
Akashique : 1d6 (Arcana Evolved)
Prêtre (domaine de la Chance): 1d4+1
Rôdeur : 1d4+1
Barbare : 1d4+1
Guerrier : 1d4
Paladin : 1d4
Prêtre : 1d3
Druide : 1d3
Moine : 1d2
Ensorceleur : 1d2
Magicien : 1d2

A chaque fois qu’un personnage monte de Niveau, il obtient un nombre de Points de Chance supplémentaire égal à sa Classe + modificateur de Charisme, qu’il rajoute au précédent total.
Le nombre ainsi obtenu devient son nouveau seuil maximum de Points de Chance.

Si un personnage prend une Classe de Prestige, le calcul des Points de Chance obtenus à chaque montée de Niveau dépend de sa Classe de Base (+ modificateur de Charisme).

Type Roublard : 1d6
Type Guerrier : 1d4
Type Prêtre : 1d3
Type Magicien : 1d2

Exemple du calcul des Points de Chance:
Alexia Perfectsmile (Barde Niveau 1 avec 17 en Charisme) détermine ses Points de Chance à la création : Elle jette 1d8 et obtient 5.
Elle possède ainsi un Seuil de Point de Chance maximum égal à 5 + 3 (modif Cha) = 8.
Lors d’une sortie nocturne, un truand tente de l’assommer pour lui dérober sa bourse.
Le maraudeur fait un 1 sur son jet d’attaque (alors que Alexia a lamentablement échoué à son jet de Détection), l’homme glisse sur les détritus qui jonchent sur le sol et bascule dans le canal.
Le MD décide de lui attribuer un Point de chance à cette occasion… mais la Barde ne peut en profiter car elle dépasserait son Seuil maximum situé à 8 points.
Un peu plus tard, elle dépense 1 Point de Chance pour refaire son jet de Représentation dans une auberge et un second Point pour rejouer un jet de Renseignement.
Alexia Perfectsmile passe Barde Niveau 2 après maintes aventures.
A cette occasion, elle lance 1d8 +3 pour re-calculer son nouveau seuil de Points de chance, elle fait 4 auquel elle rajoute 3 qui donne 7.
Son Nouveau nombre de Points de Chance est donc de : 13 /15.
Soit 8 (1er Niveau) + 7 (2ième Niveau) = 15 (Seuil maximum).
Comme elle en a déjà utilisé 2, il ne lui en reste que 13 de disponible.

Utilisation des Points de Chance :

1) Rejouer un jet de Compétence (Coût 1 pt de Chance).

2) Rejouer un jet d’Attaque (Coût 1 pt de Chance).

3) Rejouer la confirmation d’un Coup Critique (Coût 1 pt de Chance).

4) Rejouer un jet de Sauvegarde (Coût 2 pts de Chance).

5) Réduire le % de chance d’échec d’un sort dû au port de l’armure (Coût 1 pt pour 5%).

Le nouveau jet obtenu doit automatiquement être appliqué.

Récupérer des Points de Chance :

Faire preuve de style et de panache : +1 pt (Une fois maximum par session).

Se tirer vivant d’une situation catastrophique : +1 ou +2 pt (Une fois maximum par session).

Joueur chanceux : +1 pt (Une fois maximum par session).

Etre génial, surprendre le MJ : +1 pt (Une fois maximum par session).

Prêtre possédant le Domaine de la Chance : +1 pt par session de jeu.

Nouveau Don

Baraka (Chance)
Votre chance frise l’insolence.
Conditions : Posséder un Seuil minimum de 10 Points de chance.
Avantage : Le personnage peut effectuer autant de jets de Chance que nécessaire pour réussir son action (jet de Compétence, Attaque, Sauvegarde).
Il dépense le nombre de Points de Chance habituel à chaque nouvelle tentative.
Dans le cas où il a totalement épuisé ses Points de Chance, son action échoue.

Bonne fortune (Chance)
Vous êtes favorisé par la providence.
Avantage : Vous obtenez +3 Points de Chance, vous pouvez également les prendre en compte pour calculer votre nouveau seuil maximum.
Spécial : Ce Don peut être pris plusieurs fois, ses effets sont cumulables.

Chance de Bâtard (Chance)
Vous pouvez convertir vos Points de vie de manière permanente, pour les échanger contre des Points de Chance.
Avantage : Le personnage peut décider de perdre un nombre de Points de Vie égal à son total de Niveau, il récupère le double en Points de Chance.
Le nombre de Points de Chance obtenu ne peut dépasser son seuil maximum.
Spécial : Ce Don peut-être prit plusieurs fois, ses effets sont cumulable.

Danser avec le diable (Chance)
Vous pouvez compter sur votre chance pour réussir automatiquement un jet de Sauvegarde.
Avantage : Lorsque le personnage doit effectuer un jet de Sauvegarde, il peut décider de compter sur sa chance pour le réussir sans jeter les dés.
Le joueur doit déclarer son intention avant le jet de Sauvegarde.
Il jette ensuite 1d6 et soustrait le résultat obtenu de ses Points de Chance.
Si le total restant est égal ou supérieur à 1, le jet de Sauvegarde est réussi.
Si le total est égal à 0 ou négatif, le jet de Sauvegarde échoue.

Mauvais œil (Chance)
Vous êtes capable de ruiner la chance des autres.
Conditions : Bonne Fortune, Charisme 13
Avantage : Vous pouvez annuler l’action d’un adversaire utilisant 1 Point de Chance, en dépensant vous-même 1 Point de Chance.

Né sous une bonne Etoile (Chance)
Vous récupérez vos Points de Chance naturellement.
Conditions : Bonne Fortune
Avantage : Le personnage regagne 1d4 Points de Chance par session (il ne peut en aucune manière, dépasser son seuil maximum).
Spécial : Vous obtenez 1 Point de Chance supplémentaire à chaque montée de Niveau.

Porte-bonheur (Chance)
Votre Chance aide ceux qui vous entourent.
Conditions : Posséder un Seuil minimum de 10 Points de chance.
Avantage : Si vous le décidez, une autre personne située dans votre champ de vision, peut bénéficier de vos Points de Chance pour rejouer un jet lors du Round.
Celle-ci ne doit pas avoir dépensé de Points de Chance par elle-même pour résoudre cette action.

Trompe la mort (Chance)
Vous êtes difficile à tuer.
Conditions : Bonne Fortune
Avantage : Vous pouvez dépenser 3 Points de Chance pour annuler un Coup Critique confirmé (l’attaque fait des Dégâts normaux).

Veinard (Chance)
C’est à croire que La Dame vous sourie en toutes circonstances, vous avez la détestable habitude de vous tirer de tous les dangers.
Conditions : Bonne Fortune
Avantage : Vous ne dépensez qu'1 Point de Chance lorsque vous rejouez un jet de Sauvegarde (vous devez impérativement tenir compte du second).
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