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MessageSujet: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyMer 30 Mar 2005 - 18:32

A partir de la fin Avril, j'organise une campagne DD RAVENLOFT, sur une suite de scénarios que j'ai conçu il y a environ 3 ans.
Règle: DD3.0 (ou DD3.5 dont je n'ai pas les bouquins).
Localisation: Démentlieu (Port-à-Lucine).
Nombre de joueurs: 5 ou 6.
Niveau: 1 affraid
Classes recommandées: Bardes,clercs,Guerriers,Voleurs,Magiciens.
Races: Humains,Halfelins,Calibans,demi-Vistanis,Elfes,etc...
Ages:fin adolescence, jeune adulte.
Situation familiale: Orphelin.
Tous les PJs se connaissent et ont grandit ensemble, comme pensionnaire de l'orphelinat du "Doux Rivage", situé dans le quartier du promontoir.
Emancipés depuis peu, les PJs cohabite à présent dans un étroit logement, quartier du peuple (endroit insalubre non loin du port).
Date: Festag 17, Mitterherbst 755
Scénario: Anguille sous roche.
Type: Ambiance,Enquête et Baston. pale scratch Twisted Evil

Les joueurs de chimères, qui sont intéressés par cette campagne sont tous les bienvenus... Very Happy

Je développerai davantage sur le site, l'ensemble des infos et background concernant l'environnement des PJs.

Conseils également pour les caracs,dons,etc... (j'ai une douzaine de bouquins et d'extensions pour RAVENLOFT, idéal donc pour prévoir l'une des soixantaines de classes de prestige disponibles dans cette univers).
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyJeu 31 Mar 2005 - 8:27

J'suis partant aussi. Par contre, y faudra qu'on discute des races qui ont l'air spécifiques au monde de Ravenloft (Calibans, demi-Vistanis) parce que j'aime bien essayer les nouveaux trucs proposés dans chaque univers. dwarf colors
Et puis j'aime bien aussi jouer des multi-classés; tous univers confondus, j'ai déjà un halfelin Prêtre/Voleur (Terres Balafrées) et un humain Prêtre/Barbare (DD Loïc). Mais si tu fais commencer niveau 1, j'ai l'impression que ça va pas être possible. Shit Shit
Tant pis...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyJeu 31 Mar 2005 - 23:31

En effet, je fais commencer la campagne au niveau 1 car celle ci s'avérera de longue haleine, les joueurs auront le temps d'épaissir la personnalité de leurs PJs et de préparer si nécessaire une future classe de prestige (ou une bi-classe éventuel).
En ce qui concerne les différents manuels relatifs à RAVENLOFT, je les ai quasiment tous.
Dans le cas éventuel ou un joueur (ou joueuse) préfère un PJ prétirer, j'en aurai de disponible (caracs équilibrés et historique solide).
Cette option est envisageable en cas ou un joueur aurait raté les premiers épisodes (car en effet, il sera difficile de s'intégrer facilement dans l'historique de la campagne par la suite...).
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 1 Avr 2005 - 0:12

Petit lexique

Calibans: se sont des humains qui ont été déformés avant leur naissance par une magie corruptrice, la naissance d'un tel individu dans une communauté et souvent considéré comme un signe de sorcellerie.
Ce sont des humanoides puissants mais difformes, (par ex: bossu, membres tordus, traits asymétriques, etc).
Souvent rejeté des communautés pour leur monstruosité (apparente), la plupart des calibans vivent cachés en marge de la société des hommes.
(caractéristique raciales du demi-orque pour la création d'un PJ).
Degré de rejet: 5 affraid

Demi-Vistani: sont le résultat de l'union d'un vistana et d'un giorgio (humain non vistani), qu'est ce qu'un vistani ?: ce sont des gitans nomades qui voyagent en convoi de caravanes au travers des contrées et des brumes de RAVENLOFT.
Les demi-vistani ont les traits anguleux, les yeux et cheveux brun très fonçé ou noir, leur peau est mate ou olivâtre.
(caracs raciales: +2 Sag et -2 Cha, bonus racial +2 sens de la nature, "Folie de lune" et divers modif selon la tribu d'origine de l'ancêtre parent Vistani).
Degré de rejet: 2 What the fuck ?!?

Degré de rejet: reflète les premières impressions des individus envers une race autre que la sienne (suspicion,xénophobie,etc...).
Malus de circonstance en Bluff,Diplomatie,Renseignement et représentation, mais à l'inverse, bonus en intimidation !.
Chaque bonne action dans une communauté fait baisser le Degré de rejet de 1 par exemple. cheers
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 1 Avr 2005 - 9:37

Un demi-vistani prêtre pourrait m'interresser. J'espère que les prêtres ne jouent pas trop les cibles dans ce monde de morts-vivants... pale Confused
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Soussounet
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 1 Avr 2005 - 10:42

Idem, le demi-vistani m'interressait bien ^^
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 1 Avr 2005 - 18:20

Moi je me tate entre un voleur halfelin et un magicien je sais pas encore....
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 1 Avr 2005 - 22:25

Le clergé le plus représentatif du domaine de Démentlieu est celui d'EZRA, (entité divine gardienne des brumes).
La branche mystique de Démentlieu (alignement neutre) prétend qu'elle était une déesse qui a abandonné les autres dieux à cause de leur indifférence, pour offrir son secour au mortelle.
Les prêtres d'EZRA sont appelé les Anachorètes, le domaine des brumes leur est propre, il permet de canaliser les brumes de RAVENLOFT.
Symbole: épée longue en argent superposée sur un écu d'albâtre et ornée d'un rameau de belladone.
Arme de prédilection: épée longue.
Domaines des prêtres: brumes, destruction, guérison, loi et protection.
Autre culte possible, celui de la déesse HALA (j'en parlerai une prochaine fois).
Détail plus que notable, le lien entre les morts-vivants et le plan d'énergie négative est renforcé dans RAVENLOFT.
+1 au jet de résistance au renvoi ou intimidation des morts-vivants (sans parlé pour le moment des Cloaques du mal.
Prochain sujet: -découverte de Port-à-Lucine (capital du domaine) puis, les personnages importants ayant imprégnés l'enfance des PJs.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyDim 3 Avr 2005 - 17:31

Démentlieu:niveau culturel 9 (type renaissance).
Géographie:
Le domaine côtier de Démentlieu est un bastion de civilisation dans le coeur (la plus ancienne et vaste grappe de domaines de la terre des brumes,on estime généralement que le coeur se situe au centre du royaume de l'épouvante).
Le domaine se tient sur une grande plaine alluviale verte parsemée de landes et forêts verdoyantes.
la frontière ouest, le long de la mer des douleurs, est dotée de nombreux ports naturels, baies et criques (Côte Acérée, Baie de Parnault, Baie des sables). Bien que le terrain soit plat, le sol est sablonneux et les récoltes sont généralements maigres. De vastes étendues forestières (forêt sauvage, bois tortueux, bois perdu) couvrent l'ensemble des régions qui ne servent pas à l'agriculture. La côte est bordée de plages de sable dont les dunes sont toujours en mouvement.
Un grand fleuve (La Musarde) traverse le domaine au nord, ses rives au sud-est du domaine sont parcourues par des zones marécageuses et des tourbières.
L'alcante (grand affluent de la Musarde), traverse la forêt Sauvage sur l'ensemble du territoire jusqu'à Port-à-Lucine, avant de se jeter dans la Mer des Douleurs.
Le climat est clément, caractérisé par des précipitations fréquentes et des températures modérées. Les hivers sont rarements sévères, l'été peu parfois être étouffant.
Commerce:
Les deux grands axes routiers sont bruissants d'activité, acheminant voyageurs et marchandises vers Port-à-Lucine ou Châteaufaux.
Le trafique maritime en direction des domaines côtiers voisins (principalement avec le Mordent et la Lamordie) représente une part non négligeable de l'économie commerciale.
Ressources:
Pommes de terre, blé, orge, pommes, raisins, bovins, produits laitiers, harengs, sardines, vin, textiles, bois de construction,navire.
Mais également des inventions nouvelles à la technologie si avancée, que presque aucun domaine ne peut égaler.
(compas magnétique, instruments de chirurgie, horlogerie miniaturisé, automate, caractères d'imprimerie mobile, armes à feu, explosif...).
Gouvernement:
République Aristocratique
Marcel Guignol est le Lord Gouverneur de Démentlieu, et la plus haute autorité du domaine, conseillé par les 5 membres du conseil de brillance.
Le siège du gouvernement se trouve dans la capital, Port-à-Lucine.
Démentlieu possède une complexe société aristocratique aux multiples facettes, le véritable pouvoir repose entre les mains des familles nobles les plus puissantes (qu'elle scoop).
Les nobles du domaines élisent le lord-gouverneur à vie, celui ci est libre de choisir ses propres conseillers pour le conseil de brillance.
Les tâches du lord-gouverneur incluent la rédaction et l'application des lois, la promotion des arts,l'administration des institutions publiques, le choix des magistrats et la présidence des procès les plus importants.
La conscription volontaire est organisée par le lord-gouverneur pour donner une milice à toutes les villes et bourgs du domaine.
Chaque grande famille de la noblesse possède sa propre maison militaire.
Système social:
De manière surprenante, il existe une forte tradition d'aide au plus démunis.
Les grandes maisons aristocratiques effectuent des donations annuelles
aux organismes sociaux multiples chargés de nourrir et loger les plus misérables (hospices de HALA, asiles de nuit, etc...).
Des efforts sont également fait par ces congrégations pour l'alphabétisation des masses.
Cependant, malgré cet apparent progressisme, les classes les plus pauvres de la population sont encore plongées dans une grande misère et une violence effarante.
Pendant ce temps, les nobles croient que leur générosité mondaine, leur donne le droit d'utiliser et d'exploiter les pauvres à volonté.
Diplomatie:
Démentlieu bien qu'étant un domaine à faible densité de population, utilise sa suprématie culturelle et technologique comme une autre région le ferait avec son armée, exerçant une grande influence sur la culture des autres domaines.
Démentlieu à passé une alliance commercial aves ses voisins de Borca, Mordent et Richemulot, et cela a encore accru son influence.
Il existe également un pacte de défense mutuel avec ses mêmes domaines, contre les agressions potentielles de son puissant voisin, la Falkovnie.

A suivre: caractéristique des Démentliais, la mode & les moeurs, découverte de la capital, zoom sur l'entourage des personnages...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyDim 3 Avr 2005 - 23:17

Caractéristiques physiques, moeurs et modes des Démentliais:
Plutôt de stature fine,mais solide,avec des traits marqués et des pommettes hautes.
Les tons de peau vont du très pâle à l'olivâtre, tandis que la couleur des yeux peut aller du bleu, vert ou marron.
Les cheveux sont généralement d'un blond fonçé ou chataîn clair.
La barbe et la moustache sont courantes, mais toujours taillées et à la mode.
Les femmes ne portent jamais les cheveux courts; les femmes nobles montent des chignons très complexes, tandis que les pauvres se contentent de les natter.
Les hommes du peuple portent de sombres pantalons de laine et des chemises de cotons légères et revêtent des capes de toile.
Les gentilshommes préfèrent les hauts-de-chausse et les chemises de soie avec veste à queue de pie, ainsi que de haut chapeau (style haut-de- forme).
La perruque est considérée comme un accessoire nécessaire pour les hommes de haute condition dans leur vie publique.
Les femmes du commun comme de la noblesse portent de très longues robes sombres avec des bottes à boutons et ont toujours un chapeau quand elle se trouve en extérieur.
Les femmes de basse extraction portent de simples bonnets, mais les chapeaux des femmes nobles sont grands et complexes.
Le blanc, le noir et les nuances de gris sont utilisés pour tous les jours, mais les occasions spéciales voient fleurir des tenues opulentes aux couleurs vives par lesquelles les dames rivalisent d'élégance.
Les Démentliais s'estiment hautement civilisés, ils apprécient la beauté et la culture sous toutes ses formes, et leur société se plie à une étiquette rigide.
Le respect du décorum est vital, ceux qui rompent l'équilibre fragile entre déférence et provocation sont vite rejetés de la "bonne" société.
Les Démentliais sont persuadés que l'avancée de leur société leur donne droit au respect des nations civilisées du monde. Malheureusement, cette reconnaissance n'est pas universelle, et bien des gens considèrent que les Démentliais sont des dandys indolents qui n'apportent rien au monde.
A propos de la magie:
La magie profane est un fait accepté en Démentlieu, mais sa pratique n'est guère respectable, elle est vue comme une distraction un peu futile, utile presque exclusivement en terme de divertissement.
La plupart des magiciens sont des artistes plutôt que de puissants sages, la vaste majorité étant enchanteurs ou illusionnistes.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyLun 4 Avr 2005 - 12:26

Là, je tire mon chapeau à cette longue et impressionnante description d'un petit bout du monde de Ravenloft ! Shocked thumleft Beaucoup de nouveaux noms de villes et de lieux d'un seul coup mais avec une bonne carte, ça ira mieux.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyLun 4 Avr 2005 - 14:33

wahou!beau travail du mj...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyMar 5 Avr 2005 - 18:51

Effectivement, j'ai une carte "officiel" du domaine de Démentlieu que je pourrais mettre sur le forum RAVENLOFT, mais j'ai produit moi-même une autre carte plus précise avec des ajouts perso, que je présenterais en début de campagne...

Port-à-Lucine:
Statut: capital
Population: 5400 habitants (petite ville)

Port-à-Lucine est construite en bord de mer, au sud de l'embouchure de l'Alcante ,affluent de la Musarde qui traverse la ville d'Est en Ouest.
Les rues principales des beaux quartiers sont pavées et pourvues de trottoirs.
Un complexe système d'égoûts évacue les eaux pluviales et détritus.
Les larges avenues chics, sont éclairées par des réverbères à gaz.
La ville est délimitée en différents quartiers;

-Quartier du port:
Quais, apontements pour les navires de commerce, capitainerie, auberges et tavernes, tatoueurs, diseuses de bonne-aventure, recruteurs...

-Quartier des docks (nord & sud):
Nombreux entrepôts, syndicat des dockers, scierie, déchetterie, fonderie...

-Quartier de l'anguille:
constitué de nombreuses constructions de bois misérables, ensemble de ruelles étroites et tortueuses, le caniveau est creusé au milieu du sol en terre battue, il est généralement rempli d'immondices.
Il s'agit d'un vrai labyrinthe ou il est facile de se perdre.
Tripôts, tavernes, boutiques et échoppes bas de gamme, asile de nuit, hospice...
Sans oublier l'imprimerie du petit journal "l'Anguille Sous Roche" (articles insolites, faîts divers, pamphlets...).

-Quartier du peuple:
Vaste ensemble couvrant le centre-ville sur toute sa longueur, les maisons sont généralements hautes (2 étages, et souvent découpées en plusieurs logements).
(Les habitations sont en bois et pierre grisâtre, les toits en tuile boisée).
Auberges, tavernes, commerces divers, écoles...

-Quartier Marchands:
Les rues sont larges et biens entretenues, les habitations sont en pierres de taille, les fenêtres sont souvent fleuri et équipées de balcons.
c'est le quartier des riches commerçants et petits notables par excellence.
Le grand marché de Port-à-Lucine se tient en ce lieu tous au long de la semaine (sauf le dimanche).
Les patrouilles de gendarmerie sont assez fréquentes afin de dissuader les voleurs à la tire et autres pickpocket.

-Quartier du centre:
Rues pavées, reverbères, squares publics, fontaines, grandes maisons bourgeoises et petits hôtels particuliers.
C'est le domaine de prédilection des notables importants et des familles mineures de l'aristocratie.
On y trouve des hôtels de grand standing (vaste suite avec baignoire en cuivre et eau chaude, draps en satin,etc).
Des restaurants fameux comme "chez léon" (escargots, foie gras, cuisses de grenouille...).
La cathédrale "Sainte mère des larmes", vaste édifice de l'église d'EZRA.
L'imposant batiment est au trois-quart en ruine suite à un très ancien tremblement de terre, la hiérarchie du culte à décidée de ne pas remettre l'édifice en état pour des raisons de dogme religieux et moral.
(Tourisme) dans l'un des trancepts du coeur de la basilique, un vitrail monumental représentant la déesse, tient comme par miracle seulement accroché à quelques pierres.
Les fidèles attributs à cette icône toutes sortes de pouvoir miraculeux...

-Quartier Administratifs:
Véritable centre névralgique de la ville, il comprend;
-Le palais d'état, un imposant chateau de style gothique ou siège le lord-gouverneur et le conseil de brillance.
-La cour de justice, un large immeuble à l'allure sévère, situé en façe de la place Léon.
-l'Avenue du soleil, qui débouche sur la place Léon (lieu ou les exécutions capitales par guillotine sont appliquées).
-La Grande caserne de Gendarmerie.
-Ainsi que des banques d'affaires, avocats,etc...
-Le siège du journal officiel "Le Diplomate" avec son imprimerie ultra moderne (information, économie, rubriques mondaines, Art, mode,etc...).

-Quartier des Arts:
Les grandes artères sont propres, pavés et pourvues de luminaires.
c'est un lieu fréquenté par les badeaux, vendeurs de journeaux, écrivains publics, poètes et musiciens ambulants.
on y trouve:
-Le grand opéra national, un splendide et monumental édifice en marbre, entouré de colonnes et surmonté d'un dôme en verre.
L'intérieur comprend un parterre, des loges, de grands lustres en crital...
Sur la place des Arts situé en façe du théatre se trouve les quatres statues dédiées à la musique, la danse, le chant et la comédie.
Le théatre est pourvu d'un corp de ballet.
Les plus grands artistes des domaines du coeurs se produisent sur ces planches, comme la célèbre diva Maria diosa, la jeune cantatrice Alice Buckan-smythe et bien entendu le grand bariton Jérome Cencou (l'idôle
des dames de l'aristocratie).
-La galerie d'art, on y expose tableaux, et sculptures venu de Démentlieu, Mordent, Borca, Darkon, Kartakass et Nova Vaasa.
-La grande bibliothèque, qui regroupe prêt de 10 000 volumes que l'on peut consulter sur place en salle de lecture.
-Le théatre de la baie, un grand amphi ou l'on joue des drames en pleine air.
-Le puit d'orchestre, une salle de concert à l'acoustique exceptionnelle et conçue comme une pyramide inversée (groupes folkloriques et orchestres traditionnels s'y produisent).
-Club des artistes, Musée de cire, Musée des inventions, etc...

-Quartier du Promontoir:
Il s'agit du quartier d'habitation le plus prestigieux de la ville, seul les
aristocrates les plus influents et les notables les plus riches y possèdent un hôtel particulier ou un manoir.
Comme son nom l'indique, le quartier est situé sur une grande colline qui domine la ville.
C'est ici que vous avez été élevé, à l'orphelinat "Du Doux Séjour".

-Quartier Universitaire:
Situé au nord, à l'extérieur de la ville, il comprend l'université, le campus, ainsi que les résidences des principaux responsables et professeurs.
C'est un gigantesque édifice en forme d'étoile à six branches, distant d'environ 2 lieus de la capital.
Seul les étudiants les plus fortuné ou les rares bénéficiaires d'une bourse, ont la possibilité de poursuivre leur scolarité dans cette prestigieuse université.
Il existe sept départements d'études distincts:
Faculté des sciences physique & mécanique.
Académie de médecine et biologie.
Institut géographique.
Arcanum (magie profane).
Faculté de théologie (magie divine).
Académie militaire.
Faculté de droit & lettres.

Aprés ce rapide survol de la capital, nous porterons nôtre attention sur l'environnement proche des Pjs.
(Merci pour votre patience à me lire et pitié pour mon "aure Teaugraf").
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyMer 6 Avr 2005 - 9:21

Petite question intéressée: l'orphelinat où nous avons été élevés bénéficie-t-il de la "forte tradition d'aide au plus démunis" ? Autrement dit, profite-t-il de la "générosité mondaine" qui donne à la noblesse le "droit d'utiliser et d'exploiter les pauvres à volonté" ?
Dans ce cas, quelle est sensée être notre conduite vis-à-vis de ces "généreux mondains" ? D'après ce que j'ai pu lire plus haut, l'orphelinat est situé en plein milieu d'un quartier riche. Ce pourrait-il que cet établissement recueille les enfants cachés (les batards pour être plus clair) des nobles à la libido baladeuse ?

PS: toujours pas d'avatar Laurent ? Vue ta forte motivation pour instaurer une campagne dans Ravenloft, je t'en propose un, classique mais toujours de bon goût (Clyde Caldwell, comme toujours).
DD RAVENLOFT Ravenloft_t
En attendant un meilleur et surtout plus original... Wink
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyMer 6 Avr 2005 - 15:55

Merci pour l'avatar, Franck.
En faît, je n'en avais pas parce que j'avais pas encore trouvé comment ça fonctionné... Embarassed
J'ai 3000 illustrations de persos d'héroique fantaisie sur CD, mais cette illustration culte me convient très bien.
Je serais donc le terrible Comte Strahd Von Zarovich !!! Mad Evil or Very Mad Twisted Evil
Mais assez parler du loup, revenons en à nos moutons (les Pjs).

Comme tu as put le remarquer, l'orphelinat du "Doux rivage" se trouve effectivement dans le quartier le plus huppé de la capital, et pour répondre à ta question les pensionnaires ne sont tributaire de personne.
En voici la raison...

Il y a de cela environ 20 ans, un vieil aventurier halfling du nom de Raoul Prosper, décida que le temps était venu pour lui de reposer ses vieux os dans la ville de Port-à-Lucine et de prendre une retraite bien méritée.
Après réflexion et voyant dans quel dénuement pouvaient vivre les pauvres gamins des rues, il acheta avec les économies de toute une vie d'aventure, un imposant hôtel particulier dans le quartier du promontoir et décida dans faire un orphelinat chargé d'accueillir et d'élever les petits déshérités.
A part une petite allocation d'aide annuel alloué par le Lord du commerce du conseil de brillance, l'orphelinat ne bénéficie d'aucun privilège ou subvention privée.

L'orphelinat du "doux rivage":
De style gothique, avec des fenêtres pointues et une architecture aux angles curieux et biscornus.
La bâtisse comprend une trentaine de pièces reparties sur un rez-de-chaussée et trois étages (plus les combles).
la propriété est entouré par de haut mur en pierre de taille, elle comprend un petit jardin et un grand potager.
La capacité total d'accueil est d'une quarantaine d'enfants agés de 6 à 17 ans et d'une dizaine de bambins (6 mois à 5 ans).
L'orphelinat du "doux rivage" s'occupe des pensionnaires jusqu'à leur majorité (18 ans).
Le gîte, le couvert et l'éducation sont assurés sur place (histoire, géographie, civisme, laure teaugraf, voir les mathématiques, la physique élémentaire et des rudiments de chimie pour les plus agés).

Le batiment comprend au

Rez-de-chaussée: Vestibule, chambre d'Alfonso, cuisine, réserve, salle à manger/réfectoire.

1er étage: Salle de classe, bibliothèque, salle de jeu, nurserie, infirmerie et chambre de Mathilde.

2ième étage: Une dizaine de petits dortoirs (4 lits chacuns), Latrines et salle de bain, chambre de la nurse en chef "Grand Ma".

3 ième étage: Quartier de Raoul Prosper (salon, chambre, bureau et bibliothèque).

Les Combles: Vastes, elles servent entre autre de débarras.

A suivre, les Pnjs importants ayant bercés l'enfance des personnages...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyJeu 7 Avr 2005 - 18:57

En faît, les Pjs ont maintenant quitter l'orphelinat depuis environ 1 an (vous êtes majeur) et vous voler (voleter plutôt) de vos propres ailes...
Vous avez gardé des contacts plus ou moin étroit avec l'orphelinat depuis vôtre émancipation (selon le caractère de chacun), et depuis environ 6 mois il faut bien avouer que vous avez été plus occupé à parcourir les rues de la ville et découvrir de nouveaux horizons urbains qu'à y passer aussi souvent que dans les premiers temps (en y pensant, vous avez peu-être au fond de vous quelques remords légitimes de ne pas vous y rendre plus souvent afin de prendre des nouvelles de chacun... Crying or Very sad ).

Nos jeunes aventuriers (oui, oui... c'est de vous qu'il s'agit Shocked ) loge à l'heure actuelle dans un appartement exigu au 2ième étage d'un vieille immeuble en bois.
Le rez-de-chaussée est occupé par une écurie qui infeste plus que son quota de mouche dans vos quartier.
Le palefrenier et son aide habitent un étroit logement situé au 1ier étage.
La bâtisse jouxte l'auberge des chats gris (le nom provient de la vieille et rigide propriétaire Magda Hilgrathe et de sa dizaine de chat qui rôde dans le quartier toute la nuit).
C'est aussi vôtre propriétaire, et vous avez 3 mois de loyer de retard...
PS: lors de la création des Pjs, vous êtes prier de faire vos achats de manière traditionnel, cependant une fois ceux-ci effectués, les Pjs font un jet de 1d4 (il s'agit des économies en "Solaire/Po" que chacun possède) What the fuck ?!?

"Encadrement" de l'Orphelinat du "Doux Rivage":

Raoul Prospert:
Halfling
92 cm pour 17,5kg
Les tempes grisonnantes, le visage émascié, physique assez sec.
Porte des lunettes de vue.
Toujours vêtu d'un costume trois pièces et de chaussures vernies (il porte un haut-de-forme lorsqu'il sort).
C'est le directeur de l'orphelinat, vôtre père d'adoption, un personnage intimidant et qui parle peu de lui-même.
Caractère doux mais ferme, avec quelques fois une lueur de malice dans son regard...
Sa personne vous est sacré.
Il dispense des cours de mathématique, histoire & géographie, de physique et de chimie.

Alfonso:
Caliban
1,70 m pour 75kg
Simplet au grand coeur.
Il a pour tâche l'entretien du potager, les corvées de bois, et l'entretien des lieux, c'est "l'homme à tous faire".
Vouté, tordu et bancal; le bras gauche plus long que l'autre.
A l'occasion, il prend également des cours d'alphabétisation avec la petite classe dirigée par Grand Ma.

Hilge "Grand Ma":
Demi-Ogresse
2,70 m pour 300kg
Grande et large d'épaule, les cheveux permanentés (style rouleaux), porte toujours une robe longue avec des motifs à fleurs.
L'air pas commode, mais un coeur en or.
C'est la nurse en chef qui surveille le dortoir, le réfectoire, et la cuisine, elle donne des cours de grammaire, d' aure teaugrafe et de civisme (on entend les mouches voler).
Personnage incontournable, les enfants l'adores.

Mathilde:
Humaine
20 ans
Première pensionnaire de l'orphelinat, il s'agit d'une jolie jeune femme au cheveux blond, le visage constellé de petites tâche de rousseur.
Timide, douce, mais caractère décidé.
Elle s'occupe de la nurserie, l'infirmerie, la pharmacopée et donne des cours de couture et de maintien aux jeunes pensionnaires.
C'est un peu vôtre grande soeur.

Nous verrons prochainement quelques points de règles précis inhérents à l'univers particulier de RAVENLOFT... study
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 8 Avr 2005 - 8:25

Pour ceux qui saturent avec toutes ces infos d'un seul coup Shocked , je suis en train de faire une compil' sur Word avec les différents messages que Laurent a laissé sur le forum. Evidemment, je n'ai pas pu m'empêcher de corriger les quelques fautes d'orthographe Mr. Green !

PS: A partir de ce soir (c'est-à-dire Vendredi 8 Avril vers 17h00 à peu près), il y a de fortes chances que je n'aie plus d'accès Internet, accès que j'avais grâce au boulot. Or, je vais changer de boite à partir du 18/04 et je ne connais rien de leurs autorisations en ce qui concerne Internet. De toute façon, mon adresse e-mail changera mais je la transmettrais au maximum de monde dès que je la connaitrais.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 8 Avr 2005 - 19:01

Ouaie, désolé pour laure teaugraf et la gras-mère de manière générale... mais je vous avez prévenu Shocked What the fuck ?!? affraid

Compétences revisitées:
certaines compétences ont de nouveaux emplois ou des restrictions spéciales dans la terre des brumes.

Alchimie: vous pouvez créer de la poudre à canon (avec un jet DD15) réussi, il faut 5 pa pour préparer 30 grammes de poudre.
Conseil attention au "Fumble"...

Artisanat: inclut deux nouvelles spécialisations; l'horlogerie (allant des énormes horloges de clocher aux délicates montres à gousset) et la fabrication d'armes à feu (pistolets, mousquets, bombes à mèche...).

Bluff: deux nouvelles situations sont présentées ici; la bonne-aventure et la séduction.
Si un vous réussissez au préalable un jet de psychologie (DD20), vous gagnez un bonus d'intuition de +2 à votre jet de bluff.
-Dire la bonne-aventure, c'est l'art d'inventer un futur possible à partir de rien, détecter quelques indices sur sa "cible" et de lui dire ce qu'elle veut entendre.
L'utilisation d'accessoires (boule de cristal, tarokka/jeu de tarot, made in RAVENLOFT) donne un bonus de circonstance de +2 au jet de bluff.
-La séduction est plus communément associée à l'acte de séduction physique, c'est l'art de manipuler sa "cible" en sentants ses désirs et en promettant de les satisfaires.

Connaissance: plusieurs nouveaux chants d'études sont possibles.
-Connaissance des monstres, le personnage doit choisir le type spécifique qu'il décide d'étudier, ces connaissances peuvent être utilisées pour connaitre les habitudes, particularités et faiblesses du type de créature choisi.
-Connaissance "RAVENLOFT", forme spécialisée de connaissance des plans, elle représente la compréhension de la trame planaire du royaume de l'épouvante (brumes, natures des domaines, frontières fermées, sombres seigneurs, etc...).
PS: c'est une compétence extrêmement rare, possédée par une poignée d'érudits et des sombres seigneurs...
-Savoir populaire, c'est un mélange des connaissances académiques et un apperçu général des légendes et superstitions.

Nouvelle compétence, Hypnotisme (Charisme);
-Charisme: vous avez étudié les fonctionnements cachés de l'esprit humain et pouvez en déverrouiller les secrets.
Vous pouvez utilisez l'hypnose pour induire une profonde transe appaisante chez votre sujet.
(à la différence du sort la compétence ne vous permet d'hypnotiser qu'une seule cible à la fois, celle ci n'a pas la pénalité de -2 à son jet de volonté).
Chaque tentative d'utilisation nécessite une heure, si la cible n'est pas consentante, vous devrez d'abord réussir un jet de bluff pour masquer vos intentions.
Un jet d'hypnose se fait en opposition contre la volonté de la cible, un cadre bruyant accorde un modificateur de +2 au jet de volonté.
Les cibles consentantes peuvent choisir volontairement de ne pas faire de jet de volonté.
Une fois la cible hypnotisée, vous pouvez soit implanter une suggestion (comme avec le sort hypnose) ou aidé à la récupération d'une personne qui souffre des effets d'un jet de folie raté (Terreur, Horreur et folie feront l'objet d'un prochain sujet).
Il est impossible de faire une deuxième tentative contre une cible non consentante, celle ci est trop soupçonneuse pour coopérer.
Contre une cible consentante, vous pouvez réessayer à volonté (1 heure à chaque fois).

Prochain sujet, les nouveaux dons RAVENLOFT et leurs conditions d'obtentions.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 8 Avr 2005 - 19:53

Bon tout ça a l air tres alléchant...je pense que tu peux me compter dans les Ravenloftiens de ta campagne...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyVen 8 Avr 2005 - 22:30

Nouveaux dons disponibles:

Blasé:
Comme un enquêteur expérimenté ou un baroudeur vétéran, vous vous êtes endurci contre les horreurs du monde à force d'expérience cruelle.
Avantage: bonus de +4 à tous vos jets d'horreur.

Condamné:
Suite à une rencontre avec les horreurs de la nuit, vous vous êtes fait à l'idée que votre temps est compté (le début de la sagesse...).
Condition: vous devez avoir survécu à une rencontre qui a mal tourné pour vous (jet d'horreur raté ou avoir été réduit à -1pv, ou moins).
Avantage: quand vous réussissez un jet de terreur ou d'horreur, vous revevez un bonus de +2 à tous vos jets de sauvegardes et de compétence pour la durée de la rencontre, grâce au calme glacé avec lequel vous affronter ce danger mortel (la certitude que tous le monde doit mourir un jour peut parfois être une source de force...).

Courage:
Vous êtes particulièrement décidé façe au danger.
Avantage: vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de terreur.

Dos au mur:
L'adrénaline vous fait donner tous ce que vous pouvez quand la situation est désesperée. Les créatures des ténèbres peuvent vous écraser, mais les dieux seront témoins que vous en aurez emmenés plusieurs avec vous.
Condition: Bonus de base à l'attaque de +2.
Avantage: Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et à votre classe d'armure quand vous êtes au quart (ou moins) de vos Pvs.

Emphatie Ethérée:
Vous possédez la capacité psychique de sentir les émotions contenues dans la résonance éthérée (bientôt expliquer en détail dans le sujet concernant les "Cloaques du mal").
Condition: Sagesse 13+
Avantage: vous pouvez sentir le contenu émotionnel de la résonnance éthérée dans un rayon de 10m en réussissant un jet de Sagesse (DD variable de 0 à 20 en fonction du niveau de résonance).
Si vous réussissez un jet critique, vous pouvez voir dans le quasi-éthérée pendant 1 round (une sorte de flash visuel de la scéne en résonance).
Attention cependant, certaines scènes éthérées peuvent entraîner un jet d'horreur.

Froid:
Vous êtes froid et moite au toucher.
Condition: Vous devez avoir perdu au moin un niveau suite à une attaque suite à une attaque d'absorption d'énergie (je peux vous arranger le coup...).
Avantage: Les morts-vivants sans esprit (sans score d'intelligence) vous ignorent à moin que vous ne les attaquiez.
Les morts-vivants intelligents doivent réussir un jet de Sagesse (DD13) pour comprendre que vous êtes vivant.
En raison de votre métabolisme ralenti, si un jur vous êtes mourant (entre -1 et -9 pvs) , vous perdez des Pvs au rythme de 1 point tous les deux rounds seulement.

Hanté:
L'esprit d'un ami, d'un allié ou d'un être cher est revenu de la tombe pour veiller sur vous en tant que Geist.
Condition: Pour des raisons évidentes, une personne proche de vous doît être morte (demandé gentiment à l'un de vos ami, ou mieu arranger lui le coup).
Avantage: Votre esprit gardien demeure dans le quasi-éthéré, ceux qui voient les créatures éthérées pourront repérer le Geist qui reste à proximité de vous (mais il est aurement intangible et invisible).
Le Geist agit comme une deuxième paire d'yeux et d'oreilles quand il se manifeste, vous permettant un second jet de Fouille, Perception auditive ou Détection.
Le Geist peut également vous informer d'événements qui ont lieu en votre présence pendant que vous étiez endormi ou inconscient.
Le Geist communique uniquement par des visions; il ne peux affecter d'objets physiques.
Vous pouvez demander au Geist de se manifester quand vous êtes seul.
Vous pouvez appeler le Geist autant de fois que vous le désirez, mais chaque fois que cela se produit il vous inflige 1 point temporaire d'absorption de Charisme car il puisse inconsciemment dans votre force de vie.

Lunatique:
Votre corps et vôtre âme sont liés au cycle de la lune, ce qui vous rend plus énergique et excitable à mesure que la lune croît (cela peut-être la conséquence d'une folie douce ou d'un héritage surnaturel dilué, comme du sang Vistani).
Condition: Alignement chaotique.
Avantage: Vous avez un bonus de +1 à tous vos jets d'attaque, aux jets de Vigueur et de réflexes et aux jets de compétences modifiées par le Charisme, chaque fois que la lune est gibbeuse (plus qu'à moitié pleine). Ce bonus passe à +2 pendant les trois nuits de la pleine lune.
A l'inverse, pendant les trois nuits de la nouvelle lune, vous souffrez d'un malus de -2.
Les modificateurs sont inversés pour les jets de volonté: +2 pendant la nouvelle lune, -1 pendant la lune gibbeuse, et -2 sous la pleine lune.

Ouverture d'esprit:
Votre esprit adaptable vous permet de garder votre raison.
Avantage: Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous vos jets de folie.

Réincarné:
Vous avez de vagues souvenirs, comme des rêves d'une vie antérieure, vous possédez même des compétences que vous n'avez jamais apprises.
Avantage: Choisissez une compétence non réservee que vous n'avez pas comme compétence de classe, cette compétence sera toujours considérée comme une compétence de classe pour vous.
Votre esprit est revenu à la vie parce qu'il est émotionnellement lié à une créature qui s'est attardé dans ce monde.
Si vous rencontré un jour votre âme soeur, elle vous reconnaîtra instantanément , et vous gagnerez un bonus de +2 à tous vos jets de Charisme dans vos interactions avec elle.
Spécial: Vous ne pouvez prendre ce don qu'au début du jeu.

Roux:
Dans le folklore de certains domaines, les personnes nées avec des cheveux roux sont marquées par les fées.
Condition: Sagesse 11+
Avantage: Choisissez un sort de Druide de niveau 1 ou deux de niveau 0 (ce sort ou ces oraisons doivent être choisis quand ce don est pris, et ne peuvent être changés par la suite).
Vous pouvez jeter ce sort ou chaque oraison une fois par jour (comme un druide, vous choisissez le moment de la journée auquel vous récupérer ce sort, mais vous n'avez pas à passer de temps pour le préparer).

Voix Enragée:
Les forces invisibles de la vengeance respectent vos ordres...
Avantage: Vous gagnez un bonus de +4 à tous vos jets de malédiction (ce sujet spécifique à RAVENLOFT sera aborder plus tard).

Vue Fantôme:
Vous pouvez voir les créatures du quasi-éthéré.
Puisque les fantômes représentent la majorité des créatures dans ce plan de RAVENLOFT, le folklore considère ce don comme la capacité de voir les morts.
Condition: Vous devez être passé à côté de la mort (être réduit à -1 Pvs ou moins, ou mourir puis être ramené à la vie).
Avantage: Vous pouvez voir les créatures éthérée comme si elles étaient normalement visibles.
Vous êtes vulnérable aux attaques de regard éventuelles de ces créatures, vous n'avez pas de capacité spéciale pour entendre ou affecter de façon physique les créatures éthérées.
Spécial: Vous êtes étrangement en accord avec le plan éthéré.
Les créatures éthérées vous voient avec une clarté inhabituelle, et doivent réussir un jet de Détection DD15 pour comprendre que vous n'êtes pas vraiment dans le quasi-éthéré.
Ces créatures peuvent être attirées par vous, que ce soit par curiosité, désespoir ou méchanceté (na na na c'est moi qui choisi euh...).

Prochain sujet: Horreur,Terreur et Folie...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyDim 10 Avr 2005 - 19:29

Avant de poursuivre d'autres points de règles propres à RAVENLOFT;

Information pour les joueurs voulant participés à la campagne:
Elle débutera vers la fin du mois et se déroulera de préférence le samedi soir à partir de 21h environ, ceux pour ne pas gêner les campagnes déjàs en cours (je pense en particulier à DD Loic & DD VV).

Les joueurs voulant préparer tranquillement leur Pj peuvent le faire, il suffit de me le signaler sur le site et je leur enverrais par e-mail une fiche de perso édition 3.5 correspondant à la classe de perso choisie (feuilles très complètes entre 4 et 7 pages selon la profession).
J'enverrais également un petit add-on de 100 dons supplémentaires prévu pour RAVENLOFT (en anglais, à savoir que seul les dons spécifiques au domaine de Démentlieu peuvent être le cas échéant choisis).

Si un joueur à des questions sur la création de son personnage, il peut me les poser sur le forum (classes de prestige possibles par la suite, évolutions des compétences, dons recommandés, etc...).

Pour faire un personnage à domicile sans avoir à jeter les dés, les joueurs peuvent utiliser la méthode suivante:

Concernant les points de création de personnage et valeurs de caractéristiques, les joueurs disposent de 26 pts de création.
Les règles utilisées sont les suivantes:

-Chaque caractéristique débute sur une base de 10.
-Augmenter de 11 à 14, coût 1 pt par progression.
-Augmenter de 15 à 16, coût 2 pts par progression.
-Augmenter de 17 à 18, coût 3 pts par progression.
-Baisser de 9 ou 8, redonne 1 pt par diminution.
-Baisser de 7 ou 6, redonne 2 pts par diminution.

Aucune caractéristiques ne peut être inférieures à 6 à la création (avant ou après modificateur racial).
Pas plus de la moitié des caractéristiques ne doit être identique (c'est à dire pas plus de 3).
Cette manière de procéder donne des bonus compris entre +6 et +11,
ce qui correspond environ à un tirage de 4D6 avec 3D6 gardés.

J'attend commentaires et suggestions des personnes intéressées...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyLun 11 Avr 2005 - 0:31

Concernant la création des personnages, les compétences représentatives du domaine de Démentlieu sont les suivantes:

Estimation, Bluff, Artisanat (forge / reliure (livres) / charpenterie / horlogerie / bijouterie (taille) / armes à feu (fabrication) / serrurerie / peinture / sculpture / tissage), Décryptage, Diplomatie, Déguisement, Evasion, Contrefaçon, Renseignements, Hypnotisme, Connaissance (folklore / noblesse & royauté), Représentation, Profession (comptable / brasseur / cuisinier / fermier / marin / scribe / tanneur), Psychologie.

Concernant les dons:

Héritage ancestral, Maniement des armes exotiques (armes à feu), Volonté de fer, Pensée cartésienne, Muse, Arme en main, Tir rapide, Ouverture d'esprit, Coup de foudre, Attaque en finesse.

Note: les dons soulignés proviennent du "Van Richten's Arsenal" et seront expliqués dans le prochain message.

Les noms des personnages masculin sont du type: Léon, Alphonse, Florian, norbert,etc...
Les noms des personnages féminin: Charlotte, Eloise, Sophie, Ludivine,etc...

Important, tous ceci n'est qu'une base représentative, vous êtes totalement libre de choisir vôtre classe de personnage, race, compétences, dons...

Vous pouvez également définir votre historique en tant qu'orphelin:
-L'âge auquel vous avez été prit en charge par l'orphelinat (6 mois, 10 ans...).
-Les circonstances ayant amenées un tel événement...
-Les opportunitées ayant conduit à votre classe de perso...

Donc avant de reprendre les points de règles à proprement parlés, nous nous pencheront sur la création des persos de la campagne.
Au sommaire:
-Explication des dons restants (ceux citer plus haut dans un premier temps).
-Les langues parlés par les Pjs.
-Les caractéristiques des nouvelles armes et équipements.
-Les monnaies utilisées en Démentlieu (valeurs habituelles, Pp/Po/Pa/Pc seul les noms changent).

Et toutes vos questions sur le jeu, la campagne, les règles et la création des personnages.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyMar 12 Avr 2005 - 0:53

Héritage Ancestral: king

Le personnage reçoit un lègue familial bien particulier (il peut s'agir d'une arme, armure, type d'équipement, objet d'art, un animal, un lopin de terre, etc...).
Cet héritage est à définir avec le MD, il doit toujours être affilié à une malédiction qui à toucher votre lignée depuis plusieurs générations.
Cet héritage peut avoir des propriétés magiques, cependant la malédiction n'en sera que plus effective.
Spécial: ce don ne peut être prit qu'une fois.

Pensée Cartésienne: study

Vôtre manière d'appréhender le monde extérieur et le rationnalisme dont vous faite preuve façe aux choses les plus incroyables, ne font que prouver que l'école du scepticisme est une source de grande force mentale.
Condition: Intelligence 15+, maitriser au moin une compétence de type connaissance (Anatomie, Architecture & ingénierie, Géographie, Histoire, Nature, Noblesse & royauté).
Alignement non chaotique.
Avantage: +4 de bonus de résistance aux jets de volonté, contre les sorts/pouvoirs & capacités provoquant la Peur/Terreur/Folie.
Spécial: Une fois ce don acquis, vous ne pouvez plus progresser dans les compétences de type connaissance citées plus hauts.

Muse: cheers

Vous possédez le don d'inspirer les autres par votre beauté ou votre esprit, vous entretenez autour de vous une grande flamme de créativité qui insuffle passion et inspiration.
Condition: Charisme 15+
Avantage: En votre présence, et dans un rayon de 10 mètres, l'ensemble de vos alliés reçoivent un bonus de circonstance de +2 en Représentation & Artisanat (tous).
Pour votre part vous recevez un bonus de +2 en Bluff, Diplomatie, Renseignements et représentation avec l'ensemble de vos intervenants qui possédent au moins 8 rangs en Artisanat ou Représentation.
Dans le cas ou vous seriez réduit à 0 Pv (si si), l'ensemble de vos alliés ayant au moins 12 en Charisme doivent effectuer un test d'Horreur (DD20).
Spécial: vous ne pouvez prendre ce don qu'à la création.

Coup de Foudre: shakng2

Vous êtes complétements, désespérément amoureux, dans le plus pur sens du terme.
Que cet amour soit réciproque ou pas, vous seriez capable de traverser les domaines, marcher sur l'eau et soulever les montagnes pour secourir l'être aimé (sniff).
Amour, mode d'emploi: choisissez une créature ou une personne de type humanoide, bingo! il s'agit de l'être aimer.
Avantage: lorsque vous êtes en sa présence, vous recevez +1 en bonus d'attaque & de sauvegarde.
Si vous amour est lui-même attaqué (sniff), le bonus passe à +2 (ah, l'amour...).
Si votre amour se retrouve à 0 Pv (ou moins), vous devez faire un Test d'Horreur (DD20).
Si votre amour meurt, ou si vous découvrez un terrible secret le/la concernant (vous pouvez compter sur moi), vous devez effectuer un test de folie (DD20).
Spécial: Vous ne pouvez prendre ce don qu'une seule fois (paraît que y'a qu'un grand amour...), même si votre amour claque décéde.
Vous ne pouvez pas, par la suite le remplacer par un autre don (on n'ai pas à la samaritaine).

Mais excuses pour la traduction un peu laborieuse du Van Richten's Arsenal...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyMar 12 Avr 2005 - 18:26

Les Langues:

Les domaines de l'épouvante abritent différentes cultures souvent isolées.
Il n'y a donc pas de language commun.
Les Pjs peuvent remplacer le commun par la langue de leur domaine natal, à savoir le "Bas Mordentais".
Les Pjs peuvent prendre des langues d'autres grappes de domaines comme langues supplémentaires.
Chaque langue possède son propre alphabet.

Mordentais:
Ce langage est divisé en deux dialectes distincts, aux vocabulaires très différents.
-Le "Haut" Mordentais est préféré par les classes élevées, tandis que le "Bas" Mordentais stigmatise l'appartenance à la populace.
Il s'agit (dans les deux cas), d'une langue particulièrement flexible, qui s'est répandue dans tous le nord-ouest du Coeur.
En raison de son association avec les domaines très cultivés, le "Haut" Mordentais est généralement considéré comme le language de la littérature.

Balok
Le plus ancien langage de Ravenloft, parti de sa Barovie natale pour traverser tous les Balinoks (très grande chaine de montagne) et atteindre le sud-ouest du Coeur.
Le Balok est marqué par des consonnes gutturales et des voyelles épaisses, et n'est pas très agréable à l'oreille.
Toutefois, beaucoup des domaines centraux où l'on parle le Balok possédent des routes commerciales, et il est devenu la langue commercial pour la plupart des marchands et des aubergistes.

Darkonien:
Ce langage complexe et très structuré s'est peu répandu hors des frontières de Darkon.
Toutefois, la simple taille de ce royaume (environ 30% de la superficie du Coeur) garantit que le Darkonien demeure important.
Beaucoup de non-humains comme les Elfes et les Nains, sont natif de Darkon, et mélangent le Darkonien à leur langue natale.
Biens des sorciers ont quant à eux remarqué que les définitions très précises du Darkonien se prêtent particulièrement aux écrits magiques.

Vaasi:
Ce langage, trés reconnaissable à ses voyelles harmonieuses, est fortement associé aux cultures du sud-ouest du Coeur.
En guise d'exemple, les lois litturgiques prévoient que tous les rites de l'Eglise du Justicier doivent être récités en Vaasi ; tous les textes doivent utiliser son écriture.
Un patois pratiqué à Kartakass, mêlant le Vaasi et le dialecte Sithicain dit "Elfique", est considéré comme très poétique et a la préférence des Bardes et des ménestrels.

Draconique:
Bien que peu de personne aient vu ces "grand vers" dans le royaume de l'épouvante, leur langue reste le langage magique par excellence.
Personne (ou presque) ne parle le Draconique à Ravenloft.
Il s'agit juste de sa forme écrite, moyen pour les sorciers de cacher et retranscrire leurs secrets en dehors de la vue des inquisiteurs.

Il existe également d'autres langues et dialectes pratiquer par les communautés non-humaines:
-le Sithicain (principalement pour les Elfes du domaine de Sithicus).
-L'Elfique, le Gnome, le Nain et le Halfelin pour les peuples du même nom (mise à part certaines communautés d'Elfes et de Nains, la plupart vivent dans des quartiers au sein des villes humaines).

Sans oublier certaines dialectes locaux parlés comme langue de Domaine ou par des minorités ethniques:

-Le Luktar, Forfairien, Thaani, Falkovien, Lamordien, Tepestani,etc...
(Seul le Lamordien et le Falkovnien sont autorisés au Pjs dans cette catégorie).

Sans compter des langues lointaines et exotiques:

-Le Grabenite, Vechorien, Akiri, Pharazien, Sanguin, Voros, Nidalain, Rajien, Zhérissien, Odiaren, Rokuma, Souragnien...
(Les personnages n'y ont pas accés, celle-ci étant rarissimement rencontrées dans le Coeur).

A suivre, Les nouveaux équipements, armes et matériels...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT EmptyJeu 14 Avr 2005 - 19:06

Equipement & Niveaux culturels:

Ravenloft contient un mélange de cultures venues de nombreux mondes.
Dans certaines terres ou la magie est rare et le commerce courant, le sciences ont progressé pour proposer de nouvelles inventions.

Le niveau culturel (NC) d'un domaine est fortement lié à son avancement technologique.
Chaque fois qu'un personnage recherche de l'équipement, un NC est appliquer à l'objet acheté.
Les Niveaux culturels vont de 0 (Sauvage) à 9 (Renaissance).
Le NC d'un objet est une représentation vague de l'ère historique à laquelle il devrait être généralement répandu.

Par exemple le Harnois devient courant au NC 7 (Médieval), mais cesse d'être utilisé avec l'arrivé de la poudre à canon.
Donc le Harnois aurait un créneaux étroit , NC 7-8.

D'un autre côté, un objet simple comme une dague en métal est utilisé à partir de NC 2 (Age de bronze), et ne disparaîtra jamais.
Donc, il aura une disponibilité de NC 2+.

Si le NC d'un objet est dans la période de disponibilité d'un Domaine, on peut le trouver au prix habituel.
Dans le cas contraire, cet objet est trop avancé pour le Domaine, ou il n'est déjà plus utilisé (trop archaique).
Dans ce cas, on multiplie le prix de base de l'objet par la différence entre les deux NC et on ajoute le résultat au prix de l'objet.

soit: prix final= prix de base + prix de base x différence des NC.

Cela représente le surcoût de l'importation de cet objet, ou d'engager un artisan pout le réaliser.

Dans le cas d'un objet de Maître, les coûts du travail de Maître sont appliqués avant ceux de modificateur du NC.

(J'espère vous avoir donner la migraine...)

Il faut bien évidemment prendre en compte la limite des moyens financiers de la communauté.

Exemple: Après une mésaventure au Tepest Norbert de pouillac se rend dans la ville de Viktal pour y racheter un mousquet (il a fait tomber le sien dans un gouffre lors d'une mauvaise chute le long d'une paroi rocheuse).
Un mousquet est NC 8+, mais le Tepest à un NC de 6.
Cela fait une différence de 2, le mousquet dont le prix normal est de 500 Po affraid sera donc 2 x 500 Po plus cher, soit un prix final de 1500 Po Crying or Very sad
Avec une population de 3600 âmes, Viktal à une limite financière de 3000 Po.
Norbert trouve donc un mousquet en vente en ville, mais à un prix exorbitant.

Pour information, Démentlieu a un NC 9.

A suivre...
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