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LES JOUEURS DE CHIMÈRES, JOUER EN TOUTE CONVIVIALITÉ

 

 DD RAVENLOFT

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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyVen 15 Avr 2005 - 18:26

Nouvelles Armes:

Baionnette
Il s'agit d'une lame étroite, proche d'une Dague, que l'on peut fixer au bout d'un Mousquet (dans ce cas précis, elle est considérée comme une arme de taille Moyenne.
Utilisée seule, c'est une dague peu pratique puisqu'elle ne possêde pas de garde.
Une Baionnette est une arme de mêlée simple.

Taille: Très petite
NC: 3+
Coût: 1 Po
Dégâts: 1d4
Critique: x2
Poids 250g
Type: Perforant

Rasoir
Une petite lame très effilée (type coupe-chou) avec poignée pliante.

Taille: Très petite
NC: 5+
Coût: 2 Po
Dégâts: 1d4
Critique: x3
Poids: 250g
Type: Tranchant

Pistolet
Arme à poudre (1 coup) qui se recharge en une action simple.

Taille: Petite
NC: 9
Coût: 250 Po
Dégâts: 1d10
Critique: x3
Facteur de portée: 15m
Poids: 1,5 kg
Type: Perforant

Balles/Pistolet (nbr10)
Il s'agit de gros projectiles ronds faits en plomb, ils sont vendu par sachet de 10.

NC: 3+
Coût: 3 Po
Poids:1 kg

Mousquet:
C'est une arme à poudre à 1 coup, il faut une action simple pour le recharger.
Un Mousquet peut être équipé d'une baionnette ou, en dernier recours être utilisé comme un gourdin.

Taille: Moyenne
NC: 8+
Coût: 500 Po
Dégâts: 1d12
Critique: x3
Facteur de portée: 45m
Poids: 5kg
Type: Perforant

Balles/Mousquet (nbr10)
Voir ci-dessus, mêmes caractéristiques que pour le Pistolet.

Rapière du Parthe
Cette étrange épée, parfois appelée "Trait d'adieu" est considérée comme un fléau pour les duellistes honorables.
C'est une rapière avec un pistolet incorporé à la garde.
La rapière de Parthe est mal équilibrée par rapport à une Rapière ou un Pistolet, et c'est une arme Exotique.
Mais elle présente un avantage insidieux.
si celui qui la manie réussit son attaque avec la lame de la Rapière, en pressant la détente, il peut immédiatement vider le canon du pistolet sur son adversaire.
La cible ne peut pas utiliser son Bonus de Dextérité à la CA pour cette attaque d'enchaînement.
Note: Vous pouvez utilisez le Don Botte Secrète en attaque avec la lame de la Rapière.
Vous subissez un malus de -4 à tous vos jets d'attaques faits avec le pistolet si vous n'avez pas le Don Maniement des Armes Exotiques
(Armes à feu).


Taille: Moyenne
NC: 9
Coût: 300 Po
Dégâts: 1d6/1d10
Critique: 18-20/x2 et /x3
Facteur de portée: -/15m
Poids: 2,5kg
Type: Perforant

Bombe à Mèche
Cette bombe à poudre à canon de forme sphériquedoit être allumée avant d'être lancée (sous peine de finir sur le Forum dans le Bétisier de Elodie).
Allumer la Bombe est une action standard.
L'explosion inflige 2d6 points de dégâts de feu, ceux qui sont prit dans le rayon d'action peuvent faire un jet de Réflexes (DD20) pour n'encaisser que la moitié des dégâts.
note: tout personnage portant une Bombe et qui subit des dégâts de feu doit faire un jet de Réflexes (DD13).
En cas d'échec, la mèche est accidentellement allumé (hihihi...); à moins d'être éteinte, elle explose un Round plus tard.

Taille: Petite
NC: 8+
Coût: 150 Po
Dégâts: 2d6
Rayon d'explosion: 1,5m
Facteur de portée: 3m
Poids: 0,5kg

Bombe Fumigène
Même forme et principe que la Bombe à mèche, mais un round après l'allumage, elle émet un nuage de fumée sur un rayon de 7,5m qui persiste pendant 1d3+6 rounds en conditions idéales (1d3+1 s'il y a du vent).
La visibilité dans la fumée est réduite à 50cm (coucou...), tout ce qui ce trouve dans le nuage bénéficie d'un camouflage de 90%.
Même possibilités d'ignition que pour la Bombe à mèche en cas de problème d'allumage intenpestif.

Taille: Petite
NC: 8+
Coûts: 70 Po
Dégâts: fumée
Rayon d'action: 7,5m
Facteur de portée: 3m
Poids: 0,5kg

Notes sur les armes à feu dans RAVENLOFT:
Le Don Maniement des Armes Exotiques (armes à feu) donne à un personnage la maîtrise de toutes les armes à poudre.
Autrement, une pénalité de -4 est appliquée à tous les jets d'attaque.
Les armes à feu peuvent être "transformé" en arme de Maître, voire enchantées comme n'importe qu'elle autre armes à distance.
La plupart des armes à feu utilisent le mécanisme à chien externe: en pressant la détente, on libère une roue à ressort, celle-ci vient heurter un silex qui libère une étincelle, mettant le feu à la poudre.
Ce type de mécanisme ne tire pas si la poudre est mouillée.
Les armes de Maître utilisent généralement le mécanisme plus moderne et plus sûr de percussion directe: en pressant la détente, on libère un percuteur terminé par un silex, qui vient frapper contre une petite plaque de métal, envoyant des étincelles dans une "chambre" couverte.
Ces armes sont donc généralement étanches, quoique une immersion totale sera tout aussi fatale pour la poudre (à moins de bénéficier d'un sèche-cheveux... NC: 13+).

Prochains sujets: Substances & équipements spéciaux, objets & matériel d'aventure...

PS: pour la création par "correspondance" d'un personnage, le budget de départ est fixé à 120 Po, ce qui représente toutes les économies réalisées par celui-ci (petits boulots, larcins, etc... selon sa nature,classe et alignement).
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyDim 17 Avr 2005 - 18:25

Substances & objets spéciaux

Poudre à canon:
On l'utilise avant tout pour propulser la balle d'un Mousquet ou d'un Pistolet, à moins qu'on en fasse une Bombe.
Il faut 30g de poudre pour propulser une balle.
La poudre est vendue en petits tonnelets (capacité 7,5kg, et poids total de 10kg) ou en Cornes à poudre étanches (capacité et poids 1kg).
Si la poudre est mouillée, elle devient inutilisable.
Comme déjas citer auparavant, si un personnage échoue à un jet de réflexes contre une attaque de feu, toute poudre à canon qu'il transporte s'enflamme, infligeant 1pt de dégâts pour 30gr transportés (dans un rayon de 1,5m autour de lui).
Toute personne (autre que celui qui transporte la poudre) pris dans le rayon d'action peut faire un jet de Réflexes (DD20) pour n'encaisser que la moitié des dégâts.

Tonnelet (poudre)
NC: 8+
Coût: 250 Po
Poids: 10kg

Corne (poudre)
NC: 8+
Coût: 35 Po
Poids: 1kg

Armes en métaux spéciaux:
Toute arme en métal peut être recouverte d'un matériaux particulier pour X fois son prix ordinaire.
Ce modificateur doit être appliquez avant les modificateurs de coût de travail de Maître, s'il y a lieu.

Argent
NC: 4+
Coût: x5

Or
NC: 3+
Coût: x50

Platine
NC: 4+
Coût: x500

Note: les armes en Or et platine possèdent des modificateurs de dureté et d'attaque/dégâts différentes des armes en métal conventionnel.
L'intérêt réside dans le faît que certaines créatures peuvent être vulnérable à ces matériaux (ou à d'autres...).

Nouvelles Armes

Canne épée (Rapière):
Il s'agit d'une lame de Rapière intégrer à l'intérieure d'une canne, elle se dégaine après avoir actionné un petit mécanisme d'ouverture.
Un jet de Fouille (DD20) permet de remarquer la différence avec une canne de marche ordinaire.

Taille: Moyenne
NC: 4+
Coût: 25 Po
Dégâts: 1d6
Critique: 18-20/x2
Poids: 2kg
Type: Perforant

Canne épée (Dague):

Taille: Petite
NC: 4+
Coût: 20 Po
Dégâts: 1d4
Critique: 19-20/x2
Poids: 2kg
Type: Perforant

Stylet Rétractable:
Il s'agit d'une arme simple, qui peut être utiliser en une action libre.
La lame est montée sur un mécanisme à ressort, elle jaillit du manche en actionnant un poussoir ou loquet.
Un jet de Fouille (DD20) est nécessaire pour remarquer que l'objet en question est une arme (Le DD passe à 15 s'il on peut manipuler l'objet en question).
Ce type d'arme peut être dissimuler dans tous types d'instruments de la vie quotidienne (éventail, livre, symbole religieux,etc...).

Taille: Petite
NC: 4+
Coût: 4 Po
Dégâts: 1d4
Critique: 19-20/x2
Poids: 1kg et + (selon l'objet)
Type: Perforant

Arbalète à pieux:
Il s'agit d'une arme exotique, comme l'arbalète lourde, elle nécessite une action complexe pour être recharger.

Taille: Moyenne
NC: 5+
Coût: 80 Po
Dégâts: 1d12
Critique: 19-20/x2
Facteur de portée: 3m
Poids: 7,5kg
Type: Perforant

Carreaux/Pieux (nbr10):

NC: 2+
Coût: 1 Po
Poids: 2,5kg

Tromblon:

Il s'agit d'une arme exotique, elle nécessite le don Maniement des armes exotiques (armes à feu) et Maniement des armes exotiques (Tromblon).
Le tromblon tir de la grenaille sur un cône de 1,5m de largeur pour 15m de portée effective.
Un étrésillon (sorte de fourche/trépier) est généralement utilisé pour rajouter de la stabilité et de la précision à l'engin...
Sans étrésillon, la pénalité au tir est de -4 au jet d'attaque.
L'ensemble des cibles toucher par un tir subissent entre 5d4 et 1d4 pts de dégâts (les dommages décroîssent de 1d4 par tranche de 3m de distance).
Chacun a droit à un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitiés(DD=au jet d'attaque de l'arme).
Aucun critique ne peut être effectué avec cette arme (ouf).
si le tireur utilise un étrésillon, il doit réaliser un jet de Force (DD15) pour bénéficier d'un Bonus de circonstance de +2 sur son jet d'attaque, mais il perd son Bonus de Dextérité à la CA pour le round (il est concentré sur son tir).

Taille: Grande
NC: 8+
Coûts: 800 Po
Dégâts: 5d4 à 1d4 (-1d4 par tranche >à 3m)
Portée: cône de 1,5m de large sur 15m de distance
Poids: 7,5kg
Type: Perforant

Grenaille (nbr10 tirs)

NC: 8+
Coûts: 10 Po
Poids: 2,5kg

Etrésillon

NC: 1+
Coûts: 3 Po
Poids: 1,5kg

A suivre... (d'autres armes, modifications d'armes, équipements spéciaux et matériels médicals).
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyLun 18 Avr 2005 - 18:23

Modifications D'armes:

Barbelure
Il est possible de faire fabriquer des projectiles (flèches,carreaux) ou des armes perforantes (lance, javelot,etc...) comportant des têtes tranchantes à arêtes.
Les armes ainsi transformées font des dommages supplémentaires selon leur catégorie de taille.
-Trés Petite & Petite: +1
-Moyenne: +1d3
-Grande: +1d4
Note: concernant les projectiles, les dégâts additionnels ne sont prit en compte que lorsque la cible tente de retirer la flèche ou le carreau.
Un jet de Premiers Secours (DD15) permet d'extraire le projectile sans dommages supplémentaires.

NC: 6+
Coûts: 120% (du prix de l'original)
Poids: 110% (du poids de l'original)

Explosif
Ce type de bombe se présente sous la forme d'un pâte à modeler, il est généralement utilisé pour détruire des obstacles matériels (porte, fondations & structures d'un batiment,etc...).
Cependant, si une créature ce trouve dans le rayon d'action, elle peut effectuer un jet de réflexes (DD20) pour diminuer les dommages de moitiés.

NC: 8+
Coûts: 150 Po
Dégâts: 3d6 (0 à 3m)/ 2d6 (3 à 6m)/ 1d6 (6 à 9m) de rayon.
Poids: 1kg

Explosif à déclenchement
Baser sur le même principe que l'explosif conventionnel, cependant sa texture particulière lui permet de réagir au changement de pression atmosphérique (et donc au mouvement) ce qui déclenche l'explosion.
Toutes créatures qui se déplacent à allure normale ou plus rapide (course, charge...) dans un rayon de 1,5m autour de l'explosif déclenche automatiquement la charge.
Les dommages sont de 2d6 sur une zone de 3m de rayon (jet de Réflexes/DD20 pour réduire les dégâts de moitié).
Une vitesse de déplacement à allure prudente ne provoque aucun déclenchement de la charge.

NC: 8+
Coûts: 180 Po
Dégâts: 2d6 sur 3m de rayon.
Poids: 1kg

Amorce à Ressort
Il s'agit d'un petit mécanisme d'horlogerie qui permet de régler l'explosion sur une période de 1 à 12h.
(pour la petite histoire, il s'agit d'une invention brevetée d'un ingénieur Gnome, principalement utilisée par les Nains dans l'extraction minière).
Note: un jet de Perception Auditive (DD15) à proximité de l'engin explosif peut permettre d'entendre le tic-tac du mécanisme.

NC: 9
Coûts: 200 Po
Poids: 250gr

Note importante: les Pjs intérêssés par la fabrication de la plupart des engins de précisions, drogues, mixtures, concoctions, chimie, etc...
seront brieffer sur l'ensemble des artisanats nécessaires à leurs emploies ainsi que sur certaines classes de Prestiges éventuelles qui en découle.

A suivre, Equipements exotiques & matériel médical...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMar 19 Avr 2005 - 18:35

Equipements Divers d'Aventuriers:

Matériel de campagne d'Alchimie
Il s'agit d'une petite valise en cuir capitonnée à l'intérieur.
Elle contient des Béchers, éprouvettes, tubes, et de nombreuses ampoules de divers produits chimiques (sous forme de poudre ou liquide).
Elle se révêle indispensable pour effectuer des analyses de toxines, substances étranges, fabrication de poudre à canon, etc...

NC: 5+
Coûts: 100 Po
Poids: 5kg

Cire d'abeilles
Vendu en pot de verre, elle est parfois utilisé pour colmater portes et fenêtres dans une habitation, ceux afin d'éviter que des créatures de forme gazeuse s'introduise sur place par de minuscules interstices.
Un pot entier permet de "sécuriser" une surface d'environ 10m carré.

NC: 1+
Coûts: 1 Po
Poids: 0,5kg

Bougie d'Herbe
Constituée de cire mêler à une herbe particulière (Ail, Aconite, etc...).
Ce type de bougies sont d'après le Folklore très utile pour repousser dans un lieu donné, les créatures qui auraient une aversion vis à vis de certaines plantes/substances.
Une bougie allumée brûle pendant environ 1 heure de manière efficace.
Note: La créature en question doit en effet faire un jet de Volonté (DD12) pour s'approcher dans un rayon de 3m autour de la bougie, et également un jet de Vigueur (DD12) ou subir un Malus de -1 à tous ses jets d'attaques.

NC: 1+
Coûts: 2 Pc
Poids: Négligeable

Paquet de Farine
Certains vieux briscards utilisent de la farine répandue sur le sol d'une pièce afin de faire la différence entre une personne bénéficiant d'un sort d'Invisibilité (qui laisse des empreintes) et une créature incorporelle qui, elle n'en laisse aucune.
Un paquet entier permet de recouvrir une surface d'environ 10m carré.

NC: 1+
Coûts: 2 Pc
Poids: 0,5kg

Lanterne à Harnais
il s'agit d'une petite lanterne en cuivre munie d'une lentille (elle donne moins de lumière mais facilite la discrétion).
Elle illumine un cône de 3m de large pour 9m de long.
Son utilitée première et qu'elle possède une robuste courroie qui permet de la fixer à la ceinture, sur un sac à dos ou sur un harnachement d'équipement.
Elle permet ainsi de garder les deux mains libres.
Sa consommation et de 25cl d'huile pour 2 heures d'utilisation.

NC: 3+
Coûts: 10 Po
Poids: 0,5kg

Crampons d'Escalade
Principalement utilisés par les forestiers pour grimper aux arbres.
Il s'agit de semelles métalliques à courrois, adaptable à l'ensemble des bottes et chaussures de marche.
Ils donnent un Bonus de circonstance de +2 en escalade.
Note: Il est impossible de courir lorsque l'on en n'est équipés.

NC: 4+
Coûts: 5 Po
Poids: 2kg

Compas Magnétique
Ce petit instrument en cuivre est muni en son centre d'une aiguille aimantée qui indique toujours la direction du Nord.
Il est principalement utilisé pour la navigation et les longs voyages terrestres.
Ils donnent un Bonus de Circonstance de +4 en Orientation.
Note: d'aucun prétendent que certaines manifestations spectrales peuvent perturber le champs magnétique de l'instrument et/ou servir de cette manière à localiser des manifestations de ce type...

NC: 9
Coûts: 15 Po
Poids: 0,5kg

A suivre, l'alarme à fil-trébuchant et l'ensemble du Matériel Medical...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMer 20 Avr 2005 - 17:16

Alarme à Fil-trébuchant
Il s'agit d'un dispositif comprenant une épaisse bobine en bois avec une base en forme de croix.
Elle contient 15m d'une fine corde de soie envelopper autour d'un ressort qui tend automatiquement le fil au moindre heurt.
Le ressort tourne autour d'une roue, faisant tinter nombres de petites clochettes fixer sur la croix.
Le bout de la corde est équipé d'un crochet métallique qui facilite sa fixation sur nombre de surface.
Ce système d'alarme peut être utilisé sur deux zones adjacentes de 1,5m chacunes.
Si un individu pénétre dans la zone ou le système est actif, il doit réussir un jet de Réflexes (DD14) ou déclencher l'alarme.
Dans le cas ou le dispositif est détecté par celui-ci, il ne peut se déplacer à l'intérieur qu'à vitesse réduite de moitié et effectuer un jet de Désamorçage (DD15) afin de neutraliser l'installation.

NC: 8+
Coûts: 100 Po
Poids: 1,5kg

Matériel Médical:

Sacoche de Chirurgie
En complément des bandages, compresses et fioles que l'on trouve dans toutes les Trousses de Premiers Secours, ce bagage en cuir rigide est compartimenté de manière à accueillir les outils nécessaires à toutes grosses interventions sur le terrain (Bistouris, Scapels, Scies, Ecarteurs, Agrafes, Aiguilles, fil, etc...).
Donne un Bonus de Circonstance de +2 aux jets de Premiers Secours.
Donne un Bonus de Circonstance de +2 aux Jets de Fouille (en ce qui concerne l'Autopsie d'un Cadavre).

NC: 7+
Coûts: 75 Po
Poids: 2,5kg

Seringue
Constituée d'un tube en verre et d'une grosse aiguille.
elle est habituellement prévue pour administrer, prélever ou injecter une substance (Sérum, vaccin, poison, virus...).

NC: 9
Coûts: 10 Po
Poids: négligeable

Sangsues (nbr10)
Principalement en vente dans les boutiques d'apothicaire, elles sont vendues en bocal et servent à drainer les impuretés dans l'organisme (venins, poisons, etc...).
Elle s'applique sur une plaie en une action Standard.
Si cela est effectué juste après qu'une blessure est était infligée, les dégâts reçus sont atténués de 1 point.
De même manière, tous dommages provenant de toxines donne droit à un Bonus de Synergie de +1 au jets de Vigueur pour résister aux dégâts secondaires occasionnés par la substance.

NC: -
Coûts: 1 Pa
Poids: négligeable

Brancard de Transport
Comprend des sangles pour maintenir le blessé en place.

NC: 5+
Coûts: 25 Po
Poids: 7,5kg

Camisole de Force
Vêtement spécialisé permettant de restreindre ou d'immobiliser les gestes et action d'un forcené...
Note: un jet d'évasion (DD35) est nécessaire pour pouvoir se libérer de l'entrave d'une camisole.
Un jet de Force (DD24) permet de faire 1 point de dégât en faisant craquer les coutures du vêtement (résistance 15 points).

NC: 4+
Coûts: 20 Po
Poids: 2,5kg

Pompe à Sang
Cet appareillage complexe est constitué d'une pompe relier à un pot en verre (contenance 5 litres) fermer par un couvercle étanche.
Le couvercle est caractérisé par une pompe manuelle et deux fins tuyeaux en métal (1m de long chacun), évidés et obstruer par un treillis ciré.
Au bout de chaque tubes se trouve une fine aiguille qui doit être insérée dans le bras du patient.
La transfusion peut alors être effectuée d'un sujet à un autre (on peut également garder la réserve de sang à l'intérieur du pot en verre pendant plusieurs heures avant de la réinjecter.
Note: la bonne utilisation de l'instrument nécessite un jet de Premiers Secours (DD15).
Le sujet "donneur" perd 1 point de Constitution temporaire pour 10 Rounds de sang préléver, de même manière, le patient "receveur" récupère 1 point de Constitution temporaire.
Si le "receveur" est de race différente que le donneur, il encaisse 1d3 point(s) de dommages temporaires à la Constitution par point prélevé.
Il est inutile de préciser que des maladies conventionnelles ou magique (comme la Lycanthropie) peuvent éventuellement contaminer le sujet "receveur" si le "donneur" en est atteint...

NC: 9
Coûts: 50 Po
Poids: 2,5kg

Et voilà pour l'équipement pour le moment, nous reviendrons à d'autres points de règles très important dans l'univers de Ravenloft (les Jets d'Horreur/Terreur/Folie,les Tests de Puissance, les Malédictions, les restrictions concernant les sorts et les classes dans les terres de l'épouvantes, les nouveaus sorts, etc...).
Et surtous toutes vos questions et interrogations (je suis là pour ça).
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyJeu 21 Avr 2005 - 22:45

Pour les absents de Samedi, c'est pas grave, je doute que toutes les places soient prises et que toutes les fiches et backgrounds soient terminer à cette date...

uhm, je rappel également qu'il est possible de faire une fiche par "correspondance" avec l'ensemble des règles qui sont fournies dans cette partie du forum (c'est d'ailleur pour ça que je me "casse les noix" à vous débaler un maximum de stats sur les points de création concernant les dons, points de caractéristiques pouvant être répartis, équipements, etc...
Et que je répondrais à toutes les questions sur les classes, règles, etc... sur cette partie du Forum.
J'ai également des fiches de perso et d'équipements pour Ravenloft, je peux les fournirs sur simple demande.

Notions rapides concernant les jets de Terreur/Horreur/Folie:
Ces nouveaux concepts de règles proposent trois types de jets de Sauvegardes, destinés à tester la résolution des Héros.

Les jets de Terreur/Horreur/Folie utilisent tous le même principe de base:
Un jet de Volonté contre un DD spécifié.
Si un personnage réussit son jet de Volonté, il n'y a aucun effet, et il est immunisé à cette source particulière pendant 24 heures.
Dans le cas ou il échoue à son jet de Volonté, le résultat dépend de la marge d'échec.
1 à 5 points: Effet Mineur
6 à 10 points: Effet Modéré
11 à 15 points: Effet Majeur
16+ points: Effet Majeur + Effet Additionnels (= bonjour les dégâts)

Jets de Terreur
un personnage devrait faire un jet de Terreur quand il est façe à une opposition écrasante et/ou un danger physique immédiat et fatal.
Exemple:
-Le groupe est dépassé en nombre ou en puissance par ces adversaires (ND > 4+ niveaux supérieur à celui du groupe).
-Le personnage le plus puissant du groupe ou la moitié de ses membres meur(en)t.
-Une créature menaçante est immunisée aux attaques du groupe.
-Une créature menaçante est au moins 2 catégories de Taille plus importante que le plus grand membre du groupe.
-Le personnage est impuissant et menacé d'une mort immédiate (comme piégé sous l'eau, par exemple).
Note: Les apparences comptent plus que tout; si un personnage ne sait pas qu'il est en danger mortel, il n'a aucune raison de faire un jet de Terreur.
De même si un joueur pense que son personnage est perdu, un jet de Terreur peut être nécessaire.

DD du jet de Terreur:
quand un jet de Terreur est rendu nécessaire par une créature menaçante, le DD est égal à 8+1/2 DV de la créature + modif Charisme.
Quand un jet de Terreur est suscité par une situation dangereuse, le DD est égal au ND de l'obstacle +8.

Résultat de l'échec:
Effet Mineur: Secoué, le personnage subit une pénalité de moral égal à -2 sur ses jets d'attaque, ses Tests et ses Sauvegardes.
Effet Modéré: Effrayé, le personnage est choqué et fuit au mieu de ses capacités. il peut combattre pour se défendre s'il est incapable de fuir.
Effets Majeur: Paniqué, le personnage subit une pénalité de moral de -2 sur ses jets de Sauvegardes et doit s'enfuir.
Il à 50% de chance de lâcher ce qu'il a en mains, choisit son chemin au hasard (temps qu'il s'éloigne du danger immédiat) et fuit si un autre danger surgit. S'il est coincer, il se recroqueville sur lui-même.
Note: si le personnage rate son jet de Terreur de 16 Points+, il est paniqué et doit effectuer immédiatement un jet d'Horreur (DD=DD du jet de Terreur raté -5).

Echecs supplémentaires:
Les effets de la Terreur s'accumulent dans une même situation.
Un personnage Secoué qui rate un autre jet de Terreur devient Effrayé, un personnage Effrayé qui rate un autre jet de Terreur devient Paniqué.

Se remettre de la Terreur:
Les effets de la Terreurs durent 5d6 Rounds (certains Sorts comme Regain d'assurance ou Modification de Mémoire peuvent mettre un terme à tous les effets de Terreur).

Modificateurs des Jets de Terreur:
-Le personnage ou l'un de ses alliés posséde une arme, forme de Magie, ou connaissance qui s'est avérée utile contre la menace: Modif +4
-Le personnage ou l'un de ses alliés posséde une arme, etc .... qui pourrait s'avérée utile contre la menace: Modif +2
-Un personnage aimée est en danger: Modif +4
-Un ami ou allié est en danger: Modif +2
-Un innocent est en danger: Modif +1
-Le personnage est déja venu à bout d'une menace semblable par le passé: Modif +1
-Le personnage est acculé (aucun moyen de fuir): Modif +1
-Le personnage a déjà affronté une telle menace il y a moins de 24 heures, et perdu: Modif -2
-Le personnage a déjà affronté une telle menace par le passé (mais pas dans la dernière journée écoulée) et perdu: Modif -1
-Le personnage est seul: Modif -1
-Le personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie: Modif -1
-Le joueur à constaté que le dernier paquet de gâteau présent sur la table (qu'il croyait encore y'en avoir) est vide: Modif -1

En résumé, la Terreur s'exprime façe à des phénomènes physiques, contrairement à l'Horreur qui, elle, s'oppose au mental...

A suivre, les Jets d'Horreur...
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ChimEric
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMar 26 Avr 2005 - 13:58

J'ai l'honneur de vous présenter le jeune Ilioc Astulen.













































DD RAVENLOFT - Page 2 Ilioc

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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMar 26 Avr 2005 - 14:33


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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMar 26 Avr 2005 - 18:08

Ok, Xav mais il me faudrait une addresse E-mail et je t'envoi ça...
(tu as toutes les infos de création sur cette partie du Forum, et si tu a des questions, n'hésite pas).
Je trouverai bien un moyen pour t'injecter plus tard dans la campagne...

Uhm... sans Roublard, vous allez être façe à des difficultés supplémentaires ce me semble...

De toutes les manières, il restera une place dispo pour la session de Samedi en soirée, alors avis aux amateurs du genre...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMar 26 Avr 2005 - 18:14

Ca compensera l'absence de prêtre.


Ah ben non en fait. Crying or Very sad

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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMer 27 Avr 2005 - 11:36

un roublard,ca sert a rien:

quand on aura une porte a ouvrir,on aura qu'a casser le mur a coté pig
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMer 27 Avr 2005 - 18:16

Uhm... pas de Prêtre pour le moment, pas de Roublard non plus...
J'espère pour vous que vous avez plus d'une corde à vôtre arc, car le scénario d'introduction va certainement vous mettre à rude épreuve...

Mais il est également possible qu'un ou deux joueurs supplémentaires se propose au club pour la séance de Samedi soir...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyJeu 28 Avr 2005 - 14:44

Laurent a écrit:
Uhm... pas de Prêtre pour le moment, pas de Roublard non plus...
J'espère pour vous que vous avez plus d'une corde à vôtre arc, car le scénario d'introduction va certainement vous mettre à rude épreuve...

on a pas d'arc non plus...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyJeu 28 Avr 2005 - 16:08

Peut-être pas d'arc, mais vous avez les cordes au moins ?
De toutes façon, avec un peu de talent, pas mal de jugeotte, et beaucoup de chance, tous devrait bien se passer...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyJeu 28 Avr 2005 - 16:57

Petit glossaire de la Corrution

Le chemin qui mène de l'innocence vers la damnation éternelle est horriblement court -Six pas au juste- et facile à franchir...
Chaque étape de Corruption amène de terrible Dons accordés par les Sombres Puissances...

Première Etape: La Caresse
Les sombres puissances récompensent le premier contact du personnage avec le mal par un cadeau mineur.
Exemple, +2 à une Caractéristique ou +1 armure Naturelle ou une attaque naturel ou un pouvoir magique ou surnaturel type un sort Niv1 (1xjours),etc...
Le personnage acquiert également une Malédiction embarrassante...

Deuxième étape: l'Incitation
Une fois que le personnage corrompu à apporté la preuve de son envie de se tourner à nouveau vers le mal, Les Sombres Puissances lui accordent une plus grande assistance dans son cheminement.
Exemple, +4 à une caractéristique (ou deux à +2) ou +2 armure naturel ou Don gratuit ou pouvoir magique type sort Niv2 (1xjours) ou Niv1 (2xjours),etc...
Le personnage acquiert également une malédiction frustrante...

Troisième étape: l'Invitation
Le personnage corrompu a persévéré dans ses maléfices, et tous espoir de rédemption sera bientôt perdu.
Les Sombres Puissances lui offre à présent un avantage puissant.
Exemple, +6 à une caractéristique (ou deux à +3) ou +6 à une compétence ou un pouvoir magique type sort Niv3 (1xjours) ou deux Niv2 (2xjours),etc...
Le personnage acquiert également une malédiction pénible...

Quatrième étape: l'Etreinte
Les actes ignobles du personnage corrompu le marque comme un monstre, les Sombres Puissances répondent avec un don majeur.
Exemple, +8 à une caractéristique (ou quatre à +2) ou pouvoir magique type sort Niv4 (1xjours) ou Niv3 (2xjours) ou Niv2 (3xjours) ou Niv1 (à volonté),etc...
Le personnage acquiert également une malédiction dangereuse...

Cinquième étape: La Créature
A présent, le mal a fait du personnage corrompu une créature de la nuit.
Pour les personnages qui sont arrivés si loin sur le chemin de la corruption, la rédemption ne vient généralement qu'avec la mort...
Les sombres Puissances distribuent à présent des dons plus grans encore.
Exemple, +10 à une caractéristique (ou deux à +5) ou 3 dons gratuits ou sort Niv5 (1xjours) ou Niv4 (2xjours) ou Niv3 (3xjours) ou Niv2 (à volonté), etc...
Le personnage acquiert également une malédiction fatale...

Sixième étape: Sombre Seigneur
Avec son dernier acte de malveillance, le personnage corrompu prouve qu'il est au-delà de toute rédemption, les Sombres Puissances lui accordent son propre Domaine, une prison façonné à son image, d'ou il ne s'échappera jamais...
L'ensemble des pouvoirs obtenus à ce stade son variés et diffère d'un sombre Seigneur à un autre, il ne peuvent être cité ici...

A suivre, les Tests de Puissance et la Rédemption...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyJeu 28 Avr 2005 - 21:12

Ca nous promet de puissants adversaires...

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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyVen 29 Avr 2005 - 18:44

Tests de Puissance

Chaque fois qu'un Pj effectue volontairement un acte mauvais, un test de Puissance doit être effectué (jet d100), la nature particulière de la transgression donne un pourcentage d'échec variable.
cette base peut être modifiée de + ou - 50% selon la motivation réelle du personnage.
Par exemple, faire le Mal pour des raisons particulièrement viles ou au contraire, jeter un sort de Nécromancie pour sauver la vie d'un allié.
L'alignement ou l'éthique de la personne sur lequel à lieu l'acte en lui même, modifie le pourcentage d'échec au Test de Puissance.

Liste non exaustive de Crimes et actes violents:

-Vol avec agression (échec variable de 0 à 3%).
-Coups donnés sans raison à un enfants (0 à 3%).
-Tentative de meurtre, passage à tabas pour le plaisir (1 à 6%).
-Trahison majeure, comme vendre les plans de défense d'une forteresse à une puissance enemie, entrainer la faillite de son père (1 à 9%).
-Trahison mineur, comme faire rompre un mariage heureux ou acte d'humiliation en public (0 à 6%).
-Extorsion, comme prise d'otage, chantage, vol à mains armé (0 à 8%).
-Mensonge, comme ne pas prévenir un ami que sa boisson est empoisonnée (0 à 1%)
-Meurtre brutal et sadique (3 à 10% voir échec automatique si famille ou Innocent).
-Meurtre rapide, comme par vengeance ou appât du gain (2 à 10%).
-Pillage de tombes (0 à 7%).
-Vol aggravé, comme prendre les quelques deniers d'une famille dans la misère (0 à 7%).
-Vol, comme une pomme sur une étale, l'argenterie d'un aristocrate (0 à 6%).
-Menaces de meurtres, terribles représailles (0 à 2%).
-Torture (4% à échec automatique).
-Torture sadique, par plaisir (10% à échec automatique).

Liste non exaustive des Actes Maudits:

-Enfreindre un précepte, comme violer sciemment les codes religieux d'un culte ou de sa propre foi (0 à 5%).
-Rompre un serment, comme celui de son ordre de prêtrise ou de Paladin (0 à 10%).
-Rompre un voeu sacré de sa propre religion (0% à échec automatique).
-Souillure, comme polluer volontairement de l'eau bénite, rompre les scellé d'un tombeau sacré pour l'appât du gain, flétrir un Innocent (0 à échec automatique).
-Profanation, comme faire un rite impie, un sacrifice sanglant sur l'autel d'une divinité bonne (8% à échec automatique).

Liste non exaustive des maléfices surnaturels:

-Lancer une Malédiction (1 à 16%).
-Lancer un sort Mauvais ou de Nécromancie (1 à 2% par Niveau de sort).
-Utiliser un objet magique Mauvais (selon Niv de sort équivalent en %).
-Posséder un objet magique Mauvais (idem en %, mais en comptant la propriété la plus puissante de l'objet).
-Frabriquer un objet magique Mauvais (% total des sorts nécessaire + 10% du coût des Xps).

La plus grande variable en pourcentage dépend évidemment de l'alignement de celui qui est victime de l'acte du personnage.
Le pourcentage varie dans la fourchette donnée, (exemple de 0% à échec automatique) selon quatre catégorie:

-Pnj Mauvais ou Monstre (0 à 1%, le plus souvent, voir 2 à 4% et exceptionnellement 10% pour Torture sadique).

-Pnj Neutre ou Etrangers (0 à 3%, le plus souvent, voir 4 à 7% et exceptionnellement échec automatique pour torture sadique).

-Pnj Bon ou Amis (0 à 5%, le plus souvent, voir 6 à 10% et échec automatique pour Torture & Torture sadique).

-Pj, Famille ou Innocents (1 à 6%, le plus souvent, voir 7 à 10% et échec automatique pour Meurtre brutal, Torture et Torture sadique).

Les Actes Maudits dépendent de la foi enfreind:

-Mauvaise, aucun Test.
-Neutre, 1 à 8% d'échec.
-Bonne, 2% à échec automatique.
-sa propre Foi, minimum 5 à 10% et en général échec automatique.

Les échecs au Test, concernant les Malédictions dépendent de leur rang:

-Embarrassante: 1% d'échec.
-Frustrante: 2%.
-Pénible: 4%.
-Dangereuse: 8%.
-Fatale: 16%.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyLun 2 Mai 2005 - 23:34

Extension sur les armures de la période Renaissance & âge des Lumières (NC : 8+)
Avec en particulier les « armures » prévues pour Ladies…

Gambison
(Armure Matelassée)
Coût : 8 Sol
Bonus d’armure : +1
Bonus Dex Max : +8
Pénalité d’Armure : 0
Echec des Sorts : 5%
Vitesse Max : 10m
Poids : 4 kg
DD RAVENLOFT - Page 2 Armorgambeson1ja

Pourpoint
(Armure Matelassée)
Coût : 10 Sol
Bonus d’armure : +1
Bonus Dex Max : +8
Pénalité d’Armure : 0
Echec des Sorts : 5%
Vitesse Max : 10m
Poids : 4 kg
DD RAVENLOFT - Page 2 Armordoublet8mb

Corset de Feutrine
(Armure Matelassée)
Coût : 10 Sol
Bonus d’armure : +1
Bonus Dex Max : +8
Pénalité d’Armure : 0
Echec des Sorts : 5%
Vitesse Max : 10m
Poids : 4 kg
DD RAVENLOFT - Page 2 Armorfeltcorset6ex

Corset de Cuir
Coût : 15 Sol
Bonus d’armure : +2
Bonus Dex Max : +6
Pénalité d’Armure : -1
Echec des Sorts : 10%
Vitesse Max : 10m
Poids : 5 kg
DD RAVENLOFT - Page 2 Armorleathercorset9ar

Corset de Cuir Bouilli
Coût : 20 Sol
Bonus d’armure : +3
Bonus Dex Max : +5
Pénalité d’Armure : -2
Echec des Sorts : 15%
Vitesse Max : 10m
Poids : 7,5 kg
DD RAVENLOFT - Page 2 Armorhardleathercorset1ea

Corset Cuirassé
(Armure Intermédiaire)
Coût : 175 Sol
Bonus d’armure : +5
Bonus Dex Max : +2
Pénalité d’Armure : -6
Echec des Sorts : 25%
Vitesse Max : 10m
Poids : 15 kg
DD RAVENLOFT - Page 2 Armorsplintcorset4zl
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyLun 9 Mai 2005 - 16:54

Contes Morbides (Général)
Vous avez développé un répertoire de chants & d’histoires propre à effrayer grandement votre auditoire lors de vos représentations en public.
Condition : Représentation (au choix) 5 Rangs.
Avantage : choisissez un type de Représentation (Chant, Danse, Instrument, etc.).
Si votre jet de Représentation est égal à 15 ou + , votre auditoire doit effectuer un Test de Terreur (DD 8 + ½ Niveau + Modificateur de Charisme).

Hypno-Thérapie (Général)
Vos connaissances dans le Domaine relatif aux maladies mentales, vous permettent d’établir une base de traitement issue des dernières recherches en la matière.
Condition : Hypnotisme 6 Rangs / Premiers Secours 5 Rangs.
Avantage : Vous obtenez un Bonus de Circonstance de + 2 lors de l’utilisation de la Compétence Hypnotisme, lorsque vous traiter un individu atteint de Folie.
Le Bonus passe à + 4 lorsque vous tentez d’hypnotiser un patient (consentant) pour une autre raison.

Influence Vaillante (Général)
Votre Courage et la hardiesse dont vous faîte preuve, inspire l’ensemble de vos alliés.
Condition : Courage / Alignement autre que Mauvais.
Avantage : l’ensemble des alliés présent dans un rayon de 10m autour du personnage, reçoivent un Bonus de Circonstance de + 2 à leurs Jets de Terreur.
(Non cumulable avec le don Courage posséder par un éventuel alliés).

Chant Fracassant (Général)
Les intonations de votre voix peuvent atteindre de très hautes fréquences sonores.
Condition : Représentation (Chant) 6 Rangs.
Domaine : Démentlieu, Kartakass, Nova Vaasa.
Avantage : Sur un Jet de Représentation (Chant) égal à 18 et +, le personnage brise tous objets en verre ou en cristal dans un rayon de 30m.
Les créatures fabriquées à base de ces matériaux (comme un Golem de Cristal, par exemple) encaissent 2d6 points de dégâts d’Attaque Sonique.

Détachement Matériels (Général)
Votre corps et votre esprit sont en parfaite harmonie, vous êtes au-delà des illusions qui gouvernent ce monde.
Condition : Blasé / Courage / Ouverture d’Esprit.
Avantage : Le personnage reçoit un Bonus de + 2 pour l’ensemble des jets de Sauvegarde concernant la Terreur, l’Horreur ou la Folie (cumulable avec les bonus accordés par les Dons déjà acquis).
Spécial : Vous ne pouvez posséder plus de 1000 Po en espèce concernant votre fortune personnel (dans le cas contraire, vous perdez irrémédiablement ce Don).

Résonance Lunaire (Général)
Même si votre comportement peut parfois paraître instable lors de la pleine lune, votre esprit reste calme et lucide, lorsque la lune est dans sa phase la plus sombre.
Condition : Demi-Vistani.
Avantage : Vous obtenez un Bonus de Circonstance de + 1 à l’ensemble de vos jets d’attaque, de sauvegarde & de compétences pendant les trois nuits de la nouvelle-lune.

Défi au Lunatio (Général)
Lorsque le moment redouté de « la Folie de la Lune » arrive, vous tentez de résister de toute la force de votre esprit.
Condition : Demi-Vistani.
Avantage : Le degré de difficulté au jet de Sauvegarde en Volonté et diminué de 5.

Soins Holistiques (Général)
Vos techniques de soins sont en parfaites adéquations avec l’environnement naturel.
Avantage : Bonus de + 2 en Premiers Secours & Connaissance (Nature).

Régression Hypnotique (Général)
Vous pouvez aider un individu à effacer une parcelle de sa mémoire à l’aide de l’hypnose.
Condition : Hypnotisme 10 Rangs.
Avantage : Permet de pouvoir soigner un patient atteint d’un traumatisme mental (psychose, névrose, folie, etc.) un seul événement peut être traité par séance et par jour.
Le patient doit effectuer un jet de Volonté DD20 afin de pouvoir remonter à des événements datant de plus du tiers de son âge (en cas d’échec, il faut attendre 1d4 jours avant de pouvoir effectuer une autre tentative).

Muse de la nuit (Général)
Votre charme féminin ne fait que s’accroître lorsque la nuit tombe.
Condition : Sexe Féminin / Charisme 13 +
Domaines : Borca, Mordent, Démentlieu, Richemulot.
Avantage : Vous obtenez un Bonus de Circonstance de + 1 à l’ensemble de vos Compétences basées sur le Charisme dés la nuit tombée.

Psychiatrie (Général)
Vous avez une grande connaissance des maladies mentales.
Avantage : Bonus de + 2 en Hypnotisme & Premiers Secours.

Marche ou Crève (Général)
Vous arrivez à sublimer votre coté martial lorsque tout paraît perdu…
Condition : Courage / Dos au mur.
Avantage : Lorsque le personnage tombe au quart de ses points de vie (ou moins), il gagne une attaque supplémentaire par round pour toute la durée du combat (avec une valeur d’attaque égale à son potentiel maximum).

Répartie (Général)
Vous savez tourner une phrase et avez suffisamment d’esprit pour changer une situation à votre avantage.
Condition : Intelligence 13 +
Avantage : Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de celui du Charisme, pour les jets de compétences en Bluff, Diplomatie et Intimidation.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyDim 15 Mai 2005 - 18:02

Les deux prochains sujets seront consacrés aux nouveaux sorts (uniquement Niveau 1, pour le moment) et sur les substances alchimiques que l'on peut trouver chez son apothicaire favori...
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMar 17 Mai 2005 - 16:21

Identification des Traces
Divination
Niveau : Rôd 1
Composantes : V, S, F (Anglais)
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : Touché
Cible : 1 Créature Corporelle
Durée : 1 Heure / Niveau
Jets de Sauvegarde : Aucun
Résistance à la Magie : Non
Lorsqu’il utilise ce sort, le lanceur créer un lien particulier avec l’individu ciblé.
Après avoir trouver des signes laissés par le passage d’une créature, Identification des Traces permet de connaître la Race et la catégorie de Taille de leur propriétaire.
Dans le cas ou la piste permet de relever d’autres éléments (cheveux, poils, sang, etc.), le Rôdeur obtient une vision momentanée de leur propriétaire ainsi que la durée du temps écoulé depuis son passage.
Le personnage obtient également un Bonus de Circonstance de + 4 en Pistage pour ce qui concerne le faîte de suivre l’itinéraire emprunté par celui ayant laissé les traces (pour toute la durée du Sort).

Soif Insatiable
Enchantement
Niveau : Bard 1, Dru 1, Rôd 1, Ens / Mag 1
Composantes : V, S (Anglais)
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m / 2 Niveaux)
Cible : 1 Créature Vivante
Durée : 1 Round / Niveau
Jets de Sauvegarde : Volonté, Annule
Résistance à la Magie : Oui
La victime de ce sort fera tout son possible (dans la limite de son Alignement) pour consommer n’importe quelle substance liquide afin d’étancher sa soif (elle ne devient pas pour autant imbécile, et ne boira pas du poison ou de l’acide…).
Si la seule alternative qui lui reste afin de pouvoir se réhydrater est d’utiliser la violence, elle le fera.
La cible doit faire un Jet de Concentration (DD15) à chaque Round afin de pouvoir entreprendre une Action particulière (combattre, jeter un Sort, etc.) en cas d’échec elle ne peut focaliser son attention que sur le besoin irrépressible d’étancher sa soif.
Les Créatures Aquatiques reçoivent un Malus Racial de – 2 à leur Jet de Sauvegarde contre ce Sort.

Rayon de Fatigue
Nécromancie
Niveau : Dru 1, Ens / Mag 1
Composantes :V, S (Anglais)
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m / 2 Niveaux)
Cible : 1 Créature Vivante
Durée : 1 Round / Niveau
Jets de Sauvegarde : Vigueur, Annule
Résistance à la Magie : Oui
La Cible sous l’effet du Rayon devient Fatigué pour toute la durée du Sort.
Elle ne peut Courir ni Charger, et subit un Malus de – 2 en Force et Dextérité.
Dans le cas ou elle était déjà Fatigué, elle devient Exténué (la victime du Sort ne peut se déplacer plus vite qu’à la moitié de sa vitesse normale, et subit un Malus de – 6 en Force et Dextérité).
A la fin de la durée du sort, la cible retrouve son état physique originel.
L’usage de ce Sort nécessite un Test de Puissance dans le cas ou il ne soit pas utilisé de manière altruiste.

Rhumatisme
Transmutation
Niveau : Bard 1, Dru 1, Rôd 2, Ens / Mag 2
Composantes : V, S, F / DF (Anglais)
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : Moyenne (30 m + 3 m / Niveau)
Cible : 1 Créature
Durée : 2 Rounds / Niveau
Jets de Sauvegarde : Vigueur, Annule
Résistance à la Magie : Oui
Focalisateur : un os d’articulation d’un animal mort de vieillesse.
Ce sort libère une boule d’énergie qui altère le squelette de la cible (os et articulations).
Sur un Jet Critique, le lanceur choisi la partie précise du corps ayant été touché lors de l’attaque (dans le cas contraire, on jette 1d100 pour la localisation et les effets qui en résultent).
Les créatures sans masse osseuse sont immunisées (Plantes, Vases, Créatures Artificielles ainsi que certaines Aberrations).
Dés de Pourcentage / Localisation / Modificateur(s)
01-05 / Pied / Dex – 2
06-20 / Genou / Dex – 4, Vitesse – ¼ , Att – 4
21-40 / Bassin-Dos / Dex – 6, Vitesse – ½ , Att – 6
41-50 / Main-Poignet / Ne peut serrer ou lâcher un objet tenu en main, pas de Sort à Composante Gestuelle, Att –2
51-65 / Coude / Pas de Sort à Composante Gestuelle, Att – 4
66-85 / Epaule / Pas de Sort à Composante Gestuelle, Att – 6
86-00 / Tête / Ne peut parler, Renvoyer les Morts-Vivants, Pas de Sort à Composante Verbale, Att – 2

Epiphanie
Enchantement
Niveau : Prê 1, Pal 1
Composantes : V, S, M (Anglais)
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m / 2 Niveaux)
Cible : 1 Créature + 1 Créature / 4 Niveaux (pas distante de + de 10 m les unes des autres)
Durée : 10 minutes
Jets de Sauvegarde : Volonté, Annule (inoffensif)
Résistance aux Sorts : Oui (inoffensif)
Focalisateur : Une fiole d’eau Bénite
Le bénéficiaire de ce Sort ressent une grande clarté d’esprit l’envahir ainsi qu’une profonde fermeté d’âme le rassener.
Si le personnage souffre de l’effet d’un jet d’Horreur raté (Mineur ou Modéré), il peut effectuer un Test de Récupération immédiat avec un Bonus Sacré de + 4 (un seul Test de ce type, par semaine, est possible pour un même individu).
La cible du Sort bénéficie également (pour toute la durée de celui ci), d’un Bonus Sacré de + 4 contre les éventuels Tests d’Horreur qu’elle pourrait être amenée à faire.
Dans le cas ou le personnage serait déjà sous l’effet d’un sort Mauvais ou Profane, il peut également faire un nouveau Jet de Sauvegarde (sans Bonus) pour résister à ses implications.

Chant des Sirènes
Enchantement
Niveau : Bard 1, Ens / Mag 2
Composantes : V
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : 90 m
Zone d’Effets : centrer sur le lanceur
Durée : Concentration
Jets de Sauvegarde : Volonté, Annule
Résistance à la Magie : Oui
Lorsque le chanteur commence sa mélopée, aucun des individus (Pnj) présent dans la zone d’effets, ne pensent à entreprendre d’actions belliqueuses à l’encontre de quiconque, trop occupé qu’ils sont à écouter cette litanie envoûtante.
Si quelqu’un agresse le lanceur, l’ensemble des auditeurs tenteront de le défendre (dans le cas ou le lanceur est blessé, le charme est rompu, cependant les victimes du Sort sont considérées comme Surpris).
Si l’un des auditeurs est attaqués, les victimes du charme se retourneront contre le fauteur de trouble.
Le Chant des Sirènes prolonge son effet 1 Round après que le chanteur est cessé son action.
Les effets de ce sort sont particulièrement puissants à l’encontre des Fées qui subissent un Modificateur Racial de – 2 en Volonté .
De plus, en cas d’échec elles se retrouvent victime d’un Charme dés que le chanteur arrête sa mélopée (la durée est de 1 Heure / Niveau).
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyVen 20 Mai 2005 - 1:23

L’ensemble des produits présenter ci-dessous peut être acheté ou fabriquer par un personnage à l’aide de la compétence Artisanat (Alchimie).
Le Degré de Difficulté nécessaire à leur création est indiquer pour chacune des substances.
Le Niveau Culturel pour la totalité d’entre elles est de 4 + (achat ou substance nécessaire à leurs fabrications).

Anesthésique (DD25)
Il s’agit d’un puissant analgésique qui s’administre par voie musculaire ou veineuse à l’aide d’une seringue.
Après l’injection, le patient doit faire un Jet de Vigueur DD15 sous peine de perdre toutes sensations physiques.
En ce cas, le personnage ignore la moitié de l’ensemble des dégâts dont-il souffre (jusqu’au terme de l’action du produit).
Il bénéficie également d’un Bonus de Circonstance de + 4 en Vigueur lorsqu’il tente de résister à une attaque étourdissante.
Le sujet reçoit également une pénalité de – 4 en Dextérité.
Cette substance ne produit aucun effets sur un individu Immuniser aux Poisons.
Les effets d’une dose s’estompent après 5 minutes.
Plusieurs doses peuvent être injecter simultanément afin de prolonger la durée d’application du produit.
Prix : 50 po (dose)

Ether (DD25)
Il s’agit d’une substance anesthésique hautement volatile, elle se vaporise rapidement au contact de l’air.
Dans le cas ou un individu inhale de force un chiffon ou mouchoir imbibé de ce produit, il doit effectuer un Jet de Vigueur DD15 à chaque Round, en cas d’échec, il subit 3d6 Points de dégâts Temporaires (à 0 Points de Vie, il sombre dans l’inconscience).
L’agresseur doit réussir, en opposition avec sa victime, un jet de Lutte à chaque Rounds afin de maintenir sa prise.
Prix : 50 po (flacon de 6 doses)

Réaction Luminescente (DD25)
Une fois achever, cette préparation chimique est généralement transvaser dans un petit bocal sphérique.
Si l’on secoue violemment le flacon, on provoque une réaction calorifique qui provoque une combustion du mélange.
La sphère produit alors une douce lumière bleuté, équivalente à celle d’une bougie.
Le principal avantage, est qu’elle ne nécessite pas d’air pour fonctionner et peut donc être utiliser sous l’eau ( de même manière, elle ne peut être souffler par un vent violent).
Une fois allumée, la sphère fonctionne pendant une heure, avant que son combustible ne devienne inerte.
Prix : 20 po (dose)

Stimulant Oculaire (DD25)
Cette solution est principalement distillée dans un goutte à goutte.
Son utilisation permet de dilater profondément la pupille afin d’obtenir une extrême sensibilité à la lumière.
Une fois appliquer aux deux yeux, l’utilisateur bénéficie de la Vision Nocturne ainsi que Sensibilité à la lumière (- 1 en attaque à la lumière du jour) pour une durée de 1 heure.
Prix : 30 po (dose)

Sels d’Ammoniaque (DD20)
Ces petits cristaux produits par extraction chimique sont souvent placés dans de fins sachets de cuir.
Une pincée déposer sous le nez d’un individu endormi ou inconscient, provoque une violente réaction sur le système nerveux, provoquant ainsi un réveil immédiat.
Dans le cas ou un personnage est Inconscient suite à des blessures temporaires, il se réveille (se retrouve ainsi à 0 pv) et peut se déplacer tous en titubant.
Prix : 10 po (dose)
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyMer 25 Mai 2005 - 17:20

« Qui a t’il la bas ? »
« Ce que tu y apporteras… »

Cloaques du Mal

Ravenloft est une terre façonnée par les passions et la peur.
Les émotions s’y attardent parfois, créant une résonance éthérée.
Si ces émotions sont assez puissantes, elles peuvent se glisser dans le subconscient des créatures du plan matériel.
Toutes les résonances sont investies d’au moins une émotion principale.
Exemple, un endroit isolé servant de refuge aux amoureux pourrait conserver des échos de leur désir ; une salle de torture pourrait garder la peur et la haine que les victimes pouvaient ressentir pour leurs bourreaux, etc.
Si la résonance est assez puissante (selon son rang), elle applique une pénalité aux jets de Volonté contre tout effet qui créerait des sentiments d’amour ou d’affection, y compris les sorts de Charme.
Les personnages dans la salle de torture pourraient subir des pénalités à leur jet contre les effets de Terreur ou la version « Haine » du sort Emotion.
Quand des actes maléfiques créent une résonance, le Mal souille la région spirituelle.
Dans ces Cloaques du Mal, la malveillance affaiblit en silence les résolutions les plus fermes, et renforce les Morts-Vivants.
Dans ces lieux obscurs, les pénalités de DD mentionnées s’appliquent à tous les jets de Volonté et à toutes tentatives de renvoyer ou intimider les Morts-Vivants.
Ravenloft recèle un grand nombre de ces endroits maudits.
Les Sombres Seigneurs portent leur propre Cloaque du Mal en eux et autour d’eux.
La résonance augmente automatiquement de 1 rang (maximum de 5 rangs) à moins de 100 mètres d’un Sombre Seigneur.
Quand le Sombre Seigneur s’en va, la résonance revient à son niveau antérieur.
Les personnages possédant le Don Empathie Ethérée ressentent ces émotions incrustées.
Les Cloaques du Mal révèlent alors leur véritable nature à déformer la résonance, et la scène prend un aspect sombre et menaçant.

Rang / Modificateur éthéré / Modificateur matériel
1 / + 0 / + 0
2 / + 1 / + 0
3 / + 2 / + 1
4 / + 4 / + 2
5 / + 6 / + 3

Modificateur éthéré : modificateur au DD pour les jets de Volonté faits dans le Quasi-éthéré.
Modificateur matériel : idem, mais sur le plan matériel.

« Ton arme?, hum…oui, tu en auras besoin »
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyLun 30 Mai 2005 - 13:45

Tasques & Tribus Vistani

Les Vistani peuvent être divisés en trois groupes, partageant chacun des cultures, attitudes et modes de vie plus ou moins semblables.
Les Vistani appellent ces groupes Tasques.
Ces trois Tasques sont les Kaldresh, les Bohêm et les Manusha.
Chaque Tasque est à son tour divisée en tribus.
Le nombre exact est inconnu, mais les recherches des Giorgios (humain), en dénombrent sept.
Trois de la Tasque Kaldresh, et deux dans les Tasques Boêm et Manusha.

Kaldresh
Les plus rationnels des Vistani, se préoccupant davantage de commerce et d’artisanat que de distraction et de mysticisme.
Les Kaldresh sont athlétiques et préparés aux longs voyages et au dur labeur.
Ils sont pragmatique et sombre, aussi bien dans leurs vêtements que dans leurs attitudes.
Les Kaldresh vivent en fabriquant des objets artisanaux et en fournissant quelques services aux Giorgios.
Les Kaldresh sont polis envers les Giorgio, ce qui ne signifie pas qu’ils sont amicaux avec eux ; ils supportent leur compagnie, mais ne les acceptent presque jamais comme amis.
Chaque tribu se spécialise dans un artisanat différent et beaucoup servent à fournir les armées en campagnes.
Cela leur donne la triste réputation de profiter de la nature humaine.
Les Giorgio qui connaissent les Kaldresh les appellent souvent les charognards (certain vont jusqu’à prétendre que les Kaldresh n’hésitent pas à provoquer des conflits afin d’en tirer profit).
Les Kaldresh ignorent ces insultes, ils savent que les Giorgio n’ont pas besoin d’encouragement pour ce faire la guerre.
Il y a trois tribus connues dans la Tasque des Kaldresh : les Kamii, les Equaar et les Vastraka.
Kamii : ce sont d’excellent métallurgistes, rivalisant d’adresse avec les Nains.
Ils fabriquent et vendent des armures, des armes, des bijoux de métal, des outils…
Equaar : ce sont des experts de l’élevage, du dressage et de l’entraînement d’animaux.
En voyage, ils ressemblent à des bergers s’assurant que leurs troupeaux et animaux de bât ne s’égarent pas.
On peut acheter presque n’importe quel animal dans un camp d’Equaar, même des animaux déjà dressés (chevaux, poneys, mules, ânes, chiens, faucons…).
Vastraka : ce sont des guérisseurs et des herboristes ainsi que d’excellent fabricant de filtres, décoctions et poison…

Boêmiens
A la différence des Kaldresh, les Boêmiens recherchent l’ostentation.
Ils n’ont pas leurs talents artisanaux, et se tournent donc vers les services, principalement la distraction.
Leur sens du spectacle rythme toute leur vie.
Les caravanes des Boêm sont toujours accompagnées de musique.
Leurs Vardos (chariots) sont lourdement décorés, et leurs vêtements sont hauts en couleurs.
Les Boêmiens sont un peuple passionné, et leur humeur peut chavirer de façon abrupte.
En public, les Boêmiens sont charmants, dynamiques et romantiques.
Ils sont ouvert et amicaux, mais cultivent assez de mystère pour entretenir la curiosité et l’envie des Giorgio.
En privé, ils sont sombres, colériques et maussades.
Le soir les campements Boêmiens sont silencieux et tendu, ils ne chantent pas la nuit, préférant raconter des histoires de tragédie et d’horreur.
Les Boêmiens sont un peuple tourmenté et complexe…
Ce sont avant tous des artistes, on trouve dans leurs campements tous ce qui peut servir à la distraction.
Pour un faible prix on peut y voir des musiciens, des représentations théâtrales, des tours de prestidigitation, des voyantes, et bien d’autres choses.
Les Boêmiens proposent aussi d’autres services moins licites (vol, contrebande, kidnapping, assassinat).
La Tasque Boêm est composée de deux tribus connues, les Naiat et les Corvara.
Naiat : ils sont connus pour leurs talents de dresseur, mais à la différence des Equaar, les Naiat réservent les animaux pour leurs représentations.
Les luttent d’ours sont un sport populaire dans les campements Naiat, et les spectateurs s’émerveillent devant les tours des chiens et des chevaux dressés.
Corvara : ils ne sont pas particulièrement adepte d’un métier ou d’un autre, biens qu’ils tentent de compenser cet état de fait en proposant des divertissements moins raffinés comme les paris, la boisson, les narcotiques et les combats de coq.
Ils ont également élevé l’escroquerie au rang d’art…

Manusha
Les Manusha forment la Tasque la plus exotique et à part.
Ils sont bien moins nombreux que les autres Tasques, chaque tribu n’étant représentée que par une seule caravane.
A la différence des autres Tasques, ils ne vendent ni bien ni services aux Giorgio.
Il est inutile de rechercher leur compagnie, car on ne les trouve que s’ils le souhaitent, ce qui est rarement le cas.
Même les autres Vistani sont incapables de retrouver la trace des Manusha.
Les pouvoirs que l’on leur attribue sont vastes, et il est presque certain qu’ils en possèdent d’autres encore plus mystérieux…
Quand les Manusha recherchent un giorgio, c’est presque toujours parce qu’ils veulent lui demander un service, et non parce qu’ils veulent en proposer un.
Il y a deux tribus dans la Tasque des Manusha : les Canjar et les Zarovan.
Canjar : ce sont d’excellent fabricant d’objets magiques, mais ils ne sont pas à vendre.
Ils peuvent toutefois en donner en paiement de services très particulier, ou en présent à des individus extraordinaires.
Zarovan : Même les autres Vistani craignent les Zarovan, car pour eux, les autres tribus sont aussi ignorantes et incapables que les Giorgio.
Les Zarovan possèdent un grand pouvoir sur l’ensemble des tribus.
Les Vistani pensent que les Zarovan sont la source de toute la magie de leur race (contrôle des brumes et du temps).
Redoutant ce pouvoir, les Vistani honorent et respectent les Zarovan tout en faisant de leur mieux pour ne pas attirer leur attention.
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MessageSujet: Re: DD RAVENLOFT   DD RAVENLOFT - Page 2 EmptyVen 19 Mai 2006 - 10:58

Les aventures passent affraid , les XPs s'accumulent scratch et certains d'entre nous sont maintenant capables de lancer des sorts de niveau 2 cheers . Pourrais-tu en mettre quelques-uns sur le forum ? Certains des sorts de niveau 1 étaient déjà sympathiques, on aimerait bien en voir plus. bounce
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