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Les Joueurs de Chimères

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descriptionClasses de Prestige EmptyRe: Classes de Prestige

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Paladin Béni
(Une Classe de Prestige tirée du Heroes of Light)

Le principal caractéristique définissant le Paladin Béni vis à vis du Paladin « standard » est le destin particulier que la Terre des Brumes semble lui avoir réservé…
En effet, si ses principes éthiques & son code moral sont sensiblement les même que pour tous autres Paladins, son engagement dans la lutte contre le Mal, doit le conduire inexorablement à en identifier la source ultime afin de l’éradiquer dans un combat final…

Dés de Vie : d10

Conditions Requises :

Bonus de base à l’attaque : + 4
Connaissance (Religion) : 5 Rangs
Don(s) : Béni
Restriction(s) : Ne peut bénéficier d’une monture magique (Destrier), car ce serait immanquablement un Compagnon d’Epouvante.
Moralité : Si le Paladin Béni vient à perdre son statut (Béni) suite à un échec lors d’un Test de Puissance, il retourne à son statut de Paladin conventionnel (au Niveau équivalent).
Compétences de Classe : Concentration, Artisanat, Diplomatie, Empathie avec les Animaux, Premiers Secours, Connaissance (Religion), Profession, Equitation et Scrutation.
Points de Compétence par Niveau : 2 + Modificateur d’Intelligence.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque : + 1/par niveau
Sorts : Les niveaux du Paladin Béni sont prit en compte pour sa progression en terme de sorts connus.
Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 2 / + 0 / + 0
Niveau 2 : + 3 / + 0 / + 0
Niveau 3 : + 3 / + 1 / + 1
Niveau 4 : + 4 / + 1 / + 1
Niveau 5 : + 4 / + 1 / + 1
Niveau 6 : + 5 / + 2 / + 2
Niveau 7 : + 5 / + 2 / + 2
Niveau 8 : + 6 / + 2 / + 2
Niveau 9 : + 6 / + 3 / + 3
Niveau 10 : + 7 / + 3 / + 3

Spécial :

Introspection (Niveau 1)
En son âme et conscience, le Paladin Béni est capable d’analyser et comprendre la portée de ses actes vis à vis de la morale, son code éthique et ses principes moraux.
En terme de jeu, il peut effectuer un jet de Sagesse (DD15), afin de savoir si l’action qu’il va entreprendre peut le conduire à effectuer un Test de Puissance.
La maîtrise de cet examen de conscience lui permet d’obtenir après une période d’autocritique personnel, la capacité de jeter le sort Lumière (Oraison de Niveau 0) à volonté.

Challenge Vertueux (Niveau 2)
Le Paladin Béni fait le serment solennel de défendre les Innocents (ultime stade de la vertu).
A partir de cet instant, son aura devient beaucoup plus perceptible encore aux regards des Sombres Seigneurs (Les jets de Scrutation reçoivent un important bonus permettant de localiser le Paladin Béni dans le Domaine ou il se situe).
En contrepartie, il reçoit la capacité de Protection contre le Mal Améliorée (cet effet se déclenche en combat, même si le Paladin ne peut connaître l’alignement Mauvais de son opposant).
Si le Paladin doute de la nature réelle de l’alignement de son adversaire, un jet d’Introspection (Sagesse DD15) permet au Paladin d’être fixé et de pouvoir utiliser ce pouvoir contre un être Mauvais.

Détection de la vertu (Niveau 3)
Le Paladin Béni gagne la capacité à détecter l’état de vertu chez un individu (Innocent, Béni, Moral), pour cela il doit se concentrer pendant un Round.
Cette aptitude ne permet pas de connaître le degré de Corruption d’une personne (Pénitent, Souillé, Corrompu).

Ferveur (Niveau 4)
Normalement, un personnage se retrouvant entre –1 et –9 Pvs sombre dans l’Inconscient,
A 0 Pvs, il est Hors de Combat et ne peut entreprendre qu’une action partielle par Round.
La Capacité Ferveur permet au Paladin Béni de pouvoir être seulement considéré comme hors de Combat entre –1 et –9 Pvs.
Il continu cependant à perdre 1 Pvs par Round tant que son état n’est pas stabilisé.
Bien évidemment si son état le mène à –10 Pvs, il meurt.

Terre Sainte (Niveau 5)
Le Paladin Béni obtient la capacité de jeter le sort Consécration (sort Niveau 2 de Prêtre), une fois par jour.
Il dispose également d’effets additionnels :
Si le sort est jeter sur un Cloaque du Mal (un endroit ou la résurgence malsaine d’actes passés imprègnes la trame des lieux), les effets de celui ci sont réduits de 1 rang pour une journée.
Si l’endroit contient un autel, une chapelle ou un objet sacré appartenant au culte de la divinité du Paladin et qu’il en défend la légitimité pendant 7 jours, les effets du sort Consécration seront permanents en ce lieu.
Le sombre Seigneur du domaine sera immédiatement conscient du changement qui s’opère dans cette partie de son territoire et pourra alors réagir en conséquence en envoyant des serviteurs à sa solde pour régler ce problème dans les délais les plus brefs.

Alliance Sacrée (Niveau 6)
Le Paladin peut activer cette capacité en une action libre (5 fois par jour).
Les alliés du Paladin Béni qui se situe dans un rayon de 1,5m autour de celui ci reçoivent les bénéfices des sorts suivants : Bénédiction (sort Niveau 1 de Prêtre) & Arme Magique Supérieure (Sort Niveau 4 de Prêtre).
Après un temps donné, le Paladin qui utilise cette capacité, finit par lui-même bénéficier de ces effets.

Aura de Courage Amélioré (Niveau 7)
Le Paladin peut utiliser cette aptitude en une action libre (5 fois par jour).
L’ensemble des alliés situés dans un rayon de 3m autour de lui, gagne un Bonus de Moral de + 4 pour les jets de Sauvegarde concernant la Terreur & l’Horreur.

Terre Sanctifiée (Niveau Cool
Le Paladin peut jeter le sort Sanctification (Sort Niveau 5 de Prêtre), 1 fois par jour.
Les effets additionnels et conditions supplémentaires sont les mêmes que pour le sort Consécration, si ce n’est que le Cloaque du Mal est définitivement éradiqué.

Maîtrise des Morts (Niveau 9)
Permet au Paladin Béni de jeter le sort Contrôle des Morts-Vivants (sort Niveau 7 de Nécromancie).
Le sort peut être utiliser 3 fois par jour (nécessite un Test de Puissance).

Dernier Debout (Niveau 10)
En sacrifiant définitivement 1 point de Sagesse, le Paladin Béni déchire enfin le voile obscur du Domaine ou il se trouve, et obtient l’identité du Sombre Seigneur qui y règne.
Le Paladin peut attendre le Sombre Seigneur dans un cloaque du mal ou il a préalablement jeter le sort de Consécration ou en un lieu pacifié ou il a jeter le sort Sanctification.
Il peut également aller directement à la rencontre du Sombre Seigneur…
De toutes les manières, celui ci connaît dorénavant la localisation exacte du Paladin Béni dans son domaine.
Le Sombre Seigneur ira directement à sa rencontre pour l’affronter…
Si le combat a lieu sur le terrain que le Paladin a reprit au Sombre Seigneur (Capacité Terre Sainte ou Terre Sanctifiée), le Paladin Béni gagne un bonus sacré de + 2 sur toutes ses attaques de Mêlée ainsi que le Don Science du Critique pour toute la durée du combat.

descriptionClasses de Prestige EmptyRe: Classes de Prestige

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Paladin Défenseur
(Une Classe de Prestige tirée du Heroes of Light)

Le Paladin Défenseur possède sous de nombreux aspects, des similitudes avec le Paladin Béni, il est un gardien de la morale contre le vice, et ces donnés l’obligation de protéger les êtres Vertueux.
Il ne rechigne pas à combattre aux cotés d’un groupe de héros, bien au contraire, il sait que l’union de chacun est une force non négligeable contre le mal absolu.
Ses années de lutte non pour lui qu’un seul et unique but, se préparer pour le combat final, découvrir et détruire les Sombres seigneurs et leurs séides au cœur même de leurs Domaines.

Dés de Vie : d10

Conditions Requises :

Bonus de base à l’attaque : + 4
Connaissance (Religion) : 5 Rangs
Don(s) : Béni
Restriction(s) : Ne peut bénéficier de la capacité Renvoi des Morts-Vivants (seul les Niveaux standards de sa classe peuvent être comptabilisés pour l’usage de cette aptitude).
Moralité : Si le Paladin Béni vient à perdre son statut (Béni) suite à un échec lors d’un Test de Puissance, il retourne à son statut de Paladin conventionnel (au Niveau équivalent).
Compétences de Classe : Concentration, Artisanat, Diplomatie, Empathie avec les Animaux, Premiers Secours, Connaissance (Religion), Profession et Equitation.
Points de Compétence par Niveau : 4 + Modificateur d’Intelligence.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque : + 1/par niveau
Sorts : Les niveaux du Paladin Béni sont prit en compte pour sa progression en terme de sorts connus.
Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 2 / + 0 / + 0
Niveau 2 : + 3 / + 0 / + 0
Niveau 3 : + 3 / + 1 / + 1
Niveau 4 : + 4 / + 1 / + 1
Niveau 5 : + 4 / + 1 / + 1
Niveau 6 : + 5 / + 2 / + 2
Niveau 7 : + 5 / + 2 / + 2
Niveau 8 : + 6 / + 2 / + 2
Niveau 9 : + 6 / + 3 / + 3
Niveau 10 : + 7 / + 3 / + 3

Spécial :

Introspection (Niveau 1)
En son âme et conscience, le Paladin Défenseur est capable d’analyser et comprendre la portée de ses actes vis à vis de la morale, son code éthique et ses principes moraux.
En terme de jeu, il peut effectuer un jet de Sagesse (DD15), afin de savoir si l’action qu’il va entreprendre peut le conduire à effectuer un Test de Puissance.
La maîtrise de cet examen de conscience lui permet d’obtenir après une période d’autocritique personnel, la capacité de jeter le sort Lumière (Oraison de Niveau 0) à volonté.

Défense Affûtée (Niveau 2)
Le Paladin Défenseur reçoit le Don Expertise du Combat (même s’il ne satisfait pas aux conditions).
Au Niveau 3, il peut utiliser sa capacité pour protéger un allié dans un rayon de 2m autour de lui, afin d’intercepter les attaques dont il est l’objet (l’ajustement Att/CA peut être de –1/+1 par tranche de 3 Niveau du Paladin).
Une fois le choix du sujet à protéger, il ne peut en choisir un autre pour toute la durée du combat).

Détection de la vertu (Niveau 3)
Le Paladin Défenseur gagne la capacité à détecter l’état de vertu chez un individu (Innocent, Béni, Moral), pour cela il doit se concentrer pendant un Round (jet de Sagesse DD20 pour réussir).
Cette aptitude ne permet pas de connaître le degré de Corruption d’une personne (Pénitent, Souillé, Corrompu).
Si le personnage posséder déjà ce Don auparavant (en tant que Paladin Béni), il gagne un Bonus de +4 sur son jet de Sagesse.

Prestige (Niveau 3)
Le Paladin Défenseur obtient le Don Prestige (capacité d’obtenir des compagnons d’armes & suivants).
Les Règles spéciales du guide du Maître/RAVENLOFT, modifie certains aspects des termes et conditions d’usages (le Paladin défenseur peut utiliser sa capacité de Détection de la Vertu).

Alliance Sacrée (Niveau 4)
Le Paladin peut activer cette capacité en une action libre (1 fois par jour).
Les alliés du Paladin Défenseur qui se situe dans un rayon de 3m autour de celui ci reçoivent les bénéfices des sorts suivants : Bénédiction (sort Niveau 1 de Prêtre) & Arme Magique (Sort Niveau 1 de Prêtre).
Les effets de ce pouvoir sont de 5 Rounds.

Inspiration Combative (Niveau 5)
Le Paladin Défenseur obtient la capacité, en priant son Dieu, d’insuffler un Regain de courage à ses alliés.
Tous les compagnons du Paladin situés dans un rayon de 9m, gagne un Bonus de +1 en attaque, +1 aux jets de Compétences et +1 aux jets de Volonté.
Cette capacité dure 1 minute par Round de prière, pour un maximum de 5 minutes.

Conscience Défensive (Niveau 6)
Le Paladin Défenseur obtient le Don Esquive Instinctive (capacité de pouvoir réagir bien avant que ses sens ordinaires lui est donner l’éveille d’un danger, en d’autre terme il garde son Bonus de CA s’il est prit au dépourvu ou contre un adversaire invisible).
Ce pouvoir n’est d’aucune utilité si le Paladin est immobilisé.

Aura de Courage Amélioré (Niveau 7)
Le Paladin peut utiliser cette aptitude en une action libre (5 fois par jour).
L’ensemble des alliés situés dans un rayon de 3m autour de lui, gagne un Bonus de Moral de + 4 pour les jets de Sauvegarde concernant l’Horreur.

Cercle de Guérison (Niveau Cool
Le Paladin Défenseur gagne le sort Cercle de Guérison (Sort de Prêtre Niveau 5).
Il peut utiliser cette capacité 3 fois par jour.
Une seules fois par jour, s’il est inconscient (-1 à –9 Pvs), il a alors la capacité de lancer cercle de guérison automatiquement en une action libre.

Défi des Vertueux (Niveau 9)
Après s’être longuement préparé, le Paladin Défenseur prononce enfin le serment solennel de détruire le Sombre Seigneur du Domaine ou il évolue.
A partir de maintenant, le Sombre Seigneur distingue parfaitement l’aura du Paladin Défenseur à l’intérieur de son Domaine (jet de Scrutation grandement facilité).
De son côté, le Paladin a également déchiré le voile de la trame des brumes et peut localiser la position exacte du Sombre Seigneur sur un jet de Scrutation réussi (DD25 – Niveau de Classe de Prestige du Paladin Défenseur).

Inspiration (Niveau 10)
Le Paladin Défenseur gagne un Bonus Sacré sur l’ensemble de ses jets d’attaques lorsqu’il se trouve dans un rayon de 1,5m d’un autre individu Vertueux (selon l’état de cette Vertu).
Moral : Bonus Sacré de +1.
Béni : Bonus Sacré de +2.
Innocent : Bonus Sacré de +3.
Bien entendu, seul le Bonus le plus important est prit en compte si plusieurs personnages Vertueux sont présents.

Résistance aux Dégâts (Niveau 10)
Le Paladin Défenseur développe une résistance aux dégâts égal à 5/-.
Contre le Sombre Seigneur sur lequel il a prononcer le Défi des Vertueux, sa résistance aux dégâts et équivalente à 10/+3.

descriptionClasses de Prestige EmptyRe: Classes de Prestige

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Chanteur Funèbre
(Une Classe de Prestige tirée du Van Richten’s Arsenal)

Dans la terre des brumes, certains Bardes et Troubadours ont développés une profonde empathie artistique avec l’environnement le plus sombre qu’il soit…
Artiste torturé, souvent fataliste, leur répertoire et souvent tragique et dépriment.
La rumeur raconte que pendant leur sommeil, l’osmose qu’ils entretiennent avec l’au-delà permet aux morts de chuchoter des secrets enfouis au travers de leur subconscient afin de les inspirer plus encore…

(Les différentes habiletés du Chanteur Funèbre sont basées sur un ensemble de pouvoirs ayant un rapport direct avec la musique et le chant, il est donc nécessaire d’avoir une formation de Barde pour entreprendre cette carrière).

Dés de Vie : d6

Conditions Requises :

Don(s) : Blasé, Endurance

Intimidation : 6 Rangs
Connaissance (Mystères) : 4 Rangs
Connaissance (Religion) : 4 Rangs
Représentation : 8 Rangs

Jeteur de Sorts : Capacité à pouvoir lancer des Sorts Profanes de Niveau 2
Spécial : Capacité à pouvoir utiliser l’aptitude Musiques de Barde
Compétences de Classe : Estimation, Bluff, Concentration, Artisanat, Décryptage, Diplomatie, Renseignements, Hypnotisme, Discrétion, Intimidation, Connaissance (Mystères), Connaissance (histoire), Connaissance (Noblesse & Royauté), Connaissance (Religion),Connaissance (Morts-vivants), Déplacement Silencieux, Représentation, Profession, Psychologie et Connaissance des Sorts.

Points de Compétence par Niveau : 6 + Modificateur d’Intelligence.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque :
Niveau 1 : + 0
Niveau 2 : + 1
Niveau 3 : + 2
Niveau 4 & 5 : + 3
Niveau 6 : + 4
Niveau 7 : + 5
Niveau 8 & 9 : + 6
Niveau 10 : + 7

Sorts : Les niveaux de Chanteur Funèbre sont prit en compte pour la progression en terme de sorts connus en tant que Barde (idem, en ce qui concerne l’augmentation du Savoir Bardique).

Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 0 / + 0 / + 2
Niveau 2 : + 0 / + 0 / + 3
Niveau 3 : + 1 / + 1 / + 3
Niveau 4 : + 1 / + 1 / + 4
Niveau 5 : + 1 / + 1 / + 4
Niveau 6 : + 2 / + 2 / + 5
Niveau 7 : + 2 / + 2 / + 5
Niveau 8 : + 2 / + 2 / + 6
Niveau 9 : + 3 / + 3 / + 6
Niveau 10 : + 3 / + 3 / + 7

Spécial :

Murmures des Morts (Niveau 1)
Pendant son sommeil, un chanteur Funèbre est susceptible d’entendre des révélations Mortuaires envoyer dans son subconscient par des esprits, revenants et autres Morts-vivants.
Un jet de d20 + Niveau de Chanteur Funèbre + Bonus d’intelligence donne un degré de l’importance des informations révélées (la manière dont est décédé un individu, l’emplacement d’une ancienne tombe, la localisation précise d’une créature, les émotions ressenties par un fantôme au moment de quitter le monde des vivants, etc…).
Contrairement au Savoir Bardique, aucun malus de Connaissance n’est appliqué vis à vis d’un Domaine ou le Barde n’a jamais voyagé (voir règle spéciale concernant le Savoir Bardique, page 38 du livre des joueurs pour Ravenloft).

Musique de Barde (Niveau 1 et +)
Le Chanteur Funèbre qui obtient de nouveaux Rangs en Représentation et Intimidation, acquiert un certain nombre de Musique de Barde supplémentaire qui viennent s’ajouter à celle qu’il maîtrisait déjà (en terme de règle, elles fonctionnent sur le même principe que les Musiques de Barde traditionnelles).

Complainte des Déchus (Représentation : 8 Rangs / Intimidation : 6 Rangs)
Il s’agit d’une litanie mélancolique et déprimante sur la déchéance d’anciens Rois & Héros posthumes…
L’ensemble des adversaires situés dans un rayon de 10m autour du Chanteur Funèbre, doivent réussir un jet de Volonté (DD égal au résultat en représentation du Barde) ou subir un Malus de Moral égal à –2 sur l’ensemble des jets d’attaques et de Compétences.
La pénalité persiste aussi longtemps que le Chanteur Funèbre joue ou que l’ennemi quitte la zone d’effets.
Si un adversaire qui avait échoué à son test, pénètre de nouveau dans le périmètre du chant, il doit effectuer un nouveau jet de Volonté à –2 pour éviter les effets de la complainte.
Un individu ayant réussi son test est immunisé à cette litanie pour les prochaines 24 heures.
Le chanteur Funèbre peut combattre en même temps que faire usage de ce chant (considéré comme une attaque sonique).
Par contre il ne peut jeter de Sorts ou activer un objet magique lors ce cette occasion.

Sonate du Sépulcre (Représentation : 10 Rangs / Intimidation : 8 Rangs)
Cette homélie macabre permet de brouiller les sens des Morts-Vivants eux-mêmes en enveloppant le Barde d’un manteau éthéré, dissimulant ainsi sa présence en temps qu’être humain (les effets sont similaires au Sort d’Invisibilité pour les Morts-Vivants).
Le Chanteur Funèbre ne peut rien faire d’autre que jouer et se déplacer à allure normale.
L’effet perdure temps que le Barde chante.
Les sons produits ne peuvent être perçus par les Morts-Vivants sans Intelligence, ceux possédant un esprit doivent faire un jet de Perception Auditive DD15, pour entendre la musique, la Sonate produisant ainsi ses effets.

Crescendo Sanglant (Représentation : 13 Rangs / Intimidation : 10 Rangs)
Cet hymne frénétique et hystérique renforce le moral des alliés du Chanteur Funèbre, au fur et à mesure que leurs ennemis tombent au combat.
Pour que le chant soit efficace, les compagnons du Barde doivent l’entendre depuis au moins un Round entier.
Pour chaque adversaire abattu, les alliés reçoivent un bonus cumulable au Moral de +1 aux jets d’attaques & de dégâts (maximum +6).
Le Chanteur Funèbre ne peut rien faire d’autre que jouer et se déplacer à vitesse normale.
Les effets perdurent temps que le Barde chante, si pour une raison ou une autre il doit s’interrompre, le Bonus retombe à 0 (il peut de nouveau remonter jusqu’à +6 s’il reste suffisamment d’ennemis à abattre).

Requiem (Représentation : 15 Rangs / Intimidation : 12 Rangs)
Cet Opéra Crépusculaire permet de déchaîner toute la puissance lyrique du Chanteur Funèbre à chaque fois que l’un de ces alliés est hors de combat, inconscient ou meurt lors d’une bataille…
Si un Personnage-Joueur tombe à 0 Points de vie , le Barde reçoit un Bonus au Moral de +2 pour son prochain jet de Représentation (le Bonus passe à +4 dans le cas ou le PJ est à –10 PVs ou moins).
L’ensemble des ennemis présents dans un rayon de 10m autour du Chanteur Funèbre, doivent alors effectuer un jet de Volonté (DD égal au jet de Représentation du Barde) ou subir 1d6 points de dégâts d’attaque Sonique pour chaque Round ou le Chanteur Funèbre joue le Requiem.
Si l’adversaire qui a porté le coup fatal (avec pour effet l’inconscience ou la mort du Personnage) se trouve toujours dans la zone d’effet, il subit 2d6 points de dégâts Soniques/Round.
Les ennemis doivent effectuer un jet de Volonté à chaque Round pour se soustraire aux effets tant qu’ils se trouvent dans la zone du chant.
Le Barde ne peut rien faire d’autre que jouer et se déplacer à allure normale, le Requiem cesse de faire effet si le PJ blessé remonte au-dessus de 0 PVs.
Dans le cas ou plusieurs alliés se retrouvent hors de combat, inconscient ou mort, les effets du Requiem sont cumulatifs (DD du jet en Représentation augmenter de +2 pour résister aux dégâts du Requiem pour chaque PJ tombé).
Exemple :
Si deux PJ sont HS ou mort, les ennemis reçoivent 2d6 points de dégâts d’attaque Sonique/Round (3d6 pour les deux adversaires étant directement responsable de leur l’état, 4d6 si un seul ennemi est impliqué).
Si trois PJ sont HS ou mort, les ennemis reçoivent 3d6 points de dégâts d’attaque Sonique/Round (4d6 pour les trois adversaires étant directement responsable de leur état, 6d6 si un seul ennemi est impliqué),etc…

descriptionClasses de Prestige EmptyRe: Classes de Prestige

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Sorcière Sanctifiée
(Une Classe de Prestige tirée du Van Richten’s Arsenal)

La Sorcière Sanctifiée maîtrise un amalgame de pratique magique à la fois proche des éléments naturels et de la trame Profane liés aux Enchantements & Divinations.
Elle représente l’antithèse même des Genaudes vis à vis de la symbiose qu’elles partagent
Avec la nature mystérieuse du monde qui nous entoure.
Leurs pouvoirs sont nombreux et variés et permettent entre-autre de disposer de capacités magiques supplémentaires liées à la création d’un Focus (objet qui canalise leur énergie mystique).
La Sorcière Sanctifiée à souvent des aspirations philosophiques proches du culte de Hala (quand elle ne fait directement pas partie de son clergé).

Dés de Vie : d6

Conditions Requises :

Alignement : Neutre (Strict)

Don(s) : Ecole Renforcée (Divination ou Enchantement)

Connaissance (Mystères) : 8 Rangs
Connaissance (Nature) : 4 Rangs
Connaissance des Sorts : 8 Rangs

Jeteur de Sorts :
Capacité à pouvoir lancer des Sorts Profanes de Niveau 2
Capacité à pouvoir lancer des Sorts Divins de Niveau 2

Spécial : Le personnage doit être initié aux pratiques des Sorcières Sanctifiées par un cercle de Sorcières.

Compétences de Classe : Artisanat (Alchimie), Empathie Sauvage, Bluff, Concentration, Artisanat, Premiers Secours, Discrétion, Survie, Connaissance (Mystères), Connaissance (Nature), Déplacement Silencieux, Profession et Connaissance des Sorts.

Points de Compétence par Niveau : 4 + Modificateur d’Intelligence.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque :
Niveau 1 : + 0
Niveau 2 & 3 : + 1
Niveau 4 & 5 : + 2
Niveau 6 & 7 : + 3
Niveau 8 & 9 : + 4
Niveau 10 : + 5

Sorts : La Sorcière Sanctifiée possède l’attribut Magie Primale, c’est à dire que les niveaux de Sorcière Sanctifiée sont prit en compte pour la progression en terme de sorts connus, aussi bien pour la Magie Divine que Profane.
Exemple : un Druide Niveau 4/Ensorceleur Niveau 5/Sorcier Sanctifié Niveau 2, peut lancer des sorts de Druide comme un utilisateur de Magie Divine de Niveau 6 et des sorts d’Ensorceleur comme un utilisateur de Magie Profane de Niveau 7.

Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 2 / + 0 / + 2
Niveau 2 : + 3 / + 0 / + 3
Niveau 3 : + 3 / + 1 / + 3
Niveau 4 : + 4 / + 1 / + 4
Niveau 5 : + 4 / + 1 / + 4
Niveau 6 : + 5 / + 2 / + 5
Niveau 7 : + 5 / + 2 / + 5
Niveau 8 : + 6 / + 2 / + 6
Niveau 9 : + 6 / + 3 / + 6
Niveau 10 : + 7 / + 3 / + 7

Spécial :

Sorcellerie (Niveau 1 à 10)
En supplément de ses aptitudes Magiques conventionnelles (Divine & Profane), la Sorcière Sanctifiée obtient la capacité de canaliser l’énergie qui l’environne au travers d’un catalyseur choisi par ses soins.
Le Focus doit être de taille petite ou moyenne et son poids ne doit pas excéder 2kg (il peut s’agir d’un balai, petit chaudron, calice, cristal, amulette, bâton, etc…).
L’objet doit être tenu en main pour actionner ses capacités.
Une Détection de la Magie ne permet pas d’analyser qu’il s’agit d’un Focus.
Aucun composant n’est nécessaire pour ce qui concerne les Sorts jeter par le catalyseur.
Si celui ci est détruit ou perdu, la Sorcière Sanctifiée ne peut plus avoir recourt aux capacités apportées par le Focus, elle doit en choisir un nouveau.
Le rituel dure une journée et coûte 100 xp par Niveau de Classe en Sorcière Sanctifiée.

A chaque fois que la Sorcière Sanctifiée monte de Niveau, elle obtient un Sort supplémentaire qu’elle doit choisir dans la liste correspondant au degré de puissance acquis par l’entremise du Focus (Mineur, Intermédiaire, Majeur).
Chaque capacité Mineure peut être utilisée 3 fois par jour.
Chaque capacité Intermédiaire, 2 fois/jour.
Chaque capacité Majeure, 1 fois/jour.
Une fois choisies, les capacités d’un Focus ne peuvent être modifiées.
Les jets de Sauvegardes contre les pouvoirs du Catalyseur sont égaux à DD10 + niveau de la Classe de Prestige Sorcière Sanctifiée + modificateur de Charisme.

Focus / Capacités : Mineure / Intermédiaire / Majeure
Niveau 1 : 1 / 0 / 0
Niveau 2 : 1 / 0 / 0
Niveau 3 : 2 / 1 / 0
Niveau 4 : 2 / 1 / 0
Niveau 5 : 3 / 1 / 0
Niveau 6 : 3 / 2 / 1
Niveau 7 : 4 / 2 / 1
Niveau 8 : 4 / 2 / 2
Niveau 9 : 5 / 3 / 2
Niveau 10 : 5 / 3 / 3

Capacités Mineures : Amitié avec les Animaux, Apaisement des Animaux, Changement d’Apparence, Charme-Personne, Création d’Eau, Détection de la Faune & de la Flore, Détection de la magie, détection du Poison, Invisibilité pour les Animaux, Message, Passage sans Trace, Purification de Nourriture & d’Eau, Sommeil, Convocation d’Alliés Naturels I.

Capacités Intermédiaires : Modification d’Apparence, Messager Animal, Communication avec les Animaux, Cécité/Surdité, Lumière du Jour, Soins Modérés, Rabougrissement des Plantes, Domination d’Animal, Nappe de Brouillard, Bourrasque, Immobilisation d’Animal, Immobilisation de Personne, Neutralisation du Poison, Croissance Végétale, Liberté de Mouvement, Tempête de Neige, Communication avec les Animaux, Communication avec les Plantes, Suggestion, Convocation d’Alliés Naturels III, Nuée Grouillante, Fou rire de Tasha, Forme d’arbre, Vent de Murmure.

Capacités Majeures : Œil du Mage, Eveil, Soin Intensif, Charme-Monstre, Communion avec la Nature, Contrôle de Plantes, Confusion, Contrôle des Vents, Restauration, Domination, Songe, Emotion, Débilité, Tempête de Grêle, Fléau D’Insectes, Cauchemar, Métamorphose Provoquée, Métamorphose, Scrutation, Renvoi, Brouillard Dense, Création Mineure, Convocation d’Alliés Naturels V, Voyage par les Arbres, Mur d’épines.

Résistance à la Magie (Niveau 2 à 10)
A partir du second Niveau, une Sorcière Sanctifiée développe une Résistance à la Magie qui s’accroît au fur et à mesure qu’elle progresse en expérience.

Niveau 1 : -
Niveau 2 & 3 : 11
Niveau 4 & 5 : 12
Niveau 6 & 7 : 13
Niveau 8 & 9 : 14
Niveau 10 : 15

Cercle de Sorcière
Les Sorcières Sanctifiées ont la possibilité de former une congrégation exclusivement constituer de leurs semblables, ceux afin de générer des effets plus puissants encore.
L’ensemble du cercle originel doit être présent afin de pouvoir fonctionner sous cette forme.
Chacune d’entre elles ne doit pas être distante de plus de 10m les unes des autres, un seul jet d’initiative est effectué pour l’ensemble des Sorcières présentent.
Si l’une des Sorcières Sanctifiées est perturbée pendant l’incantation, le Sort de groupe échoue automatiquement.
La Sorcière Sanctifiée possédant le plus haut Niveau dans la Classe de Prestige, sert à déterminer les caractéristiques inhérentes au Sort lancer par le cercle (zone d’effet, durée, etc…).
Le Jet de Sauvegarde contre les Sorts lancer par le Cercle est égal à DD10 + nombre de participante + modificateur de Charisme le plus élevé du groupe constitué.
Une Sorcière Sanctifiée ne peut appartenir qu’à une seule congrégation à la fois, si elle décide d’en changer, elle ne pourra le faire qu’à la prochaine pleine-lune.
Le nombre de Sorcière Sanctifiée constituant un cercle, détermine le total des Capacités pouvant être utilisées lors de sa réunion.

Membres du Cercle de Sorcière / Nombre de Capacité
3 Sorcières : 1
4 à 7 Sorcières : 3
8 à 13 Sorcières : 5

Les Capacités doivent être choisies par l’ensemble du Cercle lors de sa création, si les Sorcières Sanctifiées décident de faire des changements dans leur liste, elles doivent dissoudre le Cercle, et ne peuvent le reformer avant la prochaine pleine-lune.

Le nombre d’utilisation totale des capacités (par jour), est égal au nombre de Sorcières Sanctifiées constituant le Cercle.

Capacités du Cercle : Mort Rampante, Contrôle du Climat, Quête, Scrutation Ultime, Cercle de Guérison, Aliénation Mentale, Mythes & Légendes, Chêne Animé, Suggestion de groupe, Pierres Commères, Convocation d’Alliés Naturels VII.

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Légat du Crépuscule
(Une Classe de Prestige tirée de Nouvelle Nuit)

Le Légat du Crépuscule est un aventurier à profonde consonance urbaine, sa connaissance des villes est sans égale, il en explore les moindres recoins, de préférence aux heures ou la ville est endormie, moment ou elle ne ce livre qu’à lui-même…
Le Légat du crépuscule sait s’adapter à chacun de ses cycles, il évolue au rythme de la cité, en symbiose parfaite avec sa vie nocturne et ses secrets…
Ses sens ont été aussi bien les témoins de la mort du voyageur égaré dans de sombres ruelles, que de tractations obscures et secrètes au cœur des salons mondains les plus fermés…

Dés de Vie : d6

Conditions Requises :

Alignement : Tous sauf Loyal

Bonus de Base à l’Attaque : + 4

Don(s) : Courage, Endurance, Réflexes Surhumains

Connaissance (Folklore Local) : 5 Rangs
Déplacement Silencieux : 5 Rangs
Discrétion : 5 Rangs
Evasion : 5 Rangs

Spécial : Le personnage doit avoir vécu au moins 10 années consécutives en environnement urbain.

Compétences de Classe : Equilibre, Bluff, Escalade, Désamorçage/Sabotage, Déguisement, Evasion, Contrefaçon, Renseignements, Discrétion, Saut, Connaissance (Folklores Local), Perception Auditive, Déplacement Silencieux, Crochetage, Fouille, Psychologie, Vol à la Tire, Détection, Acrobatie, Utilisation d’Objets Magiques.

Points de Compétence par Niveau : 4 + Modificateur d’Intelligence.

Armes & Armures : Un Légat du Crépuscule sait manier toutes les Armes courantes et de Guerre, ainsi que n’importe quel type d’Armure & Bouclier (exception faite du Pavois).

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque :
Niveau 1 : + 0
Niveau 2 & 3 : + 1
Niveau 4 & 5 : + 2
Niveau 6 & 7 : + 3
Niveau 8 & 9 : + 4
Niveau 10 : + 5

Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 1 / + 1 / + 0
Niveau 2 : + 1 / + 2 / + 1
Niveau 3 : + 2 / + 2 / + 1
Niveau 4 : + 2 / + 3 / + 1
Niveau 5 : + 2 / + 4 / + 2
Niveau 6 : + 2 / + 4 / + 2
Niveau 7 : + 3 / + 5 / + 2
Niveau 8 : + 3 / + 6 / + 2
Niveau 9 : + 3 / + 6 / + 3
Niveau 10 : + 3 / + 7 / + 3

Spécial :

Ancrage Urbain (Niveau 1)
Un Légat du Crépuscule est un enfant des villes, il ne peut s’épanouir totalement que dans son milieu.
En terme de règle, il doit se trouver à proximité (15 km maximum) d’une communauté d’au moins 500 habitants, pour pouvoir continuer à progresser dans sa Classe de Prestige.
Dans le cas contraire, il continue à engranger de l’expérience jusqu’au moment ou il évoluera de nouveau en zone urbaine afin de pouvoir monter de Niveau.

Symbiose Nocturne (Niveau 2)
Le Légat du Crépuscule développe la capacité d’utiliser les ombres de la nuit à son avantage.
De la tombée de la nuit au levé du soleil, il ajoute son Modificateur de Charisme à l’ensemble de ses Jets d’Attaque & de Sauvegarde.

Transcendance (Niveau 3)
Une fois par jour, le Légat du Crépuscule obtient la faculté d’effectuer une prouesse au choix, lors d’une situation donnée (pour une durée de 1 Round).
- 1 Attaque supplémentaire.
- Bonus de Déflection de + 1 à la Classe d’Armure.
- Bonus de + 3 à une Compétence.
- Bonus de + 2 à l’ensemble des Jets de Sauvegarde.
- Bonus de + 2 à l’initiative.

Spécial : Le Légat du Crépuscule peut aussi utiliser cette capacité à plusieurs reprises lors d’une même journée, cependant il lui en coûtera 100 XP à chaque fois.

Roulé-Boulé (Niveau 4)
Le Légat du Crépuscule peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts.
Une fois par jours, s’il est victime d’une attaque qui le ferait tomber à 0 PVs ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter un Roulé-Boulé afin de réduire la violence du coup.
Il effectue un jet de Réflexes (DD = Points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dommages sont réduits de moitié.
Pour tenter cette manœuvre, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir.

Zone d’Influence (Niveau 6)
Le Légat du Crépuscule acquiert la faculté de pouvoir exercer un contrôle climatique surnaturel en milieu urbain (par exemple, faire tomber une nappe de brouillard sur un quartier en ville, augmenter les ombres ou l’intensité de l’obscurité dans une rue, modifier la texture des courants d’air ou l’écho afin d’entendre une conversation à voix basse, etc…).
La portée active est de 1,5km de rayon / Niveau (à partir du 6 ième).

Magie sur la Ville (Niveau 7)
En milieu urbain, le Légat du Crépuscule développe une réfraction à l’ensemble des sorts utilisés à son encontre (Magie Profane ou Divine), s’il rate un jet de Sauvegarde contre un sort ou effet magique, il peut effectuer un second jet (dans ce cas, le résultat de ce dernier est celui qui sera prit en compte).

Traversée des Ombres (Niveau 9)
Permet au Légat du Crépuscule de pouvoir jeter le sort Traversée des Ombres (1 fois/Jour), comme un Ensorceleur de Niveau 10.
Le Légat peut être accompagné d’un nombre de personne égal à son Niveau de Classe de Prestige divisé par deux.
Ce Sort permet de voyager de ville en ville dans un Domaine ou dans un autre, il ne permet en aucun cas de franchir une frontière de Brume si elle est fermée.

Intemporalité (Niveau 10)
En milieu urbain, un Légat du Crépuscule fait désormais "partie des meubles".
Le temps, pour lui, cesse de s’écouler de manière ordinaire (il ne vieillit d’une année que tous les dix ans).
Il est également immunisé à l’ensemble des maladies (non magique ou surnaturelle) et à la totalité des poisons.

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Traqueur
(Une Classe de Prestige tirée du Royaume de l’Epouvante)

Le Traqueur est un aventurier érudit faisant des recherches sur les créatures surnaturelles afin de trouver leurs points faibles pour les éliminer.
Il préfère généralement défaire ses opposants grâce à des tactiques élaborées et à la ruse plutôt que par la force brute.
Son apprentissage varié lui permet d’avoir recours à un large panel de compétences aussi bien physique que magique.

Dés de Vie : d6

Conditions Requises :

Bonus d’attaque de base : + 2

Don(s) : Courage, Expertise du Combat

Connaissance (Monstre) : 3 Rangs
(La catégorie choisie deviendra le premier Ennemi Intime).
Renseignements : 4 Rangs

Spécial : Vous devez avoir survécu à une rencontre hostile avec votre premier Ennemi Intime.

Compétences de Classe : Artisanat, Artisanat (Alchimie), Concentration, Connaissance (Mystères), Connaissance (Monstres), Décryptage, Déplacement Silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception Auditive, Psychologie, Renseignements.

Points de Compétence par Niveau : 6 + Modificateur d’Intelligence.

Maniement des armes & armures : Le Traqueur maîtrise le maniement des armes courantes, et le port des armures légères et intermédiaires.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque :
Niveau 1 : + 0
Niveau 2 : + 1
Niveau 3 : + 2
Niveau 4 & 5 : + 3
Niveau 6 : + 4
Niveau 7 : + 5
Niveau 8 & 9 : + 6
Niveau 10 : + 7

Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 0 / + 0 / + 2
Niveau 2 : + 0 / + 0 / + 3
Niveau 3 : + 1 / + 1 / + 3
Niveau 4 : + 1 / + 1 / + 4
Niveau 5 : + 1 / + 1 / + 4
Niveau 6 : + 2 / + 2 / + 5
Niveau 7 : + 2 / + 2 / + 5
Niveau 8 : + 2 / + 2 / + 6
Niveau 9 : + 3 / + 3 / + 6
Niveau 10 : + 3 / + 3 / + 7

Spécial :

Ennemi Intime (Niveau 1 / 4 / 7 / 10)
A partir du Niveau 1, le Traqueur peut choisir un type spécifique de créatures comme Ennemi Intime (Fantômes, Loups-Garous, Vampires, Guenaudes, Golem, etc.).
Il ne peut choisir sa propre race que si sa race ou lui-même est d’alignement Mauvais.
Pour avoir étudié le mode de vie et les faiblesses d’un tel ennemi, le Traqueur bénéficie d’un Bonus de + 2 à ses jets de Psychologie contre ce type de créature.
De plus au combat, il obtient un Bonus de + 1 à ses jets d’attaque & de Sauvegarde contre un tel ennemi.
Au 4e, 7e et 10e Niveaux, le Traqueur peut choisir un nouvel Ennemi Intime.
Pour ce faire, il doit avoir au moins 3 Rangs dans la Connaissance (Monstres) appropriée.
Il peut choisir plus d’une fois le même type de créatures, représentant ainsi une étude plus approfondie ; les Bonus se cumulent (par exemple, un Traqueur ayant pris deux fois les Tigres-Garous comme Ennemi Intime, obtient un Bonus de + 4 à ses jets de Psychologie et un Bonus de + 2 à ses jets d’Attaque & de Sauvegarde).

Renvoi / Intimidation des Morts-Vivants (Niveau 3)
A partir du 3e Niveau, le Traqueur obtient le pouvoir surnaturel de renvoyer les Morts-Vivants, s’il est Bon (ou de les Intimider, s’il est Mauvais).
Un Traqueur utilise cette capacité comme un Prêtre de deux Niveaux inférieurs.

Sorts (Niveau 1 à 10)
Dés le 1e Niveau, le Traqueur à la capacité de lancer un petit nombre de Sorts Profanes.
Pour ce faire, il doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le Niveau du Sort.
Les Sorts en Bonus sont basés sur l’Intelligence ; les jets de Sauvegarde contre ces Sorts ont un DD de 10 + Niveau du Sort + Modificateur d’Intelligence.
Le Traqueur prépare et lance ses Sorts comme un Magicien.

Sorts 1e / 2e / 3e / 4e
Niveau 1 : 0 / - / - / - /
Niveau 2 : 1 / - / - / - /
Niveau 3 : 1 / 0 / - / - /
Niveau 4 : 1 / 1 / - / - /
Niveau 5 : 1 / 1 / 0 / - /
Niveau 6 : 1 / 1 / 1 / - /
Niveau 7 : 2 / 1 / 1 / 0 /
Niveau 8 : 2 / 1 / 1 / 1 /
Niveau 9 : 2 / 2 / 1 / 1 /
Niveau 10 : 2 / 2 / 2 / 1 /

Sorts 1e Niveau
Alarme, Destruction de Morts-Vivants, Détection de la Magie, Détection des Morts-Vivants, Lecture de la Magie, Lumière, Protection Contre le Chaos / le Mal / le Bien / la Loi, Verrouillage.

Sorts 2e Niveau
Arme Magique, Déblocage, Détection de l’Invisibilité, Lumière du Jour, Vision dans le Noir.

Sorts 3e Niveau
Affaiblissement des Morts-Vivants*, Cercle Magique contre le Chaos / le Mal / le Bien / la Loi, Dissipation de la Magie, Immobilisation de Morts-Vivants.

Sorts 4e Niveau
Annulation d’Enchantements, Délivrance des Malédictions, Détection de la Scrutation, Refoulement de la Lycanthropie*.

*Indique un nouveau Sort.

Affaiblissements des Morts-Vivants
Nécromancie
Niveau : Ens / Mag 3, Prê 3, Tra 3
Composant : V, G, M
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : Moyenne (30m + 3m / Niveau)
Cible : un Mort-Vivant
Durée : 1 minute / 2 Niveaux
Jets de Sauvegarde : Volonté, annulé
Résistance à la Magie : Oui
Affaiblit l’énergie négative d’un Mort-Vivant.
Le Mort-Vivant ciblé subit un malus sacré de – 1 à tous ces Jets de Sauvegarde et un Malus Sacré de – 3 à sa résistance au renvoi des Morts-Vivants.
L’incantation de ce sort nécessite un Test de Puissance (généralement lancer dans un but altruiste, les risques d’échec sont diminués par deux).

Refoulement de la Lycanthropie
Transmutation
Niveau : Dru 4, Ens / Mag 4, Rôd 4, Tra 4
Composant : V, G, M
Temps d’Incantation : 1 Action
Portée : au Toucher
Cible : Lycanthrope touché
Durée : 1 heure / 3 Niveaux
Jets de Sauvegarde : Vigueur, annulé
Résistance à la Magie : Oui
Focalisateur : un brin d’aconit
Force un Lycanthrope à reprendre sa forme humaine pour toute la durée du sort.
Ce sort est souvent employé pour soulager temporairement un individu infecté par la terrible malédiction.
Il peut également être utilisé tactiquement contre les créatures Garous hostiles.
L’incantation de ce sort n’implique pas de Test de Puissance.

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Explorateur de Crypte
(Une Classe de Prestige tirée du Van Richten’s Arsenal)

L’Explorateur de Crypte est un aventurier spécialisé dans l’exploration des tombes, catacombes et autres mausolées antiques.
Il base ses recherches sur l’étude des archives disponibles en bibliothèque, enquête sur la possibilité de mettre la main sur de vieilles cartes ou documents oubliés et se tient aux faîtes des différents folklores locaux qu’il côtoie.
L’Explorateur de Crypte possède une solide connaissance des pièges mortels qui ont put y être placés ainsi que sur les Horreurs sans nom qui en sont les gardiens…
Ses motivations peuvent être nombreuses et variées (appât du gain, gloire, adrénaline, travail pour un musée, etc.).

Dés de Vie : d6

Conditions Requises :

Bonus d’attaque de base : + 4

Don(s) : Blasé, Dos au Mur

Connaissance (Histoire) : 4 Rangs
Décryptage : 8 Rangs
Désamorçage/Sabotage : 8 Rangs
Fouille : 8 Rangs

Compétences de Classe : Acrobatie, Artisanat, Concentration, Connaissance (Mystères), Connaissance (Architecture & Ingénierie), Connaissance (Histoire), Connaissance (Religion), Connaissance (Morts-Vivants), Connaissance des Sorts, Crochetage, Décryptage, Déplacement Silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Discrétion, Equilibre, Escalade, Estimation, Evasion, Fouille, Maîtrise des Cordes, Natation, Perception Auditive, Profession, Renseignements, Saut, Utilisation d’Objets Magiques.

Points de Compétence par Niveau : 8 + Modificateur d’Intelligence.

Maniement des armes : L’Explorateur de Crypte maîtrise le maniement du Fouet comme arme supplémentaire.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque :
Niveau 1 : + 0
Niveau 2 : + 1
Niveau 3 : + 2
Niveau 4 & 5 : + 3
Niveau 6 : + 4
Niveau 7 : + 5
Niveau 8 & 9 : + 6
Niveau 10 : + 7

Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 2 / + 2 / + 0
Niveau 2 : + 3 / + 3 / + 0
Niveau 3 : + 3 / + 3 / + 1
Niveau 4 : + 4 / + 4 / + 1
Niveau 5 : + 4 / + 4 / + 1
Niveau 6 : + 5 / + 5 / + 2
Niveau 7 : + 5 / + 5 / + 2
Niveau 8 : + 6 / + 6 / + 2
Niveau 9 : + 6 / + 6 / + 3
Niveau 10 : + 7 / + 7 / + 3

Spécial :

Vivacité (Niveau 1)
Sa capacité de réaction donne à l’Explorateur de Crypte la possibilité de ramasser, saisir ou prendre un objet en une Action Libre en lieu et place d’une Action de Mouvement.
L’Explorateur de Crypte peut combiner cette Action Libre avec une Action de Mouvement, il peut se saisir d’un objet avant, pendant ou après son mouvement.

Baroudeur (Niveau 1 / 3 / 5 / 7 / 9)
L’Explorateur de Crypte obtient un Bonus de Compétence de + 1 aux Jets de Sauvegarde contre les pièges mécaniques & magiques ainsi qu’un Bonus de Compétence de + 1 en Saut pour éviter ou amoindrir les dégâts dus à une chute contrôlée et un Bonus de + 1 aux Jets de Sauvegarde de Réflexes contre les éboulements souterrains.
L’ensemble de ces Bonus s’applique dans les environnements suivants : Cimetières, Mausolées, tombes, Catacombes, Tumulus, etc.
Ainsi que dans les dans les endroits ou repose Vampires et Anciens-Morts.
Les lieux indiqués n’inclus pas les endroits extérieurs de type Charniers comme : Champs de Batailles, Massacres Rituels, etc.
La totalité des Bonus ci-dessus augmente de + 1 au niveau 3, 5, 7 et 9.

Ame Insaisissable (Niveau 2 / 6 / 10)
L’ensemble des Malédictions pouvant être proféré à l’encontre de l’Explorateur de Crypte reçoivent une pénalité de – 2.
L’Explorateur de Crypte reçoit également un Bonus de Chance de + 2 aux Jets de Sauvegarde de Volonté contre les sorts Malédiction et Mission.
Au Niveau 6, le Bonus aux Jets de Sauvegarde passe à + 4.
Au Niveau 10, le Bonus en Volonté et de + 6 (de plus, l’Explorateur de Crypte obtient également la possibilité d’obtenir un Jet de Sauvegarde de Volonté pour résister à un sort de Quête).

Sang-Froid (Niveau 2 / 5 / Cool
L’Explorateur de Crypte reçoit un Bonus de Compétence de + 1 aux Jets de Sauvegarde de Terreur / Horreur / Folie concernant la présence ou l’action de l’ensemble des créatures Morts-Vivantes à son encontre.
Ce Bonus passe à + 2 au 5e Niveau et à + 3 au 8e Niveau.

Dons Supplémentaires (Niveau 4 / 7 / 10)
Au 4e Niveau, 7e Niveau et 10e Niveau ; l’Explorateur de Crypte gagne un nouveau Don à choisir dans la liste suivante : Attaque Eclair, Courage, Course, Endurance, Esquive, Réflexes Surhumains, Science de l’Initiative, Souplesse du Serpent, Ouverture d’Esprit, Vigueur Surhumaine.

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Pistolier
(Une Classe de Prestige tirée du Van Richten’s Arsenal)

Le Pistolier est un expert dans le maniement des armes à feu, il s’est spécialisé dans l’usage des pistolets, mousquets, arquebuses et autres engins à ignition.
Son entraînement intensif en la matière, lui permet d’atteindre des performances phénoménales aux frontières des lois de la physique et de ses limites.

Dés de Vie : d8

Conditions Requises :

Bonus d’attaque de base : + 4

Equipement : Pistolet de Maître ou Mousquet de Maître.

Don(s) : Maniement des Armes Exotiques (Armes à Feu), Tir à Bout Portant, Tir de Précision, Tir Rapide, Arme de Prédilection (Pistolet ou Mousquet).

Artisanat (Alchimie) : 4 Rangs
Artisanat (Fabrication d’Armes à Feu) : 4 Rangs

Compétences de Classe : Acrobatie, Artisanat, Artisanat (Alchimie), Bluff, Equitation, Escalade, Intimidation, Profession, Psychologie, Saut.

Points de Compétence par Niveau : 2 + Modificateur d’Intelligence.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque :
Niveau 1 : + 1
Niveau 2 : + 2
Niveau 3 : + 3
Niveau 4 : + 4
Niveau 5 : + 5
Niveau 6 : + 6
Niveau 7 : + 7
Niveau 8 : + 8
Niveau 9 : + 9
Niveau 10 : + 10

Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 2 / + 2 / + 0
Niveau 2 : + 3 / + 3 / + 0
Niveau 3 : + 3 / + 3 / + 1
Niveau 4 : + 4 / + 4 / + 1
Niveau 5 : + 4 / + 4 / + 1
Niveau 6 : + 5 / + 5 / + 2
Niveau 7 : + 5 / + 5 / + 2
Niveau 8 : + 6 / + 6 / + 2
Niveau 9 : + 6 / + 6 / + 3
Niveau 10 : + 7 / + 7 / + 3

Spécial :

Armurier (Niveau 1)
Le Pistolier reçoit un Bonus de Compétence de + 2 en Artisanat (Alchimie) pour fabriquer de la poudre à canon ainsi qu’en Artisanat (Fabrication d’Armes à Feu).

Pièce Trouée (Niveau 1 / 3 / 5 / 7 / 9)
Le Pistolier gagne un Bonus de Compétence de + 1 en Attaque & Dégâts pour tous les tirs effectués sur des objets (quels que soit leur taille), à l’aide d’une Arme à Feu.
Ce Bonus augmente de + 1 tous les deux Niveaux de Classe de Prestige (jusqu’à + 5 au 9e Niveau).

Ricochet (Niveau 2)
Le Pistolier peut ignorer le Bonus de couverture de la cible lorsqu’il fait usage d’une Arme à Feu (au lieu de viser directement son adversaire, il utilise un objet proche pour l’atteindre avec un ricochet).
L’ensemble des objets possédant une Solidité de 8 peuvent faire l’affaire, de manière générale un obstacle ne doit pas cacher intégralement le Pistolier ou sa cible.
Le Pistolier effectue une attaque normale contre son opposant avec une Pénalité de Circonstance de – 4 (le Bonus de Couverture est ignoré).
Le Pistolier ne peut cependant pas viser un ennemi bénéficiant d’une Couverture Totale, cela même s’il a une bonne connaissance de l’endroit dans lequel il évolue.
Dans le cas d’un tir réussi, les dégâts infligés avec l’arme subissent une pénalité de – 2 (l’objet ayant servi pour le Ricochet ne subit pas de dommages).
Si la cible est consciente de la situation et n’a pas perdu son Bonus de Dextérité au cours du Round, elle peut effectuer un Jet de Sauvegarde de Réflexes pour éviter le Ricochet (DD10 + Niveau de Classe de Prestige du Pistolier + Modificateur de Dextérité).
L’aptitude de Classe Pièce Trouée n’affecte pas les chances d’optimiser un tir par Ricochet.

Fine Gâchette (Niveau 2 / 4 / 6 / 8 / 10)
Le Pistolier bénéficie d’un Bonus de + 1 aux Jets d’Attaque lorsqu’il a une Arme à Feu chargée en main prête à tirer.
Ce Bonus augmente de + 1 tous les deux Niveaux de Classe de Prestige (jusqu’à + 5 au 10e Niveau).

Tir en position (Niveau 3)
Le Pistolier reçoit seulement une Pénalité d’attaque de – 2 (au lieu de – 4 ) lorsqu’il tir à plat ventre à l’aide d’une Arme à Feu.

Tir Désarmant (Niveau 4)
Le Pistolier peut faire usage de son Arme à Feu afin de désarmer un adversaire.
L’arme en question doit avoir une Solidité de 5 ou plus.
La cible ne peut effectuer aucune action pour éviter cette attaque.
Si le Pistolier n’est pas adjacent à l’individu qu’il tente de désarmer, il ne provoque aucune attaque d’opportunité.
Les règles concernant le Désarmement sont similaires à celles indiquer dans le Manuel des Joueurs (au paragraphe Objet porté ou tenu en main par l’adversaire).

Impact Directionnelle (Niveau 5)
Le Pistolier peut imprimer une trajectoire à un objet, en tirant sur celui ci à l’aide d’une Arme à Feu.
L’objet doit être de taille Minuscule ou Très Petite, et ne doit pas peser plus de 2 kg.
Cet objet peut être poser sur quelque chose, porté par un individu, etc.
Si le tir est un succès l’objet ne prend aucun dégâts, mais il se retrouve projeté, poussé, renversé, etc. ; selon la direction approximative et l’effet voulu par le Pistolier.
Par exemple, un Pistolier peut à l’aide d’Impact Directionnelle : Actionner un levier sur un tableau de commande, fermer une vanne d’une conduite d’égoût, faire sauter un haut-de-forme sur la tête d’un aristocrate, etc.

Ricochet Amélioré (Niveau 6)
Similaire à Ricochet (Niveau 2) avec les exceptions suivantes :
a) Le Pistolier effectue une attaque normale contre son opposant avec une Pénalité de Circonstance de – 2 au lieu de – 4 (le Bonus de Couverture est ignoré).
b) Dans le cas d’un tir réussi, les dégâts infligés avec l’arme subissent une pénalité de – 1 au lieu de – 2 (l’objet ayant servi pour le Ricochet ne subit pas de dommages).
c) Le Pistolier possède la capacité de pouvoir calculer des trajectoires encore plus élaborées, il peut faire un double Ricochet afin d’atteindre sa cible même si elle bénéficie d’une Couverture Totale (à la condition que la surface des deux objets servant au double ricochet ne couvre pas elle-même le tireur et sa cible).

Feu aux Poudres (Niveau 7 / 9)
Le Pistolier reçoit un Bonus de Chance de + 2 aux Jets de Sauvegarde de Réflexes lorsqu’il doit se soustraire à une attaque de feu lorsqu’il transporte de la poudre à canon.
Au 9e Niveau, le Bonus passe à + 4.

Tir en Position Amélioré (Niveau 7)
Le Pistolier ne subit plus aucune pénalité aux Jets d’Attaque lorsqu’il tir allonger sur le sol, à l’aide d’une Arme à Feu.

Double Décharge (Niveau 9)
Le Pistolier peut faire usage de deux Armes à poudre (un dans chaque main) dans un même Round (comme s’il possédait le Don Combat à deux Armes).
Il subit une Pénalité de Circonstance de – 4 à ses deux attaques (au lieu de – 6 et – 10).
Dans le cas ou l’arme utilisée dans la seconde main et légère (Pistolet), la pénalité de Circonstance est réduite à – 2 pour les deux Attaques.
Toutefois, une Arme à Feu nécessite l’usage des deux mains libres pour être rechargée.
Dans le cas ou le Pistolier possède déjà le Don Combat à Deux Armes, il n’acquiert pas le Don Double Décharge.

Ricochet Parfait (Niveau 10)
Similaire à Ricochet Amélioré (Niveau 7) avec les exceptions suivantes :
a) Le Pistolier effectue une attaque normale contre son opposant sans aucune pénalité de Circonstance (le Bonus de Couverture est ignoré).
b) Dans le cas d’un tir réussi, les dégâts infligés avec l’arme sont appliqués sans pénalité (l’objet ayant servi pour le Ricochet ne subit pas de dommages).
c) Le Pistolier possède la capacité de pouvoir calculer des trajectoires extrêmement complexes, il peut faire un triple Ricochet afin d’atteindre sa cible même si elle bénéficie d’une Couverture Totale (à la condition que la surface des trois objets servant au triple ricochet ne couvre pas elle-même le tireur et sa cible).

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Vengeur
(Une Classe de Prestige tirée du Van Richten’s Arsenal)

Le Vengeur, comme son nom l’indique, est le survivant d’une tragédie profonde et personnelle.
Hanté par des souvenirs douloureux, marqué dans sa chair et dans son âme, il est habité de la seule chose qui le relie encore au monde des vivants, le désir d’assouvir sa vengeance contre ceux qui ont brisé sa vie et ses rêves.
Abandonnant son ancienne condition, il poursuit dorénavant sans relâche la piste de ceux qui son pour lui ses ennemis mortels.
Il ne reculera devant rien pour les atteindre, seul son éthique personnel et son sens moral définiront à présent les moyens qu’il mettra en œuvre pour y parvenir.

Dés de Vie : d10

Conditions Requises :

Alignement : Tous sauf Loyal

Bonus d’attaque de base : + 3

Don(s) : Blasé, Endurance

Renseignements : 2 Rangs
Psychologie : 6 Rangs

Spécial : Le Vengeur doit avoir un historique en accord avec le faîte d’avoir subit un désastre irréparable et le désir impérieux de vouloir prendre sa revanche à l’encontre du ou des coupable(s).
Un Vengeur ayant accomplit sa mission, ne peut plus progresser dans cette Classe de Prestige (à moins que d’autres événements ne le lui permettent).

Compétences de Classe : Artisanat, Connaissance (Monstres)*, Déplacement Silencieux, Détection, Discrétion, Evasion, Fouille, Intimidation, Perception Auditive, Profession, Renseignements.
* Le Vengeur peut prendre Connaissance (Monstres) comme Compétence de Classe en ce qui concerne le ou les types de créatures correspondant à sa / ses Némésis.
Par exemple, si sa famille a était massacrée par une tribu de Loup-Garou, il peut prendre Connaissance (Métamorphes) comme Compétence de Classe.

Points de Compétence par Niveau : 2 + Modificateur d’Intelligence.

Maniement des armes : Le Vengeur maîtrise l’ensemble des Armes Simples, Armes de Guerre, tous les types d’Armures et Boucliers.

Tables de Progression :

Bonus de base à l’attaque :
Niveau 1 : + 1
Niveau 2 : + 2
Niveau 3 : + 3
Niveau 4 : + 4
Niveau 5 : + 5
Niveau 6 : + 6
Niveau 7 : + 7
Niveau 8 : + 8
Niveau 9 : + 9
Niveau 10 : + 10

Jets de Sauvegarde : Vigueur / Réflexes / Volonté
Niveau 1 : + 2 / + 0 / + 2
Niveau 2 : + 3 / + 0 / + 3
Niveau 3 : + 3 / + 1 / + 3
Niveau 4 : + 4 / + 1 / + 4
Niveau 5 : + 4 / + 1 / + 4
Niveau 6 : + 5 / + 2 / + 5
Niveau 7 : + 5 / + 2 / + 5
Niveau 8 : + 6 / + 2 / + 6
Niveau 9 : + 6 / + 3 / + 6
Niveau 10 : + 7 / + 3 / + 7

Spécial :

Intuition (Niveau 1 / 3 / 5 / 7 / 9)
Le Vengeur connaît les motivations et le mode de fonctionnement de sa Némésis, il peut effectuer un jet de Psychologie DD20 (une fois par jour) afin de localiser l’endroit ou il se trouve.
Plus la marge de réussite est importante, plus précise est l’analyse de son emplacement.
Marge = ou > à 5 : zone correspondante à l’échelle d’une ville.
Marge = ou > à 10 : zone à l’échelle d’un quartier d’habitation.
Marge = ou > à 15 : Zone concentrée sur l’échelle d’une rue.
Le Degré de Difficulté du Jet de Psychologie est diminué de 2 au Niveau 3, 5, 7 et 9.
Le Jet de Psychologie peut également être appliqué à tous alliés connus de sa Némésis, dans le cas ou le Vengeur n’a pas d’autre choix pour retrouver sa piste.

Détermination (Niveau 2 / 4 / 6 / 8 / 10)
Lorsque le Vengeur se retrouve confronté à sa Némésis, il obtient un Bonus de Moral de + 2 en Constitution & Sagesse pendant l’intégralité de son combat avec elle, plus un nombre de rounds supplémentaires égal à son Niveau de Classe de Prestige divisé par deux (que sa Némésis soit détruite ou et prit la fuite).
Le Bonus passe à + 4 au 4e Niveau, + 6 au 6e Niveau, + 8 au 8e Niveau et + 10 au 10e Niveau.
A partir du 6e Niveau, le Vengeur bénéficie également d’un Bonus de + 2 en Constitution & Sagesse contre l’ensemble des alliés et séides de sa Némésis.
Le Bonus passe à + 4 au 8e Niveau et + 6 au 10e Niveau.
Les Bonus obtenus sont prit en compte en ce qui concerne les Jets de Sauvegarde, les Compétences ainsi que les Points de vie supplémentaires.
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descriptionClasses de Prestige EmptyRe: Classes de Prestige

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