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 Traits

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Soussounet
Monstre errant
Soussounet

Nombre de messages : 936
Date d'inscription : 29/01/2005

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MessageSujet: Traits   Traits EmptyLun 14 Déc 2009 - 22:47

Les Traits




Qualités


Ambidextre (+3)

Effet : Le personnage ne souffre jamais du malus de main non directrice, puisqu'il en est dépourvu. Il peut tenir des objets ou des armes dans chaque main et se servir de l'une ou l'autre indifféremment. Il bénéficie de pmf pour tous les tests de Mélé, sauf lorsqu'il se bat contre un gaucher ou un ambidextre. Cette qualité est incompatible avec Gaucher.

Arme fatale (+5)
Effet : Les dégâts à mains nues du personnage augmentent d'un niveau.


Attirant (+3)

Effet : Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Négociation. Ce bonus n'est valable que si la cible de l'action considère le personnage comme un partenaire sexuel potentiel.

Buveur émérite (+3)

Effet : le personnage ne subit jamais les effets de l'alcool.


Caractéristique exceptionnelle (+5)

Effet : Le personnage gagne +1 dans une caractéristique choisie par le joueur.


Chanceux (+5)

Effet : Une fois par scéance de jeur, le joueur peut demander au MJ qu'un jet de dé soit refait, que son personnage y participe ou pas.



Courageux (+3)

Effet : le personnage bénéficie de pmf pour tous les test de Trempe dans le cadre d'un combat.


Empathie (+3)

Effet : Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : arts (au choix), Eloquence, Empathie et séduction.


Entraînement (+X)
Effet : Le personnage dispose de X points à répartir dans ses compétences. Chacun de ces points permet d'ajouter +1 à la valeur de la compétence. Le joueur ne pas attribuer de points à une compétence supérieure à 3 ou plusieurs fois à la même. En outre X ne peut être supérieur à 5.


Gaucher (+1)

Effet : le personnage bénéficie de pmf pour tous les test de Mélée, sauf lorsqu'il se bat contre un gaucher ou un ambidextre. Cette qualité est incompatible avec Ambidextre.

Gloire (+X)
Effet : Le personnage gagne un nombre de points de Gloire qui dépend de X :
 1: +1
 3 :+2
 5 :+3



Héroique (+X)

Effet : Le personnage gagne un certain nombre de points de Panache, dépendant du cout de la qualité :
 3 : +1 PP
 5 : +2 PP


Intrépide (+3)

Effet : Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Acrobaties ou Athlétisme.

Loup de mer (+3)
Effet : Le personnage gagne un point dans les compétences suivantes :
 connaissance (Pirates)
 Détermination
 Environnement (au choix)
 Intimidation
 Navigation


Lucide (+1)

Effet : le joueur peut avancer annoncer en dernier s'il utilise des dés MF (ou pas) et combien lors d'une opposition.

Pacifiste (+X)
Effet : A la fin d'une scène, le personnage peut faire baisser le MF de X points. Le joueur retire les dés correspondants de la réserve du MJ. Cette qualité est sans effet si le personnage a eu recours au MF au cours de la scène.


Pied marin (+1)

Effet : Le personnge ne souffre d'aucun malus liés l'apesanteur, à la dépressurisation ou aux soubresauts d'un vaisseau spatial en mouvement.


Rapide (+3)

Effet : Le personnage dispose d'une action simple supplémentaire par phase d'action pour marcher.

Riche (+X)
Effet : le personnage gagne X x 250 crédits


Rusé (+3)

Effet : Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests d'Espionnage, sauf dans le cadre d'un combat.


Savant (+3)

Effet : Le personnage dispose de pmf pour tous les tests de Sciences.

Sens développés (+3)
Effet : Le personnage bénéficie de pmf sur ses tests d'Empathie, de Recherche et de Vigilance.

Sexy (+3)
Effet : Le personnage bénéficie d'une OD pour tous ses tests de séduction.


Touche-à-Tout (+5)

Effet : aucune compétence n'est fermée.

Vaurien (+3)
Effet : Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Négociation et de Trempe prenant pour cible un criminel des nations stellaire ou un pillard, mais pas les pirates.

Vif (+3)
Effet : le personnage bénéficie de pmf pour tous ses tests d'initiative, quelle que soit la compétence utilisée.

Violent (spécial)
Effet : Lorsque le personnage a recours à la MF, il donne un dé de moins à la réserve du MJ. Si cette qualité est utilisé par un PNJ, le MJ donne un dé de moins à la réserve des PJ. Lorsqu'il a recours à une copétence violente, le personnage peut toujours utiliser au moins un dé de MF, même si la réserve est vide !
Cette qualité ne peut être choisie, elle est gratuitement accordée aux humains « normaux ».




Défauts

Amnésique (-1)

Effet : le joueur ne connaît pas le passé de son personnage, imaginé par le MJ. Celui-ci a carte blanche.

Amour perdu (-3)
Effet : Lorsque le personnage dispose d'informations sur son amour perdu, il doit suivre cette piste, coute que coute. Si cela le confronte à uun danger certain, il peut tenter un test de Détermiination (5) pour se retenir.

Analphabète (-1)
Effet : Le personnage ne sait ni lire, ni écrire.


Cicatrices (-3)

Effet : le personnage subit e2f pour tous ses tests de Négociation lorsque son interlocuteur est un individu respectable des nations stellaires. Ce défauts est incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant.

Couard (-3)
Effet :
le personnage subit e2f pour tous ses tests de Trempe effectués dans le cadre d'un combat.


Coureur de jupons/de caleçons (-3)

Effet : une fois par scéance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à courtiser un PNJ qui constitue un partenaire sexuel potentiel. Si ce défaut est celui d'un PNJ affrontant les PJ, le MJ récupère autant de dés MF que le Sang-Froid de ce PNJ lorsque celui-ci courtise un PJ au mépris du danger.

Dettes (-X)
Effet : La somme due dépend du cout de ce défaut. Si le personnage ne fait pas de paiement régulier (à la discretion du MJ), ce défaut a les mêmes effets que Wanted, pour le même cout.
 1 : 1 000 crédits
 3 : 10 000 crédits
 5 : 100 000 créddits

Feignasse (-3)
Effet : la durée des actions effectuées par le personnage dans une scène jouée en mode narratif est doublée. Il ne peut participer qu'à des tâches effectuées à e rythme.


Fraternité pirate (-3)

Effet : Le joueur ne peut décider que son personnage abandonne un membre d'équipage, PJ ou PNJ, face au danger. Jamais.

Handicap (-3)
Effet : Le personnage perd 1 point dans une caractéristique choisie par le joueur.

Hook ! (-X)
Effet : le personnage subit des malus selon le type de protèse, déterminé par le coût du défaut :
 -1 : amputé, mais dispose d'un implant cybernétique efficace.
 -3 : amputé et prothèse rudimentaire
 -5 : amputé d'une jambe ou d'un bras, pas de prothèse. Il subit E2F aux actions concernées lorsqu'il s'aide de son autre membre. Sinon l'action n'est pas possible. S'il s'agit d'une jambe, le personnge parcourt deux fois moins de mètres lorsqu'il marche, la course ou le sprint sont impossibles. Si c'est un oeil qui manque, il doit porter un bandeau et souffre d'e2f pour toutes les actions qui relèvent de la vue, notamment le combat à distance.


Inculte (-3)
Effet : Pour le personnage, toutes les compétences de sciences sont fermées.

Non-violent (-5)
Effet : le personnage ne peut jamais recourir au MF, même s'il dispose d'une OD ou s'il est humain.

Sale Gueule (-1)
Effet : Le personnage subit un e2f pour tous ses tests de Négociation lorsque son interlocuteur est un individu respectable des antions stellaires. Ce défaut est incompatible avec Attirant, Sexy ou Tête de mutant.

Signe distinctif (-X)
Effet : le personnage est plus facile à retrouver. A faible niveau, l'effet est laissé à la discretion du MJ. A haut niveau, ce niveau confère un bonus pour les tests visant à retrouver la trace du personnage ou à se souvenir de lui :
 -1 : signe distinctif discret (à la discrétion du MJ)
 -3 : signe distinctif évident mais pas individualisé (+1d)
 -5 : signe distinctif évident et individualisé (TF)

Tête brulée (-5)
Effet : Une fois par scéance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-Froid du personnage pour lui faire prendre une décision risquée. Si ce défaut est ceului d'un PNJ affrontant les PJ, le MJ récupère autant de dés MF que le Sang-froid du PNJ lorsque celui-ci prend des risques.

Tête de mutant (-5)
Effet : Le personnage subit E2F pour tous ses tests de Négociation avec des non-mutants des nations stellaires. En outre, il est automatiquement achevé par les non-mutants des nations stellaires. Enfin, les actions visant à enquêter sur lui sont toutes TF dans les nations stellaires. Ce défaut est réservé aux mutants.
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