II- Les attaques de mêlée : Le combat de mêlée prend en compte l’utilisation d’armes blanches, qu’elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes, et se gère cette fois par des jets d’Agilité. Les protections des défenseurs sont prises en compte normalement, ainsi que leurs protections spécifiques éventuelles. Les attaques de mêlée n’ont pas de difficulté, le score à atteindre pour le défenseur est tout simplement fixé par le jet de l’attaquant.
Les armes perforantes : Certaines armes, telles que les lances ou les épieux, possèdent une capacité à percer les armures. Logiquement regroupées dans une catégorie d’armes « perforantes », contre lesquelles il existe des protections spécifiques, ces armes peuvent être utilisées pour porter un coup d’estoc et traverser une protection standard, sans se briser sous l’impact. Lorsqu’il manie une arme perforante, le combattant à deux possibilités : soit il effectue son jet d’attaque avec sa Force au lieu de son Agilité, pour frapper en puissance et chercher la perforation, soit il inflige un malus de -5 à son jet d’Agilité, pour chercher à perforer en visant. Dans les deux cas, la difficulté du jet de défense reste égale au résultat de l’attaque, réduit du malus de -5 éventuel, mais l’Indice de protection est réduit de 1D si l’attaque est réussie. L’indice de protection spécifique contre la perforation, lui, s’applique de façon normale.
Les options de mêlée : Tout aussi fréquente que l’empoignade, la mêlée est caractérisée par l’utilisation d’armes, plus ou moins longues et rapide, dont certaines permettent des attaques spéciales et des manœuvres défensives. Du combat inégal au duel, en passant par les conflits de longueur et d’allonge, voici quelques règles affinées concernant le combat de mêlée.
- Sortir d’une garde mêlée contre empoignade -
- La mêlée suppose une distance minimale entre les adversaires pour être efficace. Si un personnage usant d’une arme de mêlée se retrouve engagé au contact par un adversaire utilisant l’empoignade, il ne pourra pas utiliser d’attaques de mêlée et sera obligé de se dégager ou d’effectuer une attaque d’empoignade. Tout comme pour combler l’allonge, le fait de « sortir d’une garde » nécessite d’utiliser une action.
- Pour sortir d’une garde, le personnage doit dépenser une action de combat et effectuer un jet d’opposition d’Agilité contre son adversaire. Si ce jet est réussi, le personnage est sorti de la garde et peut attaquer gratuitement, sans dépenser d’action supplémentaire. Si le jet est raté, il est également hors de portée, mais doit alors dépenser une nouvelle action pour frapper ou agir.
- Si le défenseur obtient un résultat supérieur de 10 points à celui de l’attaquant, il peut effectuer une attaque gratuite au moment où son adversaire tente de sortir de sa garde. Cette attaque ne compte pas comme une action.
- Le fait de sortir de la garde ne constitue ni une attaque, ni une défense, mais simplement une manœuvre. Aucun dommage n’est donc infligé, mais les moulinets et feintes effectués avec l’arme permettent de reprendre de la distance.
- Le personnage peut également renoncer à utiliser son arme pour effectuer des attaques d’empoignade, comme un coup de poing ou de tête. Aucune prise n’est cependant possible tant qu’il garde son arme ne main. S’il s’agit d’une arme à deux mains et qu’il tient à la conserver, il subit un malus de -5 à tous ses jets d’attaque et de défense jusqu’à la fin du tour, pour simuler la gène occasionnée par son arme.
Les coups spéciaux de mêlée : Les armes de mêlée permettent toutes sortes de feintes, de bottes et de coups spéciaux permettant de surprendre son adversaire. Contrairement aux prises de l’empoignade, les coups spéciaux de mêlée ne nécessitent généralement qu’un seul jet, mais l’attaquant subit un malus variant de -5 à -10.
- Désarmer -
- Jet d’opposition d’Agilité.
- Un combattant peut tenter de désarmer son adversaire en portant une attaque ciblée contre son arme. Pour cela il a deux possibilité : soit il inflige un malus de -5 à son jet d’Agilité, pour effectuer une action visée et frapper violemment l’arme, soit il engage l’arme de son adversaire et provoque un jet d’opposition d’Agilité. Dans les deux cas, la manœuvre n’occasionne aucun dégât à l’adversaire et, si l’attaquant est victorieux, l’arme du défenseur tombe à terre ou est éloignée, à une distance égale à sa marge de réussite en mètres. Si le défenseur gagne le jet d’opposition, il conserve son arme sans dépenser d’action.
- Assommer -
- Jet d’attaque standard
- Lorsqu’il souhaite porter un coup non létal avec son arme, l’attaquant détourne sa lame pour frapper avec le plat, retient son coup, frappe avec le pommeau ou la crosse… Simuler une tentative d’assommer l’adversaire se résout très simplement : au lieu de porter des dommages létaux, le joueur est libre de considérer qu’il ne s’agit que de dommages temporaires. Ainsi, lorsqu’il atteindra le seuil Tué, l’attaquant ne fera que mettre KO son adversaire.
- Feinter -
- Jet d’opposition de Psychologie
- Pour feinter un adversaire, il suffit de lui faire croire que l’on va agir d’une certaine façon, de manière à le faire réagir en conséquence, puis d’agir d’une tout autre façon pour le surprendre et obtenir un avantage non négligeable. La feinte peut, par exemple, être employée pour s’enfuir, détourner son attention ou porter un coup contre lequel l’adversaire sera sans défense.
- Lorsqu’il s’apprête à feinter, le personnage doit avant tout réussir un jet d’opposition de psychologie contre sa cible. En cas de réussite, l’adversaire est à sa merci et le personnage gagne l’un des avantages suivants. Son prochain jet d’attaque obtiendra un bonus de +5, sa fuite lui permettra de prendre deux longueurs d’avance et de s’éloigner de « Rapidité x 2 mètres », ou l’attaque d’un tiers contre l’adversaire verra sa difficulté réduite de -5 ou -10, s’il parvient à s’approcher dans le dos de la cible.
- Combattre à deux armes -
- Malus de -5 sur le premier jet et de -10 sur le second
- L’attaque à deux armes permet de dépenser ses deux actions pour effectuer une attaque, résolue par deux jets distincts, un jet par arme. Le premier jet s’effectue avec un malus de -5, le second subit un malus de -10. Les deux actions doivent être dépensées au même moment, ce qui implique que l’attaquant les possède encore et qu’il n’a pas eu, par exemple, à se défendre auparavant. L’initiative s’avère donc importante dans ce cas de figure.
- Cette action n’est possible qu’avec deux armes que le personnage peut manier à une main.
Dernière édition par Sebmac le Jeu 31 Juil 2008 - 20:34, édité 1 fois