Forum des Joueurs de ChimèresConnexion

Les Joueurs de Chimères

-22%
Le deal à ne pas rater :
Acer Nitro QG241YM3BMIIPX – Ecran PC Gaming 23,8″ Full HD
139.99 € 179.99 €
Voir le deal

descriptionJournal de bord EmptyJournal de bord

more_horiz

Exemple d’une entrée:


Jour de la session:
Objectif de la session:
Joueurs présents:
Sommaire:
Divers:


________________________________________________________________________

Exploration du 02/12/2017

A « La chèvre qui louche », j’ai fait la rencontre de plusieurs étrangers désireux de découvrir les secrets de la région. Nous sommes donc 4 :
Caterpilar, un Roche (nain devenu pierre) sympathique mais cupide.
Orion, un Humain guerrier qui a l’air avide de combat.
Trip, un Humain tireur d’élite, plutôt tranquille.
Vitelius, un Humain Mage de l’Ordre du Feu Sacré (présent chroniqueur)

1er voyage au Nord
En route vers les montagnes du Nord, le Feu Sacré nous impose dès le premier jour une épreuve d’humilité. Aucun des compagnons ne parvient à atteindre le nid des aigles géants au sommet du pic. Les objets brillants qu’ils y amènent demeureront un mystère. Orion finit par abattre l’aigle géant qui l’avait attaqué pendant son ascension.
Nous trouvons facilement une grotte pour la nuit. Des gobelins de pierre nous y assaillent et là encore, aucune de nos attaques ne leur fait vraiment de mal. Orion et moi leur causons seulement des égratignures. Nous sommes sauvés par mon dernier projectile magique qui m’échappe et menace d’effondrement la grotte. Nous y survivons mais mal en point. Nous finissons la nuit dans une autre grotte trouvée par Caterpilar.

Le lendemain, nous croisons la piste d’un ours géant. Il est chez lui, on le laisse tranquille. La nuit se passe bien.

Au matin, nous décidons de revenir au village par la plaine. Il nous faudra des vivres. Dans la plaine, nous découvrons le Cercle Sacré de Menhirs. C’est un lieu fondé par les premiers adorateurs de la Nature. Chaque nouvelle année, le Cercle permet aux dieux créateurs de venir en ce monde. Seuls les plus grands héros ont la permission d’y assister s’ils respectent les rites anciens. Les autres mortels sont punis par les dieux eux-mêmes. Je laisse une offrande en leur honneur.
L’après-midi, nous sommes poursuivis par un élémentaire géant de pierre qui lance des rocs. Nous courrons jusqu’à un abri, un profond tunnel. Orion y arrive de justesse, blessé. Il s’avère être une grotte de gobelins des roches. Là encore, nos attaques sont inefficaces jusqu’à ce que Trip lance une flèche explosive qui lui échappe et fasse s’effondrer la grotte sur nous…

Grâce à son lien avec la pierre, Caterpilar nous procure des poches d’air puis nous sort de là. Heureusement, la nuit est sans nouvel imprévu. Tous blessés avec des fractures, grâce au Feu Sacré aucune aux jambes, nous retournons au village.

En route, nous découvrons une cache dans le sol. Un beau tapis y est enterré. Caterpilar se l’approprie (il est le seul vraiment en bonne santé). Nous arrivons au village à la nuit.
Un paysan accepte de nous loger dans sa grange. Il va falloir qu’on se trouve un vrai logement à Kirala...

1er voyage au Sud
Nous restons trois jours pour guérir avant de repartir. J’ai pu convaincre Caterpilar de payer nos rations afin de continuer l’exploration ensemble.

Vers le sud, il y a une grande forêt. Le premier jour est tranquille, nous suivons un chemin tracé dans la forêt. Par qui ? Nous ne savons pas encore. La nuit se passe sans histoires.
Le lendemain, nous découvrons un rocher magique. Après étude, il s’y trouve une porte cachée vers des souterrains.

Devinez quoi ? Encore un repaire de gobelins de pierre et nous y survivons encore à peine. Encore une fois un tir explosif de Trip lui échappe et manque de me tuer. Encore une fois, la  caverne s’effondre.

Par prudence, nous nous éloignons la nuit. Effectivement, 5 gobelins de pierre nous cherchent dans la forêt. La nuit ne les gêne pas. Nous croyons que nous sommes sujets d’une malédiction contre ces satanés gobelins de pierre… Orion tombe en attaquant et n’arrive pas à se relever manquant de se faire tuer, mon projectile magique attire sur moi une bande de 3 loups en plus. Trip ne rate qu’un tir. Caterpilar s’occupe des loups. Encore tous blessés, nous devons revenir au village.

Heureusement, nous avons appris de nos erreurs. Les prochaines fois, nous aurons ces satanés Gobelins de pierre !

descriptionJournal de bord EmptyRe: Journal de bord

more_horiz

Exploration du 23/12/2017

Joueurs présents:
-Le grand Tripp
-Nir-Khan
-Alphonse
-Indiana Djinn
-Kasuki Yatoyoshi

1er voyage vers l’Ouest
Direction plein Ouest afin de découvrir un peu plus profondément les Terres de l’Ouest.
Le 1er jour: Sur le chemin un gorille géant est mort et le groupe c’est fait attaquer dans la nuit par des gobelins de pierre.
Le 2ème jour: La jungle a été découverte en même temps que des tas d’os et un serpent nous a informé de la présence d'humanoïde.

Le 3ème jour: Retour vers la ville en prenant un chemin un peu plus au nord que l'aller et une plante carnivore nous attaque et meurt (quelle idée d’attaquer le groupe du Grand Tripp) et dans la nuit une bulette nous attaque aussi.

Le 4ème jour: Retour à la ville avec en prime sur le chemin un tunnel pour de la sécurité et une tour en ruine à aller explorer.

descriptionJournal de bord EmptyRe: Journal de bord

more_horiz

Exploration du 06/01/2018


De nouveaux explorateurs sont arrivés :
- Arnica, Naine, clerc, courageuse et sympa.
- Alphonse, Chevalier Creux, peu loquace, on peut toujours compter sur lui.
- Kasuaki Yotoyoshi, Humain Samouraï, défenseur bizarre de la nature.
- Nir-Khan, Bête, sauvage mais discrète. Elle dort beaucoup.

Des explorateurs sont morts :
- Indiana Djinn, Humain, druide, sympathique tué par un golem d’acier à l’entrée de la tour.

1er voyage au Nord
En route vers le Nord, le Feu Sacré nous amène vers un golem de fer qui défend l’entrée de la tour en ruines. Il tue Indiana Djinn.
Nous l’enterrons avec une prière pour le repos de son âme :
Merci à toi, Ô Mère Nature, de recevoir l’âme de ce courageux défenseur de la Création Solaire. Puisse–t-elle trouver une réincarnation passionnante !

Arnica, une naine clerc de Sucrellus, nous rejoint. Elle soigne nos compagnons blessés avant que nous rentrions dans la tour.
Nous y rencontrons des ghoules et de nouveaux golems, de nombreux pièges.
La tour était le repaire d’un ancien sorcier Elfe.
Nous y avons trouvé des trésors :
- Un anneau magique mystérieux en or qui luit en bleu, un papier gravé d’inscription en Elfique Ancien y était attaché. Trip l’a mis et ne peut plus le retirer. Nous apprendrons plus tard qu’il s’agit d’un Anneau de Vérité.
- Une amulette magique en argent, entourée d’une aura bleu, gravé de dessins de verdure que garde Vitelius. C’est une clé magique.
- Un orbe magique noire avec des crépitements de lumière violette, Vitelius veut l’étudier. Il finira par découvrir que c’est un orbe de divination.
Nous trouvons aussi une bibliothèque gardée par des gardanges (des gargouilles en forme d’ange).
Nous préférons passer la nuit dehors. L’élémentaire de pierre géant nous y attaque. Cette fois, nous nous sentons capables de l’affronter. Il est vite submergé par les boules de feu de Vitelius et les flèches de Trip. Alphonse, Kasuaki et Nir-Khan l’attaquent au contact. C’est notre petite Arnica qui l’achève.
Nous retournons au matin à la bibliothèque. Les Gardanges ne sont pas si dangereux finalement. Nous récupérons tous les livres (15 poids). Comme nous avons aussi assez d’or, nous décidons de rentrer à Kirala pour les y mettre en sûreté.
En route, nous voyons des golems de pierre qui enterrent quelque chose. En y allant, nous trouvons une très belle gemme. Grâce à elle, nous avons de quoi payer la construction d’une maison.
Vitellius négocie l’affaire avec le brave Marco. Le bénéfice nous permet de payer du mobilier. La maison sera assez grande pour nous tous.

2ème voyage au Nord
Après une journée de repos, nous retournons à la tour qui n’a pas été totalement explorée. Un blizzard nous oblige à nous abriter une nuit. Le lendemain, nous atteignons la tour. Quelqu’un a refermé la porte d’entrée.
Au premier étage, nous découvrons une salle où est retenu un Rex, chien. Sa gamelle écrit en Elfique Ancien est magique : C’est une Gamelle d’Abondance !
L’exploration nous amène ensuite à une salle extraordinaire : une source de puissance magique énorme en forme de puits. Elle semble alimenter toute la tour, mais nous n’avons pas le temps d’en étudier les détails.
Une salle opposée résiste à notre avance et éteint les lumières magiques. Nous y irons plus tard car Kasuaki, lassé des discussions, décide de monter seul au 2ème étage en toute inconscience. Il tombe sur des ghoules et finit par appeler au secours avant de s’effondrer. Arnica se précipite pour le sauver mais manque d’être tuée. Dans le combat qui s’ensuit, tout le monde est blessé (plus par nos propres coups que par les ghoules…..
Furieux, Vitelius exige du samouraï qu’il promette sur son honneur de ne plus repartir seul. Faute d’accord, il ne le considère plus comme faisant partie de l’expédition. La prochaine fois, il le laissera mourir.
Le Dieu d’Arnica n’apprécie pas non plus. Depuis ce moment, la magie de soins d’Arnica échoue systématiquement contre lui…
Nous continuons ensuite vers le sommet de la tour. Nous y retrouvons un squelette et une lunette astronomique antique en parfait état. Nous décidons de nous y reposer pour la nuit. Tripp naturellement pose une de ses images en haut de la tour…
Le lendemain, nous découvrons un hall qui contient un portail gardé par un nouveau golem d’acier. Tripp et Vitelius ne perdent pas de temps et le purifient, à coups de boule et flèche de feu.
Le portail mène vers une cité elfe antique plongée dans l’obscurité. L’enfer pour Vitelius qui n’arrive pas à s’y reposer. Nous combattons un autel magique qui utilise les nombreux squelette pour créer une tempête d’os pour nous attaquer. Nous finissons par détruire la construction magique qui protège l’autel. C’est en fait elle qui animait les squelettes.
La journée est éprouvante mais nous arrivons finalement à un puits de magie semblable, en plus gros à celui de la tour. Nous avons repéré un temple et deux portails dans la cité.
En projetant une boule de feu, Vitelius réactive le puits de magie qui projette de la lumière vers le ciel. Vitelius est persuadé qu’il vient de trouver le but da venue à Kirala : il lui faut ramener le Feu Sacré en ce monde.
Le lendemain, nous repartons par le portail découvert par Vitelius. Il nous ramène dans le hall. Vitelius prie le Feu Sacré avec une foi renouvelée. Puis, nous rentrons à Kirala sans encombre. Nous mangeons en route avec des chasseurs, Vitelius leur laisse un peu de nourriture.
Ce voyage nous a beaucoup appris. Le Feu Sacré avait bien un dessein en nous amenant à Kirala.

descriptionJournal de bord EmptyRe: Journal de bord

more_horiz

Jour de la session: Exploration du 10/03/17


Objectif de la session: Explorer (et se faire un max de blé)

Joueurs présents:


Mud, nain, La roche.
Halmund, nain, Psion
Vali, guerrier nocturne.
Brenson, Pistolero (et truand sur les bords)

Journal de bord de Brenson, le pistolero avide d’argent :

Direction les terres de l’Ouest, des contrés inexplorées et de l’or j’espère...

Jour 1 : les sables mouvants

Après une journée tranquille, on établie le campement sur une jolie pleine…

Il fait frisquet pendant mon tour de garde, je me demande si j’ai bien fait de me paumé ici.
Tout d’un coup le sol devient mou, je m’enfonce… J’en reviens pas, le sol est en train de bouffer mes bottes !
Je tire un coup de feu en l’air pour avertir les autres… Cette manoeuvre fut salvatrice.

La roche durcit les sables mouvant sous lui, c’est assez impressionnant et vachement pratique.
Vali perd son matos mais arrive à s’en tirer tant bien que mal en s’accrochant sa tente.

Halmund… Halmund se démerde pour se téléporter à 20 m du sol… Sa chute va être rude.

Heureusement Mud a la présence d’esprit de liquéfier le sol à l’endroit où l’autre nain atterri.
Je n’ai plus qu’à le récupérer au lasso et à le tirer, pour éviter qu’il ne meurt digéré par les sables liquides… Punaise si ça c’est pas une chance de cocu de nous avoir comme compagnon.



Jour 2 : la rivière de sang

ça fait une journée que l’on est parti et on est déjà dans la merde. J’ai perdu mes bottes, et les Vali et Halmund leur provisions… Il va falloir partager, j’aime pas ça.

On s’enfonce dans la jungle jusqu’à une rivière genre rouge comme le sang… ça pue la charogne et c’est moche.
Pour couronner le tout, c’est infesté par des croco… Et dans le genre mastard. Punaise ils seraient moins gros, on pourrait en faire de nouvelles chaussures.


Jour 3 : La chasse

Punaise, les provisions fondent à vu d’oeil… Il faut chasser.

Pour être plus efficace, on se sépare… ça me fait chier cette jungle, je pars dans mon coins et j’arrive juste à me paumer et à m’écorcher avec ses foutues ronces partout… Pfff.

Mud et Vali assurent de leur côté et rapporte de quoi becqueter. Halmound quand à lui a réussi à se manger un coup d’un crocodile et a volé à travers les arbres.

Il a de la veine d’être encore en vie.


Jour 4 : Le crocodile et la plante bacon

Je me lève et je sens plus mes pieds… Mais dans le genre plus du tout. Les autres ne savent pas ce que j’ai Halmund veut m’amputer le saligo.
Je peux pas marcher et je préfère rester tranquille au camp.

Bon on a toujours pas grand chose à bouffer, et le groupe décide de partir à la chasse encore une fois… C’est un carnage.

Mud se fait chopper par un crocodile, il ne s’en tire qu’inextremis laissant derrière lui Jean Claude, sa massue préférée et sa cote de maille.
C’est en s’échappant grâce à la terre qu’il s’en tire vivant. Autant dire qu’aujourd’hui il s’en est fallu de peu pour lui.

Vali trouve a bouffer, il a découvert une plan de Bacon poussant à même le sol… Ne me demandez pas comment c’est possible, mais le fruit de cette plante ressemble à de la viande de cochon.
Malheureusement pour Vali ce petit champ de Bacon, n’est qu’une gigantesque plante carnivore. S’en suit un combat épique où Vali réussit à découper plusieurs morceaux de plante et à s’en tirer vivant.

Halmound trouve à bouffer et ramène du poisson… En échappant de peu à la mort en insufflant la peur dans l’esprit d’un crocodile… pratique ce petit pouvoir.



Jour 5 et 6 : les sauvages

Mon état empire, je ne peux plus bouger les membres supérieurs et inférieurs… J’agis comme un playmobile, certaine de mes articulation ne me réponde plus.

Halmound me fabrique un brancard, je deviens un fardeau pour le groupe. heureusement composé essentiellement de bonnes âmes.

Je leur file de mes rations pour qu’ils puissent manger et me trainer le lendemain.

Mud en éclaireur se fait attaquer par un groupe de cannibales, il se fait mitrailler de flechettes et se mange des coups d’épées.

Il essaie de s’échapper mais chute d’un arbre et est capturé par les sauvages…

Pendant ce temps, le reste du groupe rebrousse chemin vers le village.

Le lendemain matin, Mud se réveille dans une cage et est emmené sur un hôtel sacrificiel…
Alors qu’il allait mourir zigouiller pour un dieu quelconque Il disparait par magie en s’unissant avec la terre… Décidément ce pouvoir est pratique et contrebalance la malchance de Mud.


Jour 7 : Le piège à loup

Sur le chemin du retour au village… Je ne peux plus bouger du tout, presque entièrement paralysé sauf au niveau de la tête. Je suis paraplégique et la folie me guette.
Je commence à penser que la solution D’Halmound de me transformer en homme tronc est pertinente.
Je le soupçonne néanmoins de vouloir alléger le brancard en m’enlevant des bouts… Je refuse donc, j’allais crever comme ça.

Vali pendant ce temps réussi à nous mettre en sécurité et chasse pour assurer notre survie.

Mud arrive à nous rejoindre en suivant les traces du brancard, deux sillons c’est facile à suivre. Malheureusement, il marche sur un piège à loup.
Et c’est exténué qu’il nous rejoint boitant avec une mâchoire de fer autour de la jambe.
En essayant de lui retirer le pièges les autres zozo font pire que mieux, n’étant pas tourné du bon côté, je ne peux voir la scène…

Mais le cri du nain, le bruit de ressort métallique et le craquement des os me disent que le pire est arrivé. Le nain a t’il perdu sa jambe ?



Jour 8 : retour au village

Je commence à avoir du mal à respirer, mes organes internes tombe progressivement dans la torpeur, seul un miracle maintenant peut me sauver.
Le tavernier m’examine rapidement, il connait ça, c’est l’oeuvre du venin d’une plante locale… Il a la solution pour me soigner, c’est un remède banal à 10 Po.
Mais j’ai pas 10 po… Je suis obliger d’accepter de troquer ma belle armure de cuir contre la mixture salvatrice.

Les autres se foutent de ma gueule et de mon manque de jugeote d’avoir parcouru la jungle à pieds nus.



Bilan j’ai rien gagné, j’ai failli crever paralyser par une plante. J’ai perdu une armure et une paire de botte.

Mud a failli être dévoré par un croco, puis tué par des sauvages… Dans l’histoire il aura perdu sa cote de mailles, sa massue fétiche et son or (une quarantaine de pièces).
Valou a failli crevé tué par une plante carnivore et a perdu sac et provisions.
Halmound a failli être tué par les crocodiles et le sable mouvant. Et il a également perdu sac et provisions.



On décide de se ressourcer pendant quelques semaines avant de repartir vers le Nord. Cette fois ci, on fait le plein de provisions.


Jour 1 : la tempête

A peine parti, une violente tempête éclate, on est obligé de se terrer dans une grotte. Il pleut et c’est froid.

Un ours nous rend même visite, surement attiré par l’odeur de nos provisions, mais on reste bien planqués.


Jour 2 : Le château au loin

Le lendemain, on poursuit notre route à travers une forêt de pin, au loin se dessine un château.
Le soir des ombres nous attaquent… On ne finie la nuit que sur un oeil.


Jour 3 : La patte du loup.

Le château est en vue, il est de belle taille.

J’en suis sur que ça fourmille de trucs à piquer à l’intérieur… Un truc cloche néanmoins, le symbole du château est

A la longue vue, je peux apercevoir les patrouilleurs aux alentours. Et ils ont l’air de… de loups bipèdes.

ça ne me dit rien du tout, et au reste du groupe non plus. On est pas équipés pour ces conneries. On poursuit notre chemin.

La nuit, une sorcière survole notre campement et défigure ce pauvre Halmound… Il a des boutons partout et une salle trogne.

Punaise, j’aime pas ces foutues sorcières.


Jour 4 : Le géant bicéphale.

Le lendemain; on croise la route d’un énorme géant bicéphale, le genre qui a pas une gueule de porte bonheur.

Notre premier réflexe et de nous planquer à sa vue, alors qu’il avait repéré Mud. S’en suivi un bref combat.

Le courageux Vali tranche d’un coup magistral le tendon d’Achille du géant.
Inspiré par sa manoeuvre téméraire, je sors de ma planque et je lui balance un double tir en pleine tronche lui crevant un oeil.

Le géant salement amoché par les deux coups décide de fuir, Mud tente de liquéfier le sol sous ses pas, c’est un échec.
Et le gros tas prend le large avant que je puisse recharger mes foutus pétoires.

On décide de ne pas le poursuivre. A quoi bon ?

La nuit, une saleté de cabot vole le sac de provision de Mud. Et Vali se perd à sa poursuite...



Jour 5 : Le coffre maudit.

Sur la route, on croise un coffre, sur ce coffre, il y a une lettre écrite dans un langage bizarre tenue par un poignard.

Le Psion est méfiant. Et le mec, j’en reviens toujours pas, commence à parler avec le coffre, puis avec le lettre, puis avec le poignard.

il dialogua longuement avec tout ce bordel. Selon lui, la lettre vient d’un grimoire appartenant à une femme bizarre aux cheveux noirs.


Pendant ce temps là, moi, je voulais juste savoir ce qu’il y avait dedans, du coup, je l’ouvre prudemment avec le bâton de Mud.
Et à l’intérieur c’est de l’or, de l’or à en revendre. Mud Vali et moi en prenons de grosses poignées dans nos sac… Et tout se transforme en sable déclenchant en même temps une saleté de malédiction.

Putain de sorcière, je lui ferai la peau un jour pour ça.

Seul le Psyon a été assez malin pour ne toucher à rien… Ce nain bizarre qui mange plus rien et parle avec les objets.



Jour 6 : l’arbre à bonbons.

On croise un arbre à bonbon dans le jardin d’un vieux gobelin… On ne touche à rien, le coffre nous ayant servi de leçon.
La nuit, on croise un ours polaire avec des symboles druidiques.



Jour 7 : Le marchand ambulant.

Le septième jours, on croise un marchant ambulant, il était petit et vouté, je ne pense pas qu’il soit humain.
Il avait pas mal de camelote magique à vendre, dont une solution pour traiter le visage d’Halmound.

Je pervertis Halmound, le Psion pouvant créer des objets du néant pendant une durée limitée... Je le pousse à créer de fausses pièces d’or.
Comme on dit, il n’y a pas de petits profits ^^. Le groupe règle ses achats avec cet or magique et on s’éloigne en vitesse.

Convaincre Halmound de payer en or temporaire, n’était pas une mince affaire, il est vraiment bon ce bonhomme, tellement qu’il a du mal à profiter de ses talents.
Il me remerciera plus tard.

Retour au village.




Note à moi même.

Il faut que je me venge de cette maudite sorcière… Oser me flouer avec du faux or…
Il va falloir que je convainc Vali de me donner un coup de main pour lui faire sa fête, normalement il est toujours partant pour tuer ce qu’il trouve impur.
De même cette catin a défiguré Halmound, il doit l’avoir mauvaise.

Je vais profiter de ce temps de repos pour me couler des balles en argent pour ces foutus lycanthrope aussi tient.
D’ailleurs je vais améliorer mes pétoires pour que ça soit plus simple à recharger...

Bon et il y a aussi ces sauvages à l’ouest… Saleté de peaux rouges, ils ont l’or de Mud.
Faut que l’on se démerde pour aller récupérer tout ça.

descriptionJournal de bord EmptyRe: Journal de bord

more_horiz
privacy_tip Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
power_settings_newSe connecter pour répondre