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Communication | Calendrier de l'avent des jeux que l'on aime

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Jareth Morningstar
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Seifer la licorne
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Aujourd'hui, Sembô désire vous présenter le jeu de rôle: Loup Garou (White Wolf), édition Apocalypse, les déchus ...

Ah Loup-Garou, mon premier WhiteWolf (en 1994).
Ah, il y avait ceux qui ne rêvait que de jouer à Vampire. Moi je ne voulais que les Loups. Ce mythe du lycanthrope est tellement vaste et intéressant. Il est présent dans de nombreuses cultures européenne.
Et puis, à l'époque, j'en avais marre d'entendre que le Vampire machine de la famille bidule est tellement puissant qu'il peut éliminer une horde de Loup-Garou en trois tours ..... (avec les règles de ce jeu .... lol).

Ce jeu nous présente les loups comme des défenseurs de la Mère Nature, face à une Industrie galopante et malfaisante. Ils sont des machines de guerre, engagés dans un combat qui malheureusement semble perdu d'avance.
La "nation" garou est subdivisé en plusieurs clans, chacun ayant leur traditions, leur philosophie, leurs voies chamaniques.

Loup-Garou est un jeu profondément emprunt d'un message écologique, bien trop en avance pour temps.

Plus d'un rôliste n'y verra qu'un jeu bourrin à souhait sans finesse, ce qui n'est pas faux mais reste superficiel.
A titre personnel, j'y vois une histoire de luttes.  Lutte de territoire (entre les meutes), Lutte contre les divisions des clans, Lutte contre le saccage du monde. Lutte contre la fins des temps.
S'ajoute à cela toute une spiritualité et un mysticisme intéressante.

Si ce "setting" d'aventure ne vous convient pas, alors ne gardez que le système de jeu, qui lui, est ce qui ce fait de mieux pour créer et jouer des Loup-garous.
Les transformations, les pouvoirs et les clans sont retranscrits dans des règles fluides (même pour White Wolf), inégalées à ce jours selon moi.
Gardez les règles et ajoutez votre monde, ainsi vous aurez un jeu au top permettant de jouer des Garous.

Tellement critiqué, pour moi à tord, ce jeu est sorti bien trop tôt et n'a pas sû faire comprendre sa profondeur, faute sans doute de scénario de qualité, permettant d'en saisir toute la saveur.


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Fred a écrit:
Loup-Garou est un jeu profondément emprunt d'un message écologique, bien trop en avance pour temps.

Plus d'un rôliste n'y verra qu'un jeu bourrin à souhait sans finesse, ce qui n'est pas faux mais reste superficiel.
A titre personnel, j'y vois une histoire de luttes.  Lutte de territoire (entre les meutes), Lutte contre les divisions des clans, Lutte contre le saccage du monde. Lutte contre la fins des temps.
S'ajoute à cela toute une spiritualité et un mysticisme intéressante.


Je suis tellement d'accord avec toi Fred x)

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Aujourd'hui, Jareth vous présente:

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Le 6e Millénaire, les soleils tout comme la civilisation se meurent.
Pourtant, tout avait bien commencé quand au cours de l'exploration du système solaire l'Humanité tomba nez à nez avec un portail créé par une espère inconnue, les annunakis.
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Ce portail ouvrit de nouveaux horizons et système solaires aux humains et le peuple de la Terre saisit cette opportunité pour s'aventurer dans ces nouveaux espaces entrainant une diaspora.
Durant cette période troublée, un Homme saint s'éleva, le prophète Zacharie. Ce dernier portait la parole de son Dieu, le Pancréateur et cette religion se propagea malgré le décès prématuré de Zacharie dans un accident de portail.
A l'aube du 6e millénaire, 99% de l'espèce humaine a Foi dans le Pancréateur
Au cours de cette diaspora, l'Humanité croisa plusieurs races extra-terrestre comme les Vao, les Vorox les peuples de Ur, les Ur-Obun et les Ur-Ukar.
A l'exception faite des Vao, à la technologie largement plus avancée, qui furent plus que résister aux Humains mais qui, heureusement pour l'Humanité, ne désiraient pas étendre leur territoire, le peuple de la Terre conquis les étoiles.
C'est à ce moment là que la race humaine atteint son zénith avec la seconde République.
Malheureusement, l'Humanité étant ce qu'elle est, les conflits internes se déclenchèrent avec les familles nobles, l'Eglise et les marchands et la seconde République fut déchirée entrainant la répartition du pouvoir entre ces trois groupes.
C'est durant cette époque sombre que l'Humanité se heurta a deux danger qui faillirent mettre fin à sa civilisation, les pirates Vulkar et les symbiotes.
Il fallut une alliance de toutes les forces et l'autorisation sous contrôle des pouvoirs mentaux pour que l'Humanité parvienne à se sortir de cette impasse.
Et de ce chaos, Alexius Hawkwood de la famille éponyme s'éleva, réunissant toutes les forces sous sa bannière pour devenir Empereur.
Et c'est en cette période d'accalmie mais de grande peur du fait des Soleils Mourants que vous autres aventuriers entrez en scène.

La première fois que j'ai eu entre les mains Fading Suns, c'était dans la boutique Descartes rue des écoles et je me souviens encore ce que m'avait dis le vendeur: ce monde est incroyable et il prononça le mot qui est un peu ma Kryptonite: il y a du Dune là-dedans.
Aussitôt dit, aussitôt acheté et après avoir dévoré le livre, je ne peux que confirmer ses dires, ce monde était incroyable.
Un savant mélange de Dune de Warhammer 40k et des faux airs de Starcraft... il y avait tout ce qu'il fallait pour vivre des aventures incroyables.
Côté joueurs, il est possible de jouer un membre d'une famille Noble, un membre de l'Eglise, un marchand ou encore un Xeno.
Côté meneur de jeu, vous pouvez faire des intrigues de court façon Game of Throne, des découvertes de planètes, un affrontement avec les Xenos ou les Symbiotes ou encore partir à la découverte des Annunaki ou encore trouver la raison de l'extinction des Soleils...

Le système de jeu n'est clairement pas foufou et ne rend pas grâce au jeu mais il n'est pas horrible non plus et ne réduit en rien le plaisir de jeu.

En France, nous avons connu deux éditions: celle faite par Multisim, magnifique, qui a eu un suivi de gamme de qualité et celle du 7e cercle qu'il vaut mieux éviter.
Une nouvelle édition de toute beauté est sortie dans la langue de Jim Carrey et si j'ai bien interprété la Voix du Pancréateur, 2023 devrait nous amener une belle surprise du côté de chez Black Book.
Donc, si vous aimez les grandes sagas, l'aventure avec un grand A et le Space Opéra, ce monde est fait pour vous !

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Dernière édition par Jareth Morningstar le Mar 8 Nov 2022 - 20:06, édité 1 fois

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16 sur 24...

n'hésitez pas à poster messieurs dames, s'il y'en a trop et que l'on a besoin de contenu pour d'autres choses, on saura ou trouver...

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Aujourd'hui, Sembô vous présente: L'appel de Cthulhu.


Faut-il encore présenter ce grand ancien du jeux de rôle (1984 voire un peu avant pour les version US).
Ce génial système de jeu avec des pourcentages (système Chaosium D100).

Bon reprenons ....

Ce jeux, basé sur les romans, ou plutôt, les nouvelles écrites par HP Lovecraft dans les années 1900 (de 1917 à 1932), dont il reprends d'ailleurs le nom du plus célèbre d'entre eux (oui celui qui dort dans sa cité au fond des eaux), permet de jouer, dans de multiples époques (officiellement de 1890 à nos jours - officieusement toutes époques ont été faites), des investigateurs qui se lancent dans la lutte/l'enquête contre des forces obscures vénérant des Anciens Dieux déments ....

Ce jeu de rôle, plutôt orienté sur de l'enquête et la découverte de faits étranges tout autour de notre planète, a pour particularité de voir nos héros, au fur et à mesure de leurs découvertes, perdre pieds/s'affaiblir face à leurs ennemis, alors que leur savoir augmente.

Bref, plus les enjeux sont important plus les personnages-joueurs (PJ) perdent pieds et faiblissent. Le triomphe est donc très difficile.

Les plus anciennes publications de la gamme, menaient à une quasi mort inéluctable des Personnages-Joueurs, ce qui peut en frustrer plus d'un. C'est bien compréhensible. Créer un personnage et le voir mourir, fou à lier au deuxième scénario ... bon .... c'est pas folichon.
Désormais, la gamme récente, depuis la V6 (celle de Sans Détour - de très haute qualité) dirons nous, s'oriente plus sur des parties dites horrifiques ( des histoire qui font peur  Very Happy ) à la difficulté élevée mais avec une issue plus optimiste pour les PJ. D'ailleurs, plus récemment, est sorti Cthulhu Pulp, qui donne une orientation ... Pulp, c'est à dire avec un style Indiana Jones, avec des méchant très méchants mais un peu nuls, des Héros héroïques et des histoires flamboyantes[/i]).

Coté gamme, on est très largement servis par pléthore de suppléments, que se soit des histoires, des campagnes ou du contenu de contexte.
Il existe de nombreux suppléments de "grosse" Campagne iconique de la gamme, pour des aventures folles : L'orient Express, Les Masques de Nyarlathotep, les 5 supplices ... De quoi s'amuser pendant des jours (oui oui, des jours).

De plus, le coté génial des suppléments "historiques", c'est leur possible réutilisation pour tout autre jeux de rôle.
Par exemple, le livre "au cœur des années 20" pour la 6eme édition est un petit bijou de condensé historique sur cette période. Vous pouvez avec :
  • vous cultiver (déjà pas mal),
  • donner moult détails sur l'Europe et les USA (500 pages sur tous les sujets possibles) pendant vos scenario,
  • et puis, bien sûr, réemployer ce savoir pour tout autre JDR.

 Cool non !

PS: oui il existe une V7, d'excellente facture, qui le bon gout d'être grandement compatible, avec peu d'effort, avec la V6.

Vous trouvez aussi des variantes autour du Mythe, notamment avec "Acthung Cthulhu", une uchronie, qui vous plongera dans la tourmente de la Seconde Guerre Mondiale, revu sauce Cthulhu. Je ne détaille pas ici plus en détail (même si j'adorerais) , un trop long post serait nécessaire. Il existe déjà une belle gamme de livres permettant de jouer ... longtemps.
Il en existe plein d'autres (même du futuriste - Cthulhu Tek), qu'il n'est malheureusement pas possible de tout citer ici !.

L'appel de Cthulhu, est devenu, pour moi, un jeux protéiforme qui permet à chacun de trouver son jeu, son univers, policier/enquête, investigation horrifique, surnaturel, historique, contemporain ... On joue à se faire peur ou pas. On démasque des complots, on jette à terre des cultes innommables. On explore des terres inconnues ... On dézingue des vilain nazis (en version pulp/achtung cthulhu).

Franchement que demander de plus.

J'aime beaucoup ce jeu. Il me permet de tout faire.

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Aujourd'hui, Jareth vous propose (et se tire une balle dans le pied vu la tâche ardue)


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Mage est un jeu de White Wolf basé, comme pour les autres productions du studio (Vampire, Loup-Garou, Changelin…) sur le Monde des Ténèbres, à savoir un monde proche du notre mais où l’horreur dite fantastique est très présente.

Toutefois, comme pour chaque jeu White Wolf de cette gamme, bien que présent dans le même univers, les différents jeux ne sont pas compatibles en termes de règles et à plus forte raison pour Mage.


En effet, Mage propose un univers où la Magye est présente, pas la magie des prestidigitateurs mais la vraie magye; Un univers où chaque humain est capable de modifier la réalité s'il a éveillé l'Avatar qui sommeille en lui.

Cela réparti ainsi les humains en deux catégories, les Dormeurs, une majorité qui n'a pas conscience de l'existence le magye et les Eveillés, une minorité qui peut la voir et la manipuler.


Et parce que les personnages joueurs ont écouté un fameux Duc qui dit que le Dormeur doit se réveiller, ils sont eux éveillés.


Ils doivent alors choisir une des "Traditions" (voies) de leur magye et répartir leurs points dans 9 sphères pouvant chacune influer sur la réalité.

Ainsi, si vous décidez d'appartenir à la Tradition de la Fraternité Akashite, cela se fera par le biais des arts martiaux (exercice physique, combats, méditation); Là où un membre de l’Ordre d’Hermès le fera de façon « classique » avec des formules magiques et autres objets symboliques que l’on peut retrouver dans des sagas comme Harry Potter.

Et si vous voulez faire écrouler un bâtiment, il vous faudra pour cela mélanger deux ou trois sphères.

 

Les traditions sont importantes car elles déterminent vos sphères de départ et tentent chacune, dans un monde où la réalité est maintenue par la vision dominante des humains majoritairement dormeurs, d'imposer leur vision du monde aux humains et ainsi pousser la réalité vers leur Ascension.

Mais vous vous doutez bien qu'outre la guerre amicale (ou pas) que se font les traditions, d’autres groupes souhaitent eux aussi influencer la réalité.                                                                                                                                                        

Et parmi eux vous trouverez :                                                                                                                      

-  la Technocratie, grande ennemie des joueurs et qui souhaite orienter l’Humanité vers le transhumanisme,                                                                                                                                            

- les Nephandis, adeptes du Ver que nous pourrions résumer en adorateurs de la Corruption et des créatures démoniaques

- ou encore les Maraudeurs, des personnes aux esprit « dérangés », totalement chaotiques et disciples d'une magye totalement débridée.


L'une des difficultés de Mage consiste à rester discret en toute circonstance dans l'utilisation de la magye.

Car que se passerait’il si un mage se décidait de créer un "Mecha" (grand robot d'une centaine de mètres de haut) sans que l’Humanité n’ait intégré l'existence même de la magye ?                          

Le Mage en question ferait alors face à la personnification de la résistance de la psyché humaine : le Paradoxe.                                                                                                                                    

Et croyez-moi, quand un Mage fait face au Paradoxe, il ne fait pas le fier. En fonction de la transgression de la réalité, les effets peuvent variés du simple désagrément d'ombres qui s’étendent à la destruction pure et simple du contrevenant.                                                      

Pour grossir le trait, le Paradoxe s'apparente aux Agents dans Matrix mais en beaucoup plus violents. Oubliez donc un lieu où des petits poneys pourraient croiser des gros kaijus amis avec des écureuils psychiques.

                                         

Pour survivre et exercer leur Art, les mages doivent donc ruser en utilisant leur magye de façon coïncidentale (Oooh, c’est ballot, un homme qui ressemble à un vampire a trébuché sur cette plante un peu fragile et s’est empalé avec un bout de bois ressemblant à un pieu pile au niveau du cœur … quel maladroit)

La deuxième difficulté de Mage réside dans l'interprétation de ce qui est possible et ne l'est pas.                                                                                                                                                                

En effet, d’un joueur à l’autre et de joueurs à meneurs, chacun à une vision différente et cela peut générer des conflits et des longues heures de discussions.                                                    

C’est ce point qui donne sa réputation de jeu difficile d’accès.                                                            

Néanmoins, dans les faits, en y mettant de la bonne volonté de part et d’autre, ce désagrément disparait totalement et les personnes à table peuvent se concentrer de nouveau sur le plus important, le plaisir de vivre une aventure tous ensemble.


Tout cela n’est qu’un bref résumé des possibilités de Mage mais est-ce étonnant quand les joueurs incarnent des personnages pouvant influer sur la réalité ?


Là où Vampire s’attarde sur l’Horreur personnelle ou Loup-garou sur une lutte, de mon point de vue, nous sommes dans l’élévation, qu'elle soit personnelle ou civilisationnelle.

Mage est donc un jeu particulièrement touffu d’une profondeur infinie qui peut rebuter les débutants comme les plus aguerris mais qui, si vous surmontez cette appréhension et que vous gardez l’esprit ouvert sur les applications de la magye, ne vous laissera que de merveilleux souvenirs de jeu.

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Aujourd'hui, Seifer vous présente les Terres D'arran

Les éditions Soleil (Lanfeust, Troll de Troy...) ont développé un univers fantastique, les Terres d'Arran, où Orc, Humains, Elfes (de diverses couleurs), Nains se cotoient. Guerres de royaumes, recherches d'artefacts, exploration, cet univers est décliné dans quasiment 100 BD.

Et un univers aussi riche ne pouvait pas se passer d'une adaptation JDR.
Basé sur le systèmes de jeu de Chroniques Oubliées, vous bénéficiez de classes et de spécificités raciales liés à ce monde, tout en ayant un système de jeu simple à prendre en main.
Par exemple, les mages de certains royaumes se doivent d'etre "enregistrés" aupres des académie de magie, sous peine de souci.

En plus du livre de JDR, c'est aussi pour moi l'occasion de vous présenter les BD, un savant croisement entre des aventures épiques et le côté décalé des lanfeust. Et qui pourront vous inspirer de nombreux scenarii pour vos futures parties MedFan

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Aujourd'hui, Jareth présente Deadlands reloaded

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Alors Hombre, tu as décidé de venir t'encanailler dans l'Ouest sauvage ?
Si tu n'as pas le cœur accroché, c'est une très mauvaise idée, reste chez toi.

Tu es encore là, bon, c'est que tu es décidé à prendre ton destin en main et risquer ton âme, je respecte cela.

Tout d'abord sache que pour les initiés comme moi, nous ne parlons pas de Wild West mais plutôt de Weird West.

Vois-tu Hombre, les esprits, les Manitous se sont réveillés et désormais, les choses ont bien changé.

Avant le danger était de tomber sur un groupe de banditos ou sur un grizzly bien énervé. Bon, c'est encore le cas mais depuis l'arrivée des savants fous et de leurs utilisations de la Roche Fantôme, nous avons des pistolets qui tirent en rafale ou encore des trains qui vont à des vitesses vertigineuses.
Maintenant, les chamans ne se limitent plus à vous faire avaler des herbes qui font rigoler ou vous inviter sous un tipi pour partager le calumet de la paix mais ils peuvent invoquer des créatures et vous soigner.

Tu te souviens du prêche de ton homme de foi local ? Et bien maintenant, d'une parole, il peut invoquer la volonté de Dieu et te faire tomber la foudre sur ta tête.
Et je ne te parle même pas des Hucksters qui jouent aux cartes et qui marchandent avec les Manitous pour déclencher des effets magiques.
Si cela ne te suffit pas, ta grand-mère décédée il y a quelque mois peut revenir  d'entre les morts et reprendre sa place dans son rocking-chair comme si de rien n'était (avec une odeur encore pire qu'avant).

Les vers ont maintenant atteint une taille gigantesque et ils menacent d'engloutir les diligences qui passent...

Bref, Hombre, soyons honnête, la réalité est totalement partie en vrille et Dieu sait ce que nous allons encore voir arriver...

Et si cela ne suffisait pas, le Nord et le Sud ont arrêté de se faire une guerre ouverte avec un "1 partout balle au centre" mais ils continuent à se faire une guerre dans l'Ombre et tu peux te retrouver avec une balle derrière la nuque sans avoir compris pourquoi.

Bon, tu me diras, Hombre et comment on motorise tout cela ?
Et bien après une première édition un peu compliqué, cette fois, Deadlands utilise le système Savage World afin d'être Fun, fast et furious.
Les attributs et les compétences de vos Avatars ont des valeurs allant du D4 au D12 et quand vous faites le maximum sur un dés, celui-ci explose ce qui signifie que vous pouvez rejeter le dé qui se cumule au résultat précédent. Et bien sûr, sur tu refais le maximum, tu peux relancer jusqu'à plus soif. Du coup, les combats peuvent aller très très vite.
Et comme nous sommes dans un univers de Far-West, le poker a sa place car nous pouvons utiliser des cartes pour les duels mais aussi pour les hucksters qui peuvent faire une partie contre les Manitous pour espérer faire des effets supérieurs à ce qu'ils auraient pu faire. Mais gare à toi petit huckster si tu perds la partie car tu ne joues pas de l'argent mais ton âme.

Alors, Hombre, tu te demandes certainement ce que je pense de ce jeu ?
Et bien ce jeu est une pure merveille, tu peux jouer en oneshot, tu peux faire de grandes campagnes, tu peux effleurer les secrets du monde ou bien te plonges dedans comme Alice dans le terrier du lapin.
Alors bien sûr, compte tenu du système, il sera dur de faire jouer un univers de pur horreur où les joueurs sont des "victimes" mais il existe tant de jeu qui le font bien que cela n'est pas très grave.
Donc, si tu aimes les univers profonds, des personnages plus grands que nature et un système sans prise de tête qui mérite bien son appellation de Fun, fast et Furious, n'hésite pas !

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Aujourd'hui, Jareth présente

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Château Falkenstein est un OVNI dans le monde du jeu de rôle.

Tout d'abord, le jeu sorti en 1994, en pleine période où l'univers sombre du Monde des Ténèbres régnait sans partage sur la création rolistique et il est la création de la légende, Mike Pondsmith, l'auteur de Cyberpunk,  qui pris le contrepied de son œuvre phare, Cyberpunk en proposant un jeu Steampunk flamboyant se déroulant en pleine ère Victorienne où technologie et magie se côtoie allègrement.
Les joueurs se retrouvent plongés en 1870, à la veille de la guerre Franco-prussienne en pleine époque Victorienne. Ils pourront y côtoyer les grands noms de l'époque comme Jules Verne, Bismarck ou Napoléon III mais aussi ceux de la littérature ou des films comme Sherlock Holmes, Van Helsing, le capitaine Nemo  ou encore Alan Quatermain.
Le Steampunk y est complètement débridé avec la présence de nefs volantes, d'automates pouvant être dotés de conscience ou encore d'armes terribles comme le canon Verne pouvant projeter des obus de plusieurs tonnes à des milliers de kilomètres

La magie n'est pas en reste avec la présence de Thaumaturge pouvant mettre à mal une armée ou des fées disposant du pouvoir de Charme leur permettant de créer des illusions ou encore l'Ethéralité leur permettant de modifier leur corps à volonté.

Les joueurs incarneront des personnages haut en couleur allant du "simple" humain aux dragons en passant par les fées ou  les nains. Ils seront amenés à côtoyer les grands de ce monde et à déjoue les complots et autres intrigues de court. Et si cela ne leur suffit pas, ils pourront partir explorer le monde à la recherche de la fortune et de la gloire !
Château Falkenstein n'a pas limité sa singularité à m'univers qu'il propose, il le fait aussi par sa mécanique de jeu.

Avec Mike "tableau Excel" Pondsmith, nous aurions pu nous attendre à un système létal à base de dés et de tableaux et sous-tableaux régissant chaque action et bien que nenni.
Vous pouvez laisser de côté vos dés qui sont à réserver aux malfrats ou aux demi-mondains, non, ici, nous utiliserons un jeu de 54 cartes.
Les caractéristiques et compétences seront divisées en 4 catégories, celle de Cœur (basées sur l'émotion), le Carreau (basé sur l'intellect), Trèfle (les activités physiques) et enfin, le Pique (activité sociale) chacune régit par une valeur et pour atteindre la difficulté choisie ou tirée par la meneuse ou le meneur, les joueurs devront dépenser les cartes (si possible de la couleur en rapport avec l'action) qu'ils auront en main pour atteindre ou battre ladite difficulté.
Cela donne un système simple, fluide et très visuel qui permettra aux joueurs et au meneurs de se concentrer sur le plus important, le scénario et les actions d'éclats des joueurs.
Le jeu se permet même le luxe de proposer des systèmes de règles alternatives ou bien de remplacer le jeu de 54 cartes par un jeu de tarots si cela vous convient le mieux. Dans les bars les plus malfamés, on parle même d'un retour aux dés mais cela ne peut être que des rumeurs propagées par des malandrins de la pire espèce !

Les fiches, elle-même, changent des standards habituels car, les joueurs sont encouragés à prendre un carnet pour noter ou dessiner (voir les deux pour les plus créatifs) leurs caractéristiques et pour faire un suivi de leurs aventures. Bien entendu, si vous préférez une version fiche plus classique, c'est possible aussi.

Enfin, je finirai sur la structure même des livres qui change des standards habituels. ils sont rédigés à la première personne par Tom Olan, un personnage fictif, qui aurait été ensorlevé dans un monde alternatif et qui correspondrait avec Mike Pondsmith pour expliquer le monde et les aventures qu'il a vécu dans ce nouvel univers. C'est ingénieux, très bien écrit et cela se lit d'une traite sans jamais s'ennuyer une seule seconde.  

Cette nouvelle édition des Lapins Marteaux a aussi eu la bonne idée de faire appel à la talentueuse Mathilde MARLOT pour les illustrations donnant ce petit supplément d'âme aux personnages et parachevant de rendre vivant cet univers.

Si vous aimez les livres de Conan Doyle, les films et romans d'espions ou tout simplement l'Aventure avec un grand A, Château Falkenstein est pour vous !! Laissez-vous ensorlevé, vous ne le regretterez pas

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alors j'ai tout programmé et ... il en manque 2 et mon petit poney

Brice, ne voulais tu pas présenter Knight?

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Soyez aussi beau que l'arc en ciel.

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Mercredi, au plus tard, je pourrai t'en faire un autre genre Alien ou Warhammer et si je suis chaud, je t'en fais un deuxième.

Mais si quelqu'un souhaite mettre son chouchou (Knight est un excellent candidat) qu'il n'hésite pas

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Jareth Morningstar a écrit:
Mercredi, au plus tard, je pourrai t'en faire un autre genre Alien ou Warhammer et si je suis chaud, je t'en fais un deuxième.

Mais si quelqu'un souhaite mettre son chouchou (Knight est un excellent candidat) qu'il n'hésite pas


ow, trop mignon te met pas la rate au court bouillon, je les programmerai dimanche 5 aprem donc brice (knight), Toi (Alienhammer) et moi (le truc avec des poneys là, mais je le posterai pas sur le forum pour vous forcer à vous connecter sur FB mouhahaha) on a jusqu'à dimanche midi


PS1 : tous les posts seront à 9h, je garde le super créneau de 18-20h en cas de communication pour d'autres choses
PS2 : j'ai aussi préparé un post pour le 25 et le 1er de l'an
PS3 : je vais reprendre Skyrim dessus, je préfère me ballader sur la map que sauver Bordeciel, worst hero ever...

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Aujourd'hui, morsbrice vous présente Knight,

Knight est un jeu de rôle futuriste qui raconte se déroule fin 2037.

Suite à l'apparition des ténèbres appelées Anathème, une technologie a été trouvée par un homme se faisant appelé Merlin. Il trouva une armure du nom d'Excalibur et après des recherches pour trouver le candidat pour cette armure il trouve un homme que l'on appellera plus tard, Arthur. Après avoir survécu plusieurs jours au milieu de l'Anathème de Dublin, Arthur a fait preuve de grand fait d'armes et c'est ainsi que le Knight est née sous le signe de l'imaginaire arthurien.

Dans ce jeux vous jouerez des soldats du Knight avec votre propre Méta-armures sous les ordres de l'un des chevaliers de la Table Ronde afin de réussir différentes missions pour sauver le monde et trouver le "Graal", apportant la lumière pour tous les peuples.

Le système de jeu est le système combo à base de D6. Faites parler votre créativité pour trouver un combo qui facilitera votre action.

Arthur dans son armure d'Excalibur :

Communication | Calendrier de l'avent des jeux que l'on aime - Page 2 Knight10

La carte actuelle de l'Anathème :

Communication | Calendrier de l'avent des jeux que l'on aime - Page 2 Carte10

Le code d'honneur du Knight :

Communication | Calendrier de l'avent des jeux que l'on aime - Page 2 Code_d10

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Sortons donc de la flemitude et présentons: Bitume MK5.

Communication | Calendrier de l'avent des jeux que l'on aime - Page 2 61829972bitume-jpg Communication | Calendrier de l'avent des jeux que l'on aime - Page 2 Bitume01

Bitume fait partie de la famille des "jeux de Croc", grand ancêtre de la série étant le tout premier.
Le MK5 du titre vient du fait que celui donc nous parlons aujourd'hui est la cinquième itération du titre par Croc (et la dernière).

Bitume MK5 est un jeu post-apocalyptique très marqué par la vibe 80's des trois opus de Mad Max.
Un monde sale, avec de grosses voitures et de la violence gratuite (ou pas) et où le troc (de tout (mais vraiment tout (si si j'insiste)) et n'importe quoi) a remplacé toute autre forme d'économie.
Comme tout les autres "jeux de Croc", Bitume joue aussi sur une vision à l'humour déjanté et très quinzième degré du monde.

Tout commence alors que la comète de Halley passe un chouilla trop près de la terre en 1986 (Oh non!).
Quelque chose que personne ne sut prédire alors que tous les regards étaient braqués sur elle! (ou bien... nous aurait-on menti?)
Il en résulta une série de catastrophes écologiques à l'échelle mondiale qui changea la face du monde et plongea la terre dans un nouvel âge sombre (sic).
Et puis survint "La Maladie" alors que le monde tentait de se reconstruire, rendant l'intégralité de la population humaine... amnésique (toute? non car un petit groupe d'irréductible... hein?)
Oubliant le lendemain ce qu'ils avaient fait la veille, toute la connaissance humaine fut finalement perdue

....

4 ans plus tard.
"La Maladie" disparut aussi vite qu'elle était apparue, et le peu de survivants restant recommencèrent à se souvenir d'un jour d'avant, puis de la semaine, puis du mois, puis... (vous avez compris, je vais pas vous faire un dessin non plus).
Peu à peu un semblant de société se rebatit, sous forme de petits groupes, puis micros sociétés, puis tribus.
Découvrant des trésors inconnus, des écrits incompréhensibles, les survivants battirent leur société, leurs religions, leur mode de vie... sur leur interprétation (souvent) (très) personnelle des idoles et dieux de la pop-culture du monde d'avant.
Mais... un mal insidieux semble encore agir... dans l'ombre... (ou pas?)

Nous somme maintenant en 2026 (oh putain c'est dans 3 ans) et c'est à votre tour de partir à l'aventure parce que Bigbrozer a dit qu'il ouantiou.

Les joueurs sont donc généralement amenés à interpréter les membres d'une même tribu, voir des membres exilés de tribus hétéroclites regroupés par la nécessité (pour grailler et survivre quoi).
Armes à feu, corps-à-corps, combat de véhicule, subtilité.... hmm... Il y a tout ça, dans Bitume.

Le système de jeu est un grand classique des 80's, une liste de caractéristiques sur 10, des compétences en %, des avantages et des défauts, et hop.
Bien sûr, aussi choisir l'archétype de sa tribu d'origine (Fermier, Garagiste, Enfant, Yankee, etc..) pour ensuite l'étoffer soi-même en lui donnant un vrai nom, y ajoutant croyances, etc.

La version MK5 de Bitume a eu 2 suppléments qui étaient déjà relativement rares à l'époque.
Cependant, il y a eu une réédition de Bitume tout récente par Raise Dead qui a l'avantage d'avoir aussi inclus les deux suppléments en question.
Alors... Autant j'aime toujours le système de jeu de l'édition "originale" dirons nous, autant j'ai un sérieux problème avec le celui de la réédition.
Il y a quelques bonnes idées dedans (combat de véhicule, c'est de toi que je parle).
Mais alors, j'ai une sainte horreur du système de Chroniques Oubliées, qui prétend pouvoir tout faire, et qui au final fait tout... mal.
Donc oui, la réédition, c'est bien pour le contenu, l'historique et la description de l'univers. Mais il faut directement foutre à la benne le système de jeu (Mais ca reste mon avis tout personnel).

Pour conclure, si vous aimez le post-apo à la Max Le Fou (French oblige, c'est Bitume, c'est en France... xD) sans pour autant avoir un jeu qui se prend trop au sérieux, donnez sa chance à Bitume et vous en tomberez peut-être amoureux vous aussi.

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PS: Je deteste les gens qui font nawak avec leur mise en page et flinguent mes <center> xD
PS2: I HATE YOU GUYS
PS3: Julien, c'est de toi et de tes images de 15 bornes dont je parle xD

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on a les 24! merci à tous! Vous avez été génials !!!

(si un jour on fait un blog et ou un site), n'hésitez pas à continuer d'en poster, cela fera toujours plus de contenu

apres si quelqu'un veut en faire une de plus à la place de mon petit poney, n'hésitez pas hein... vraiment je saurai m'effacer


Liltroll a écrit:

PS: Je deteste les gens qui font nawak avec leur mise en page et flinguent mes <center> xD
PS2: I HATE YOU GUYS
PS3: Julien, c'est de toi et de tes images de 15 bornes dont je parle xD


PS: Rassure toi facebook ne connais pas les <center>
PS2: Rassure toi 2 c'est réciproque
PS3: on se fait un 1000 bornes

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Merci à tous,

tout est programmé, et maintenant je vais révéler la partie cachée de mon plan (j'enlève mon masque facon fantomas avec rire diabolique et éclair en arriere plan)

en fait en postant tous les jours le matin pendant un mois, cela me permet également de voir quels jours sont les plus intéressants le matins, avec 3 dates testées par jour de semaine

donc le projet est sympa merci d'y avoir particpé, mais je m'excuse un peu de vous utiliser comme cobaye...


du coup, il faudra faire cela avec un autre theme le soir (spot suggéré par Meta), ainsi nous aurons les horaires parfaits matin (9h30-10h) et soir (18h30-19h)

A tester sur les mois de février Mars ou Avril?

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Petit bilan du calendrier de l'avent (vive les stats!!!)


1. Le post moyen
67.5 personnes touchés en moyenne
6.75 likes en moyenne
9 publications ont eu droit à des commentaires
toutes les publications sauf 2 ont eu droit à des partages (merci Jareth)

2. Trop de posts tuent le post
A poster tous les jours, j'ai noté une baisse des personnes touchés. Nous commençons à 76 personnes, nous naviguons en 70 et 100 personnes au début (nous sommes en moyenne autour des 75-85 personnes touchés), pour finir sous les 60 à la fin (sauf le jour de mon petit poney où vous avez tous gonflé les chiffres, bandes de fourbes)
*attention, période de fêtes, donc peut etre à pondérer

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3. Les meilleurs jours pour poster le matin
C'était le but du calendrier, voir si le lundi et jeudi, 10h, étaient un bon créneau pour poster le matin, l'autre créneau étant à 19h...

Jour         Moyenne de Couverture
Lundi => 62,66666667
Mardi => 67,66666667
Mercredi => 65
Jeudi => 66,5
Vendredi => 76
Samedi => 63,25
Dimanche => 70,33333333

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En un mot comme en 100, le lundi, l'un de nos jours de posts est le moins efficace What a Face
Est ce que l'on ne décalerait pas au mardi, vendredi et dimanche pour poster (et passer à 3 posts), dans ce cas, il nous faudrait un autre concept pour tenir sur la durée
Par exemple,
- le mardi la gazette des chimères, cela nous laisse le temps de collecter les éléments
- le vendredi les memes, ca marche pas mal les conneries postés
- le dimanche, à vos idées? j'ai entendu parler d'anecdotes de parties, communication d'événement, débats, que sais-je?


Voilà, c'est un bilan pour le matin 10h
faudra que l'on fasse la meme le soir à 19h un de ces 4

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Merci beaucoup pour ce retour Seifer Smile
Très complet

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vox moi meme vox dei
Athena-project.com

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