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Les Joueurs de Chimères

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descriptionIgnoti nulla Cupido (05/01/2008) part 1 EmptyIgnoti nulla Cupido (05/01/2008) part 1

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Séance du 05/01/2008
Pendant la nuit , un groupe de draw progressa jusqu’au première maison du village . des bêtes ont été tués et des fermiers enlevés. C’est la premiere fois que les raids Draw se rapprochent aussi prêt du village….
Le commandant CYRUS chef de la garnison du Gué d’Ashaba rassemble ces troupes prêt de la caserne des cavaliers. Il décide de créer deux groupes d’investigation un qui ira à l’est s’occuper a retrouver des traces et des indices de lattaque de la veille et un second groupe qui ira enquêter à l’est pour enquêter sur la disparition de fermiers.
Inquiet de la disparition de la forgeronne Lauranna , Splash et Gewin décie de partir à sa recherche et parti de bon matin tout en laissant le cristal ainsi que la lettre à Arlak et Vence.
Shintao repris ces études et sa méditation tout comme laucian repris ces études des arts profanes.
Au matin Vence et Arlak entreprenne la préparation de leur voyage. Vence se vite compe qu’il n’y aura pas que la difficulté du voyage à entreprendre , effectivement Arlak semble novice en ce qui concerne les préparatifs de départs . Durant leurs préparatifs , nos deux compères sont abordés par une charmante jeune femme Faë qui se propose de mettre ces épées à leurs dispositons.
Le trio décide d’entreprendre la seule piste en leur possession . Retrouvé Gerzhun, Brendar et Elduin les auterus de la lettre à Ordulin. Le voy ge a Ordulin ne posa pas de problème . Malgré une nuit passée à la belle étoile ou Arlak du apprendre à monter sa tente . Il y réussit avec brio . Il avait plus de difficulté le matin à lever aux aurores , il faut dire que Vence ne ménageait pas sa peine pour l’initier à la vie d’un aventurier…..
Vence quant à lui ne restait pas insensble aux charmes de Faë. Qui a dit que la vie d’un aventurier était dur et froide…
Apres 3 jours de route notre petite troupe arrive à Ordulin. Apres quelques recherches ils trouvent sans difficultés la rue du Marché ou sont sensé habiter Gerzhun, Brendar et Elduin.
Partageant un repas avec les personnages, les trois vieillards se présentent et expliquent les rai¬sons de leur appel. ils leur racontent une version déformée de la vérité : un mage de leur connaissance vit dans une tour isolée, en pleine forêt elfique. Désireux de lui rendre un cristal qu'il leur avait prêté il y a longtemps, ils souhaitent voir les personnages se charger de le rapporter. Les mages sont en effet trop vieux pour ce genre de voyage, où une mauvaise rencontre avec une créatu¬re démoniaque n'est pas à exclure, et il faudra aussi éviter les chevaliers de Myth Drannor, qui éconduisent les visiteurs.
Ils proposent 300 PO par personne pour cette mission, plus deux parchemins de protection contre les diables et contre les démons, au cas où ils devraient se tirer d'une mauvaise rencontre.
Vence , Arlak et Faë se mettent en route des le lendemain en direction de Valherse puis de la forêt elfique. En vue de la lisière, Notre trio aperçoit deux montures qui galopent vers eux. Ce sont des poneys portant de robustes bâts d'un type utilisé par les bûcherons. Ils ont les flancs lacérés, sont affolés et recherchent le contact des humains. Ils fuient la présence d'un groupe de monstres qui vient de tuer deux bûcherons et leurs trois mules à environ un quart d'heure de marche.
Vence , Arlak et Faë arrivent dans une clairière où deux cadavres gisent face contre terre, dans une immense mare formée de leur sang et de leurs viscères. Ils ont des haches à la main. À côté d'eux se trou-vent trois mules éventrées. Le silence règne, le sang est frais, le carnage est récent. Un ruisseau asséché plein de feuilles moisies sépare les Pj de la lisière de la forêt. Des buissons et des herbes folles fournissent un couvert dense. Un gué de pierres plates permet de traverser lorsque le ruisseau est plein.
Un groupe de monstres, 1 troll et une demi-douzaine d'orcs noirs, est responsable du carnage., ils se sont cachés de façon assez habile. Le trolls est dans le ruisseau, sous une couche de feuilles mortes, et a pour instruction d'attaquer les aventuriers.
Les orcs sont dans les buissons et les arbres. Ils attaquent les personnages s'ils s'arrêtent pour examiner les corps. Ils utilisent leurs flèches de guerre sur les personnages en armure et lancent des haches de jet sur les autres.
Sans trop de difficulté notre petite troupe se débarrasse des assaillants et décident d’offrirent des sépultures aux bucherons qui ont été tués.
Notre équipé poursuit sont voyage dans a forêt elfique émerveillé par cette faune. E n fin de journée le temps change brusquement , Des vents violents se lèvent au crépus¬cule, et font bruisser les ramures de façon inquié-tante. Le soir, la tempête se lève pour de bon. Des vents violents arrachent des branches, la forêt obscure résonne de craquements de bois, des sifflements du vent et de cris d'animaux. Le tonnerre et les éclairs font de la nuit un vrai enfer. Les animaux eux-mêmes se montrent hostiles. Des loups, un ours, des fouines et même des lapins se jettent sur les personnages. Les yeux injectés de sang et la bave aux lèvres, ils attaquent au mépris de leur survie.
La journée suivante est pire. Le temps reste apo¬calyptique, les animaux sont toujours aussi agressifs, et le ciel est d'un gris anthracite. Vence , Arlak et Faë se retrouvent rapidement démoralisés, épuisés physiquement et moralement. C'est alors qu'ils aper¬çoivent les deux carrés jaunes d'une paire de fenêtres...
Les personnages se trouvent devant une grande bâtisse de pierre grise, au.toit d'ardoise et à un étage, qui semble habitée. Une enseigne de métal battant au vent indique le nom de l'établissement : Auberge des rosiers de Sigil.
Une fois entrés, ils découvrent une auberge accueillante, au parquet patiné, qui semble peu fréquentée. Il y a quatre personnes dans la pièce Derrière le bar, un homme de trente ans, costaud avec une moustache bru¬ne, essuie des verres. C'est Erwand, le gérant. Un gnome à la barbe noire, Torg'han, est en train de boire une chope avec un homme grand et sec, au faciès assez inquiétant. Ce sont des compagnons de route, et leur équi¬pement usé inspire le respect. Ils sont en voyage et se montrent Polis, mais un peu froids. Le dernier occupant de la pièce est un vieillard aveugle, Zilman Tilto, qui se tient dans un fauteuil près de la cheminée. C'est le propriétaire de l'auberge. Il a à côté de lui un haut cadre de bois ten du d'une étoffe noire où sont piquées des dizaines d'épingles. Le sens de leur dispo¬sition ne saute pas aux veux. Zilman les déplace de temps à autre sans explications. Cet appareillage magique lui sert à calculer la course de son auberge à travers les plans.
À leur insu, les personnages ont provo¬qué une déviation de la route de l'auberge. Le cristal a déclenché un orage cosmique qui a fait «s'échouer» l'auberge. La tempête physique n'est qu'une mandes¬tation secondaire de cette perturbation.
Dans les premières minutes, toutes les personnes présentent se montrent assez évasives quant à l'existence d'une auberge si isolée. Ils ne révèlent que tardivement sa véritable nature, car ils tien¬nent pour acquis que tous les visiteurs la connaissent. Ils expliquent alors ses capacités le plus naturellement du monde. Zilman Tilto fait ensuite dévier la conversation sur la raison du «naufrage » Dès qu'ils apprennent la mission de nos héros, ils leur conseillent de la mener à bien le plus vite possible. Le légitime propriétaire du cristal saura sans doute quoi faire. Vence , Arlak et Faë se reposent et mangent un morceau avant de continuer leur quête.
Le lendemain matin à l’aube , pour une fois Arlak est déjà sotie du lit et s’apprete pour cette nouvelle journée d’aventure ….
Lorsque notre petite troupe repart, les perturbations s'arrêtent. ils entrent dans « l'œil du cyclone », para¬doxalement plus calme. Les attaques cessent, et le climat se fige en un ciel gris et triste. Ils ne retrou¬vent plus aucune similitude avec la féerique forêt qu'ils parcouraient deux jours auparavant. Il n'y a plus d'animaux, plus de vent, plus de bruit. C'est dans cette ambiance angoissante qu'ils effectuent le reste du voyage,Finalement les aventuriers voient se profiler un toit pointu couleur d'ivoire entre les cimes des arbres. La tour est construite dans une petite clairière herbue. Une allée empierrée serpente entre un puits et la tour. La tour elle-même est une'merveille d'architecture elfique. Ronde, elle s'élève en courbe douce sur 3 m, puis devient cylindrique sur le reste de sa hauteur. Elle est coiffée d'un toit pointu et asymétrique, presque aussi haut que la tour. Elle compte trois étages, que l'on devine à la disposition des fenêtres en ogive. Au deuxième étage, un petit balcon en demi-lune est clos d'une rambarde de cuivre sculptée en forme de vigne sauvage. La porte d'entrée est en ébène cloutée d'argent terni. Elle est close, mais pas verrouillée.

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Oui Merci pour eux , c'est vaillant aventurier, ils ont bien droit à leurs moments de gloire ....

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Il a retrouvé son post le petit Panthor Smile
Il est content content le petit Panthor Question

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Juste retour des choses

Je n'ai pas d'autre commentaire à faire sur ce point.

Si tu a pris le temps de lire ce post avant de mon répondre , c'est finalement que ma remarque était justifié.

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