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Les Joueurs de Chimères

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la plupart du temps les joueurs jouent des chevaliers de sexe masculin ou féminin (et oui dans pendragon les personnages feminin peuvent etre chevalier)

il est possible de jouer - des écuyers (mais ils deviendront chevalier un jour)
l'age de départ est automatiquement de 15 ans
- des magiciens (pour ma part le personnage va beaucoups dormir, car a chaque utilisation de la magie il y a un contre coups qui assez souvent est du sommeil obligatoire)
l'age de départ est d'environs 35 à 40 ans
- des pages (mais là il n'y a vraiment pas d'interet)
l'age de départ est automatiquement de 12 ans
- des chevaliers (le plus interessant)
l'age de départ est d'environs 18 à 25 ans

Dernière édition par le Dim 20 Mai 2007 - 13:03, édité 1 fois

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donc en premier
-- on determine le pays de naissance (qui donne automatiquement la culture et la religion du personnage, ainsi que des bonus aux traits de personnalités , aux passions et aux caractéristiques)

-- la culture et la religion (si les joueurs veulent choisir leur culture ou leur religion je n'y vois pas de problème, il faudra juste retirer le pays de naissance)
- kymrique (chrétien ou païen)
- irlandais (chrétien ou païen)
- romain (chrétien)
- saxon (wotanique)
- picte (chrétien ou païen ou animiste)
- français (chrétien)
- viking (wotanique ou animiste ou païen)

-- le nom du pére et le nom du perso (a choisir dans la liste des noms par rapport à la culture)

-- on tire la classe du pére qui détermine
- la classe sociale du père et donc celle du personnage à la
mort de son père (si le père du personnage est déja décédé
automatiquement il détient les titres est les propriètés de sa
condition)
- écuyer
- chevalier soudoyer (mercenaire)
- chevalier maisnier (garde du seigneur)
- chevalier vassal (dirigeant 1 à 3 manoirs)
- chevalier banneret (dirigeant une petite ville avec
une forteresse et 10 à 30 manoirs)
- chevalier titré baron, comte, duc, roi

-- rang d'aînesse on tire 1d6

--suzerain on met le titre et le nom de votre seigneur (assez souvent le dirigeant de votre pays)

-- la classe actuelle du personnage
- chevalier soudoyer (mercenaire)
- chevalier maisnier (garde du seigneur)
- chevalier vassal (dirigeant 1 à 3 manoirs)
- chevalier banneret (dirigeant une petite ville avec
une forteresse et 10 à 30 manoirs)
- chevalier titré baron, comte, duc, roi

-- lieu de résidence
- chateau de votre seigneur ou lieu de garnison
- manoir ou chateau dont vous étes le propriètaire

-- age
votre age réel et votre age apparent

-- année de naissance
sans commentaire

Dernière édition par le Dim 20 Mai 2007 - 13:05, édité 2 fois

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puis en second arrive

-- le tirage des caractéristiques TAILLE, DEXTERITE, FORCE, CONSTISTUTION, APPARENCE

-Pour la TAILLE
les personnages masculin 2D6+6
les personnages féminin 2D6+3

-Pour la DEXTERITE
les personnages masculin 3D6
les personnages féminin 3D6+6

-Pour la FORCE
les personnages masculin 2D6+6
les personnages féminin 2D6+4

-Pour la CONSTITUTION
les personnages masculin 3D6
les personnages féminin 3D6

-Pour la APPARENCE
les personnages masculin 3D6
les personnages féminin 4D6

--aprés on ajoute les bonus ou malus raciaux

-Les Kymriques, Irlandais ont +3 en constitution

-Les Saxons, Vikings, Germains ont +3 en force et taille et -3 en dexterité

-Les Romains ont +3 en dexterité et apparence

-Les pictes ont +3 en dextérité et -3 en taille et apparence

-Les français ont +1 en dextérité, force, constitution et apparence

--avec les caractéristiques ont peut calculer les éléments suivants:
Chute (TAI) ......
Blessure majeur (CON) ......
Dégâts ((TAI+FOR)/6) .......d6
Récupération ((FOR+CON)/10) ...........PdV/Sem
Mouvement
[En Armure] ((FOR+DEX)/10) ......
[Sans Armure] (Mouv. +2) .....
Points de Vie (TAI+CON) ......
Inconscience (PdV/4) .....

--Puis par rapport à l'apparence on tire les signes distinctifs

Dernière édition par le Lun 14 Mai 2007 - 18:29, édité 2 fois

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En troisième arrive

Puis on détermine les résultats des compétences martials et non martials sur une base de 20 (les tirages sur compétences ce font sur un D20)
au départ on ne doit pas dépasser 15 dans les compétences sauf cas spécial.

-- Les résultats des compétences sont déterminées par la culture, si le personnage et un homme ou une femme (un saxons aura plus à la hache que à l'épée et un romain connaitra la lutte romaine.........)

-- aprés on rajoute des bonus aux compétences par rapport
au niveau social de naissance du personnage (le fils d'un chevalier mercenaire aura plus en combat mais moins en gestion que le fils d'un seigneur).

-- on rajoutera un nombre de points qui est déterminé par le niveau social de naissance du personnage.

-- et en fin on rajoute le bonus de la compétence familliale (qui permet de dépasser 20 dés le début

Les compétences non martials

Canotage
Chant
Chasse
Chirurgie
Composition
Connaissance des Faëes
Courtoisie
Danse
Eloquence
Fauconnerie
Folklore
Gestion
Héraldique
Industrie
Intrigue
Jeu
Jouer
Lecture (.......)
Natation
Premiers Soins †
Reconnaître
Religion (.............)
Romance
Séduction
Tournoi
Vigilance (+5)
Discrétion (resultat de la dexterité)


les compétences martials[/b]

Compétences de Combat

Bataille †
Équitation †
Bataille naval

Compétences d'Armes

Épée †
Lance †
Lance de Fantassin
Dague
Hache (1M)
Masse
Épée (2M)
Bagarre
ect....


voila le personnage joueurs à 15 ans

Dernière édition par le Mer 2 Mai 2007 - 21:16, édité 1 fois

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Pour chaque année supplémentaire au dela des 15 ans on rajoute au personnage

1 point dans les caractéristiques
1 point dans les passions et trait de caractère
1D6 points de compétence (sans dépasser 15)
1 point de compétence qui permet de dépasser 15 mais pas 20


Dès que l'age est déterminé on tire l'histoire du personnage (depuis ses 15 ans et si cela peut apporter celui du père du perso)

et aprés on détermine la gloire du personnage qui (part 1000 points de gloire on rajoute un +1 dans n'importe quel caractéristiques ou compétences et l'on peu dépasser les maximuns aussi bien pour les caractéristiques que pour les compétences du personnage)


aprés on détermine le matériel du personnage

le matériel est déterminé par la culture et le niveau social du personnage

armement
chevaux
argent
vétement
et pour certain des objet spéciaux a leur culture


et grand moment: on tir au sort le type d'écuyer qui servira le chevalier
style: écuyer sauvage, écuyer fils de grand noble, écuyer vétéran, écuyer alcoolique, écuyer parfait, écuyer faée, écuyer un peu chapardeur, écuyer ambitieux, écuyer amoureux, écuyer fanatique religieux ect......

et voila vous pouvez partir sauvez les royaumes et combattre pour le bon droit ( on va dire que vous pourrez combattre pour votre vie ou votre survie)

puis plustard créer une dynastie et vos enfants pourrons prendre votre suite (si vous vous mariez et si vous avez des enfants dont vous pourrez les jouer comme personnage)

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aprés lecture je viens de m'apercevoir que j'avais oublier de parler des traits de personnalité et des passions

les traits de personnalité

Trait positif Trait négatif

Chaste / Luxurieux
Énergique / Paresseux
Indulgent / Rancunier
Généreux / Égoïste
Sincère / Trompeur
Juste / Arbitraire
Miséricordieux / Cruel
Modeste / Fier
Pieux / Pragmatique
Réfléchi / Impulsif
Sobre / Complaisant
Confiant / Méfiant
Valeureux / Couard


le tirage des passions on jete 4D6 et on prend les 3D6 que l'on désire
au quel on rajoute les bonus ou malus raciaux, religieux et du niveaux social

les chrétiens rajoute +3 en Chaste,indulgent, miséricordieux, modeste et sobre
les Wotaniques tout dépent du dieu qu'ils choisissent dans leur pantéon
les païens rajoute +3 en luxurieux, énergique, Généreux, sincère et fier
les animistes tout dépent de l'esprit annimal choisi

Le total du trait positif+ le trait négatif= 20 (valeureux 14 donc couard 6)
sauf quand quand l'un des traits depasse 20 l'autre est automatiquement de 0 (valeureux 26 donc 0 en couard)

exemple pour le trait chasteté et sont opposé luxurieux
Pour un chrétien
donc on jete 4D6 on obtient 1, 3, 4, 6
le joueur choisit 6+4+3=13 auquel il rajoute +3 du au bonus religieux
donc le total est de 16 en chaste et donc 4 en luxurieux

Pour un païen
on prend les mêmes résultats 1, 3, 4, 6
le joueur choisit 1+3+4=8 auquel il soustrait -3 du au bonus religieux de +3 en luxurieux donc on obtient 5 en chaste donc 15 en luxurieux

pour avoir son bonus religieux il faut avoir au minimum 16 dans dans les 5 traits religieux de sa religion (les trait qui ont +3 lors de la création)
donne +6pv au chrétien
donne Récupération des pv x2 pour les paiens
pour les annimistes et les wotaniques tout dépent de leur divinité (on peu aller d'un +5 en attaque, en chasse, en séduction ect.....)

pour avoir le bonus chevalerie ( 3 en armure naturel) il faut totaliser au minimum 80 en totalisant les traits suivant Enérgique, Généreux, Juste, Miséricordieux, Modeste et Valeur

Dernière édition par le Dim 20 Mai 2007 - 13:14, édité 1 fois

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Les passions

Loyauté (PenDragon) = 2D6+6 (pour certain chevalier et pour les seigneurs)
Loyauté (Seigneur) † = 2D6+6 (pour tout chevalier dépendant d'un seigneur)
Amour (Famille) = 2D6+6
Hospitalité = 3D6 (si vous étes un bon hote ou invité)
Honneur † = 2D6+3 (si vous étes un chevalier honnorable)
Haine ( ) = 2D6+6 (seulement si vous le désirez)
Amour ( ) = 2D6+6 (on peu aimer une personne, un dieu ......)
Loyauté Vassal = 2D6+6 (si on a des vassaux)


des bonus et des malus interviennent sur les passion par rapport a la culture, la religion et au niveau sociale du personnage

exemple: les Irlandais rajoute 1D6 en amour famille mais ils ont moins 1D6 en loyauté seigneur ect.......


tous les traits de caractères et les passions qui sont égales et suppérieur à 16 fond gagner de la gloire aux chevaliers et ils sont connus pour ces traits et passions

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les personnages féminin on un don

- apparence (+1D10 en app). donc app 4D6 + 1D10
- Guèrrisseuse (+ 10 aux compétences de premier soin et de chirurgie)
- Douée avrec les annimaux (+ 10 aux compétences de fauconnerie et d'équitation)
- voix magnifique (+ 10 aux compétences de chant et d'éloquence)
- doigts agile (+ 10 à la compétence d'industrie) elle peut réaliser de supperbe vètement, broderie tapisserie etc....
- concote des potions(potions de soin, baume de soin, philtre d'amour, potion de sommeil, potions de soin supérieur, etc.....

les +10 dans les compétences permettent de dépasser le maximun qui et normalement de 20 (sur un dés 20) vous pouvais donc avoir 30 dans une compétence se qui vous permet d'avoir 50% de chance de faire un critique.

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chaque personnages masculin ou féminin tire une caractéristique familliale (tout les membres de la même famille ont la même caractéristique.)

- bon avec les chevaux (+5 en équitation)
- Voix forte (+ 10 en chant)
- vue perçante (+5 en vigilance)
- a l'aise dans la nature (+5 en chasse)
- démarche gracieuse (+ 10 en dance)
- Don de guerrisseur (+ 5 en premier soin)
- charme naturel (+ 10 en séduction)
- n'oublie jamais un visage (+ 10 en reconnaitre)
- étonnament perspice (+5 en intrigue)
- comme un poisson dans l'eau ( +10 en nager)
- conteur né (+10 en éloquence)
- doué pour la musique (+ 15 pour jouer à tous les instruments)
- jongle avec les mots (+ 15 en composition)
- attrait naturel pour les armoirie (+ 10 en héraldique)
- bon avec les oiseaux (+ 15 en fauconnerie)
- génie du jeu (+ 10 en jeu)


tout ces bonus permettent de dépasser le maximun de la compétence (qui est de 20) et elle sont cumulable avec les compétences des Dons des personnages féminin.

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