Nouveaux sorts - lettre A:
Allongement des ombres
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation [ténèbres]
Niveau : Ens/Mag 0, Agent des ombres 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : courte (25 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d’effet : une émanation d’un rayon de 12 m
Durée : 1 round/niveau (T)
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sort peut manipuler les ténèbres et les ombres autour de lui. La zone affectée devient plus sombre et il est plus difficile d’y voir sans pour autant entraver le mouvement ou le combat. La vision nocturne ou dans le noir est requise pour y voir clairement mais elle n’empêche pas de subir un malus de –2 aux jets de Détection et de Fouille pour la durée du sort.
Amélioration de familier
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : courte (25 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : le familier du lanceur
Durée : 10 minutes/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le familier du lanceur de sorts gagne un bonus de +2 en Constitution et en Dextérité. Il gagne aussi un bonus de vitesse de 3 m. Le lanceur ne peut pas partager cet effet, pas plus qu’il ne peut lancer le sort sur d’autres créatures.
Amplification sonore
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation [son]
Niveau : Ens/Mag 1, Mage des rues 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : courte (25 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1,8 m²/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sorts crée une zone dans laquelle le son est amplifié de telle sorte qu’il est impossible de passer au travers sans signaler bruyamment votre entrée. Ce sort peut être considéré comme l’inverse du sort de silence et il est généralement lancé sur des escaliers ou sur un passage conduisant à une zone où des voleurs sont en train d’œuvrer, à l’extérieur d’un hall de guilde ou tout autre.
Les créatures qui essaient de passer à travers une zone ayant une amplification sonore souffrent d’une pénalité de –10 sur leur jet de Déplacement Silencieux car leurs bottes résonnent sur le sol, leur fourreau frotte sur le mur ou un objet de leur équipement tombe ou grince.
Arme de l’ombre
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 0, Agent des ombres 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : personnelle
Effet : une arme
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sorts crée une arme dont la taille dépend de son niveau. Du 1er au 4ème niveau, il ne peut créer qu’une dague ou une autre arme légère. Du 5ème au 8ème niveau, il peut créer une épée longue, une rapière ou tout autre arme à une main. Au-dessus du 9ème niveau, il peut créer une arme à deux mains. Seul le lanceur de sorts peut manier l’arme de l’ombre ; si elle est donnée à une autre créature, elle s’évanouit.
L’arme créée a toujours une lame, une garde ainsi qu’une poignée noires et semble légèrement froide au toucher. Une arme de l’ombre ne donne aucun bonus à l’attaque ni aux dommages et ne compte pas comme une arme magique en ce qui concerne la réduction des dommages. Une arme de l’ombre donne un bonus de circonstance de +4 aux jets d’Escamotage pour la camoufler. Une arme de l’ombre peut être la cible du sort arme magique ou de tout autre sort affectant un objet.
Armure de secours
Sort tiré du Book of Hallowed Might I
Invocation (création)
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’Incantation : 10 minutes
Portée : toucher
Zone d’effet : une armure complète
Durée : 1 heure/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sorts se prépare une armure de secours, de telle sorte que si un événement prédéterminé a lieu pendant la durée du sort, celle-ci apparaît sur lui, entièrement montée et prête. De tels évènements peuvent inclure un mot ou un geste particulier de sa part comme action libre. L’armure doit être dans un rayon d’1,6 km/niveau pour que fonctionne ce sort et elle ne peut amener rien d’autre avec elle. Par exemple, le lanceur ne peut pas attacher son arme à son armure et s’attendre à ce qu’elle apparaisse avec l’armure. Un bouclier ne peut être la cible de ce sort, uniquement une armure.
Une urgence évidente peut même être « si je suis attaqué ».
Composante matérielle : quelques gouttes d’huile parfumée.
Assurance du pilote
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : voir texte
Durée : 1 heure/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Une charrette, un chariot, une embarcation ou un navire bouge selon les ordres du lanceur de sorts. Le véhicule ne peut être plus large que 3 m de long+0,6 m par niveau (un ensorceleur de niveau 10 peut diriger un vaisseau de 9 m de long). Le véhicule doit encore posséder son moyen habituel de locomotion (ou vous devez lancer le sort propulsion [NdT : sort de niveau 2 à venir]). Le lanceur n’a pas à se concentrer pour maintenir le sort, il peut donc le lancer sur un chariot tiré par des chevaux, lui commander d’aller « tout droit » et faire une sieste. Les chevaux tireront le chariot en allant droit jusqu’à ce qu’il vous donne un ordre différent ou que la durée du sort arrive à expiration. Le sort ne donne pas de raison au véhicule (ni aux animaux qui le tirent). Il ne peut éviter les obstacles que le lanceur ne dit pas d’éviter. Pas plus qu’il ne peut suivre un ordre qui requiert un raisonnement tel que « vogue jusqu’à la cité portuaire d’Andrecon » ou même « suis la route ». Seules des instructions simples fonctionnent telles que « tout droit », « gauche », « droite » et ainsi de suite.
Composante matérielle : une pointe de flèche.
Attaque anticipée d’Anavar
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Divination
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le lanceur de sorts perçoit momentanément le futur, suffisamment pour être averti de la prochaine attaque. La première fois qu’il est attaqué pendant la durée du sort, l’attaque subit un malus de chance de –20. Après la première attaque, les effets du sort s’estompent.
Attaque du roublard
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation
Niveau : Assassin 1, Bar 2, Ens/Mag 2, Mage des rues 1, Rôd 1, Agent des ombres 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : toucher
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui
La cible acquiert l’aptitude à faire des attaques sournoises, comme l’aptitude de roublard, contre des adversaires qui ne comptent pas leur modificateur de Dextérité à leur CA ou ceux qui sont pris en tenaille. La cible inflige +1d6 points de dommages sur une attaque sournoise réussie. Si la cible est déjà capable de faire des attaques sournoises, les dommages qu’elle inflige lors de ces attaques augmentent de +1d6.
Augmentation immédiate
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : toucher
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1d4 rounds
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui
Invoquant une courte mais intense poussée d’énergie positive, le lanceur de sorts accorde un bonus d’augmentation de +2 au score de Constitution, de Dextérité ou de Force d’une créature.
Avertissement mineur
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’Incantation : 10 minutes
Portée : toucher
Cible ou zone d’effet : l’objet touché ou jusqu’à 1,8 m²
Durée : 1 jour/niveau
Jets de Sauvegarde : voir texte
Résistance à la Magie : oui (objet)
Cette inscription blesse ceux qui entrent, passent ou ouvrent la zone ou l’objet affecté. Un avertissement mineur peut être lancer sur un pont ou un passage, un portail, pour piéger un coffre ou une boite et ainsi de suite.
C’est le lanceur de sorts qui décide des conditions de déclenchement. Typiquement, n’importe quelle créature d’un type ou d’un alignement spécifique passant par la zone affectée par le sort peut être prise pour cible. Les avertissements peuvent être ajustés en fonction du type de créature, du sous-type ou de la race (tels que « elfe noir » ou « aberration »). Les avertissements peuvent aussi êtres ajustés selon le bien, le mal, la loi ou le chaos ou pour laisser passer ceux qui pratiquent la même religion que vous. Ils ne peuvent pas être ajustés en fonction de l’apparence, de la classe, des Dés de Vie ou du niveau. Les avertissements s’activent normalement avec des créatures invisibles mais ne sont pas déclenchés par ceux qui passent devant en étant éthérés. Plusieurs avertissements mineurs ne fonctionneront que s’ils sont à plus de 9 m les uns des autres.
Quand le lanceur exécute ce sort, il fait une marque visible à la peinture, à la craie, avec du sang, en gravant ou à l’aide d’autres moyens. La marque peut être faite sur n’importe quelle forme en restant dans les limites de surface indiquées précédemment. Quand le sort a fini d’être lancé, la marque reste clairement visible. Les avertissements ne peuvent être affectés ni passés par des moyens tels que le sondage physique ou magique bien qu’ils puissent être dissipés. Les sorts de double illusoire ou de détection faussée peuvent leurrer un avertissement mineur.
Lecture de la magie permet à un lanceur de sort d’identifier un avertissement mineur avec un jet réussi d’Art de la Magie (DD 13). Le fait d’identifier un avertissement mineur ne déclenche pas son déchargement mais il permet de connaître la nature basique du glyphe (version [voir ci-dessous], type de dommages causés, sort stocké).
Nota : les pièges magiques tels qu’avertissement mineur sont difficiles à désamorcer. Un roublard – et seulement un roublard – peut utiliser Désamorçage/Sabotage (DD 25) pour en neutraliser un.
En fonction de la version sélectionnée, un avertissement mineur peut exploser au passage d’un intrus ou activer un sort :
Avertissement explosif : une explosion inflige 1d4 points de vie à une cible. Ces dommages peuvent être de l’acide, du froid, de l’électricité, du feu ou du son (selon le choix fait lors du lancement du sort). Ceux qui sont affectés peuvent faire un jet de Réflexes pour ne prendre que la moitié des dommages.
Avertissement enchanté : le lanceur peut stocker n’importe quel sort non offensif de niveau 0 qu’il connaît. Toutes les caractéristiques du sort qui dépendent du niveau sont basées sur le niveau du lanceur au moment du lancement. Si le sort peut affecter des cibles, il affecte l’intrus. Si le sort a une zone d’effet ou un effet d’une forme non définie (comme un nuage par exemple), la zone affectée est centrée sur l’intrus. Tous les jets de sauvegarde opèrent normalement, à l’exception près que le Degré de Difficulté est basé sur l’avertissement mineur.
Composante matérielle : vous tracez une marque avec de la peinture, de la craie ou toute autre substance appropriée.
Aveuglement des ombres
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 0, Agent des ombres 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : toucher
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round
Jets de Sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la Magie : oui
Le lanceur de sort empêche la vision dans le noir d’une créature de fonctionner. La victime se retrouve avec une vision humaine normale et ne peut voir dans le noir complet pour la durée du sort.
Dernière édition par le Mer 10 Oct 2007 - 14:28, édité 1 fois
Allongement des ombres
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation [ténèbres]
Niveau : Ens/Mag 0, Agent des ombres 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : courte (25 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d’effet : une émanation d’un rayon de 12 m
Durée : 1 round/niveau (T)
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sort peut manipuler les ténèbres et les ombres autour de lui. La zone affectée devient plus sombre et il est plus difficile d’y voir sans pour autant entraver le mouvement ou le combat. La vision nocturne ou dans le noir est requise pour y voir clairement mais elle n’empêche pas de subir un malus de –2 aux jets de Détection et de Fouille pour la durée du sort.
Amélioration de familier
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : courte (25 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : le familier du lanceur
Durée : 10 minutes/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le familier du lanceur de sorts gagne un bonus de +2 en Constitution et en Dextérité. Il gagne aussi un bonus de vitesse de 3 m. Le lanceur ne peut pas partager cet effet, pas plus qu’il ne peut lancer le sort sur d’autres créatures.
Amplification sonore
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation [son]
Niveau : Ens/Mag 1, Mage des rues 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : courte (25 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1,8 m²/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sorts crée une zone dans laquelle le son est amplifié de telle sorte qu’il est impossible de passer au travers sans signaler bruyamment votre entrée. Ce sort peut être considéré comme l’inverse du sort de silence et il est généralement lancé sur des escaliers ou sur un passage conduisant à une zone où des voleurs sont en train d’œuvrer, à l’extérieur d’un hall de guilde ou tout autre.
Les créatures qui essaient de passer à travers une zone ayant une amplification sonore souffrent d’une pénalité de –10 sur leur jet de Déplacement Silencieux car leurs bottes résonnent sur le sol, leur fourreau frotte sur le mur ou un objet de leur équipement tombe ou grince.
Arme de l’ombre
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 0, Agent des ombres 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : personnelle
Effet : une arme
Durée : 1 round/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sorts crée une arme dont la taille dépend de son niveau. Du 1er au 4ème niveau, il ne peut créer qu’une dague ou une autre arme légère. Du 5ème au 8ème niveau, il peut créer une épée longue, une rapière ou tout autre arme à une main. Au-dessus du 9ème niveau, il peut créer une arme à deux mains. Seul le lanceur de sorts peut manier l’arme de l’ombre ; si elle est donnée à une autre créature, elle s’évanouit.
L’arme créée a toujours une lame, une garde ainsi qu’une poignée noires et semble légèrement froide au toucher. Une arme de l’ombre ne donne aucun bonus à l’attaque ni aux dommages et ne compte pas comme une arme magique en ce qui concerne la réduction des dommages. Une arme de l’ombre donne un bonus de circonstance de +4 aux jets d’Escamotage pour la camoufler. Une arme de l’ombre peut être la cible du sort arme magique ou de tout autre sort affectant un objet.
Armure de secours
Sort tiré du Book of Hallowed Might I
Invocation (création)
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’Incantation : 10 minutes
Portée : toucher
Zone d’effet : une armure complète
Durée : 1 heure/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Le lanceur de sorts se prépare une armure de secours, de telle sorte que si un événement prédéterminé a lieu pendant la durée du sort, celle-ci apparaît sur lui, entièrement montée et prête. De tels évènements peuvent inclure un mot ou un geste particulier de sa part comme action libre. L’armure doit être dans un rayon d’1,6 km/niveau pour que fonctionne ce sort et elle ne peut amener rien d’autre avec elle. Par exemple, le lanceur ne peut pas attacher son arme à son armure et s’attendre à ce qu’elle apparaisse avec l’armure. Un bouclier ne peut être la cible de ce sort, uniquement une armure.
Une urgence évidente peut même être « si je suis attaqué ».
Composante matérielle : quelques gouttes d’huile parfumée.
Assurance du pilote
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : voir texte
Durée : 1 heure/niveau
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Une charrette, un chariot, une embarcation ou un navire bouge selon les ordres du lanceur de sorts. Le véhicule ne peut être plus large que 3 m de long+0,6 m par niveau (un ensorceleur de niveau 10 peut diriger un vaisseau de 9 m de long). Le véhicule doit encore posséder son moyen habituel de locomotion (ou vous devez lancer le sort propulsion [NdT : sort de niveau 2 à venir]). Le lanceur n’a pas à se concentrer pour maintenir le sort, il peut donc le lancer sur un chariot tiré par des chevaux, lui commander d’aller « tout droit » et faire une sieste. Les chevaux tireront le chariot en allant droit jusqu’à ce qu’il vous donne un ordre différent ou que la durée du sort arrive à expiration. Le sort ne donne pas de raison au véhicule (ni aux animaux qui le tirent). Il ne peut éviter les obstacles que le lanceur ne dit pas d’éviter. Pas plus qu’il ne peut suivre un ordre qui requiert un raisonnement tel que « vogue jusqu’à la cité portuaire d’Andrecon » ou même « suis la route ». Seules des instructions simples fonctionnent telles que « tout droit », « gauche », « droite » et ainsi de suite.
Composante matérielle : une pointe de flèche.
Attaque anticipée d’Anavar
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Divination
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le lanceur de sorts perçoit momentanément le futur, suffisamment pour être averti de la prochaine attaque. La première fois qu’il est attaqué pendant la durée du sort, l’attaque subit un malus de chance de –20. Après la première attaque, les effets du sort s’estompent.
Attaque du roublard
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation
Niveau : Assassin 1, Bar 2, Ens/Mag 2, Mage des rues 1, Rôd 1, Agent des ombres 1
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : toucher
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui
La cible acquiert l’aptitude à faire des attaques sournoises, comme l’aptitude de roublard, contre des adversaires qui ne comptent pas leur modificateur de Dextérité à leur CA ou ceux qui sont pris en tenaille. La cible inflige +1d6 points de dommages sur une attaque sournoise réussie. Si la cible est déjà capable de faire des attaques sournoises, les dommages qu’elle inflige lors de ces attaques augmentent de +1d6.
Augmentation immédiate
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : toucher
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1d4 rounds
Jets de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui
Invoquant une courte mais intense poussée d’énergie positive, le lanceur de sorts accorde un bonus d’augmentation de +2 au score de Constitution, de Dextérité ou de Force d’une créature.
Avertissement mineur
Sort tiré du Complete Book of Eldritch Might
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’Incantation : 10 minutes
Portée : toucher
Cible ou zone d’effet : l’objet touché ou jusqu’à 1,8 m²
Durée : 1 jour/niveau
Jets de Sauvegarde : voir texte
Résistance à la Magie : oui (objet)
Cette inscription blesse ceux qui entrent, passent ou ouvrent la zone ou l’objet affecté. Un avertissement mineur peut être lancer sur un pont ou un passage, un portail, pour piéger un coffre ou une boite et ainsi de suite.
C’est le lanceur de sorts qui décide des conditions de déclenchement. Typiquement, n’importe quelle créature d’un type ou d’un alignement spécifique passant par la zone affectée par le sort peut être prise pour cible. Les avertissements peuvent être ajustés en fonction du type de créature, du sous-type ou de la race (tels que « elfe noir » ou « aberration »). Les avertissements peuvent aussi êtres ajustés selon le bien, le mal, la loi ou le chaos ou pour laisser passer ceux qui pratiquent la même religion que vous. Ils ne peuvent pas être ajustés en fonction de l’apparence, de la classe, des Dés de Vie ou du niveau. Les avertissements s’activent normalement avec des créatures invisibles mais ne sont pas déclenchés par ceux qui passent devant en étant éthérés. Plusieurs avertissements mineurs ne fonctionneront que s’ils sont à plus de 9 m les uns des autres.
Quand le lanceur exécute ce sort, il fait une marque visible à la peinture, à la craie, avec du sang, en gravant ou à l’aide d’autres moyens. La marque peut être faite sur n’importe quelle forme en restant dans les limites de surface indiquées précédemment. Quand le sort a fini d’être lancé, la marque reste clairement visible. Les avertissements ne peuvent être affectés ni passés par des moyens tels que le sondage physique ou magique bien qu’ils puissent être dissipés. Les sorts de double illusoire ou de détection faussée peuvent leurrer un avertissement mineur.
Lecture de la magie permet à un lanceur de sort d’identifier un avertissement mineur avec un jet réussi d’Art de la Magie (DD 13). Le fait d’identifier un avertissement mineur ne déclenche pas son déchargement mais il permet de connaître la nature basique du glyphe (version [voir ci-dessous], type de dommages causés, sort stocké).
Nota : les pièges magiques tels qu’avertissement mineur sont difficiles à désamorcer. Un roublard – et seulement un roublard – peut utiliser Désamorçage/Sabotage (DD 25) pour en neutraliser un.
En fonction de la version sélectionnée, un avertissement mineur peut exploser au passage d’un intrus ou activer un sort :
Avertissement explosif : une explosion inflige 1d4 points de vie à une cible. Ces dommages peuvent être de l’acide, du froid, de l’électricité, du feu ou du son (selon le choix fait lors du lancement du sort). Ceux qui sont affectés peuvent faire un jet de Réflexes pour ne prendre que la moitié des dommages.
Avertissement enchanté : le lanceur peut stocker n’importe quel sort non offensif de niveau 0 qu’il connaît. Toutes les caractéristiques du sort qui dépendent du niveau sont basées sur le niveau du lanceur au moment du lancement. Si le sort peut affecter des cibles, il affecte l’intrus. Si le sort a une zone d’effet ou un effet d’une forme non définie (comme un nuage par exemple), la zone affectée est centrée sur l’intrus. Tous les jets de sauvegarde opèrent normalement, à l’exception près que le Degré de Difficulté est basé sur l’avertissement mineur.
Composante matérielle : vous tracez une marque avec de la peinture, de la craie ou toute autre substance appropriée.
Aveuglement des ombres
Sort tiré du Book of Roguish Luck
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 0, Agent des ombres 0
Composantes : V, G
Temps d’Incantation : 1 action
Portée : toucher
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round
Jets de Sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la Magie : oui
Le lanceur de sort empêche la vision dans le noir d’une créature de fonctionner. La victime se retrouve avec une vision humaine normale et ne peut voir dans le noir complet pour la durée du sort.
Dernière édition par le Mer 10 Oct 2007 - 14:28, édité 1 fois