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Les Joueurs de Chimères

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Un peu d'histoire.

Il y a bien longtemps, sur Mars, à l'époque où la planète était baptisée Nirgal par ses habitants ... Différentes peuplades et civilisations tentaient de survivre sur cette planète sauvage et hostile. Les peuples Bleek et Furien s'affrontaient dans les prairies Bleuoillantes (bah oui, pas de chlorophylle sur mars !), les sauvages Squals hantaient les jungles bleus du sud tandis que, dans le monde souterrain de Chasma, les Silicates et les Pygmachines occupaient les tunnels sombres et angoissants des cavernes.

Depuis longtemps, les Maadims, le peuple du volcan, connaissant les secrets de l'Encre, une substance sécrétée par les Lothos (des espèces de petits poulpes blancs). Par son intermédiaire, les sorciers maadims, les molokis, entraient en contact avec la grande toile du destin et les esprits des guerriers et créatures du passé, leur octroyant des connaissances et des capacités surhumaines. L'interdit le plus fondamental de ces cérémonies, appelées Lumbo, était de ne jamais regarder vers le futur, pour ne pas faire face à l'Ogrim Nacha, l'Araignée Boréale, la monstrueuse divinité à l'origine de la création des peuples de Nirgal.

A l'époque, les maadims entretenaient de bonnes relations avec le peuple de Chasma, les silicates. Ils leur enseignèrent comment cultiver les Lothos et utiliser les pouvoirs de l'Encre. Les silicates n'écoutèrent pas les conseils de leur allié et se tournèrent vers le futur, faisant face à l'Araignée Boréale. Ceux qui ne perdirent pas la raison immédiatement découvrir qu'ils pouvaient non seulement apprendre des connaissances du futur mais aussi influer sur la réalité. En s'injectant l'Encre dans les veines, il pouvaient matérialiser leurs désirs et tuer un adversaire avec une lame imaginaire ou se sustenter avec des aliments illusoires. Cette science fut baptisée Précokinésie et les mages silicates les Fakirs.

Grâce à leurs nouvelles connaissances, les silicates battirent un empire souterrain de fer et de feu, puisant dans le futur la technologie de la vapeur, de la poudre noir ou encore de l'électricité. Il asservirent les pygmachines pour travailler dans leurs usines et produire armes à feu et machines pour conquérir le monde souterrain.

Un jour, les Précognitifs, des êtres génétiquement dépourvus des cinq sens et ne pouvant percevoir que le futur, hurlèrent à l'unisson en découvrant le futur de Nirgal (Mars telle que nous la connaissons aujourd'hui ...). L'empire silicate, drogué à l'Encre et bouffi d'orgueil, crut qu'il était de son devoir de créer une société parfaite pour changer le destin de la planète et empêcher la disparition de la vie sur Nirgal.

Les silicates jaillirent donc de leurs villes souterraines pour conquérir la surface et s'emparer des ressources des autres peuplades qui ne pouvaient pas résister au terribles guerriers Fakirs et au hordes de tripodes mécaniques ravageant tous sur leurs passage. En quelques décennies, les mers et fleuves furent asséchés, les forêts ancestrales rasées, les prairies transformées en désert infinis de sable rouge (... !), des espèces entières massacrées au nom de la survie de Nirgal. Dans leur folie pour contrer le destin, les silicates ne voyaient pas qu'ils ne faisaient que précipiter l'inévitable.

Le monde fut bientôt divisé en deux : Chasma, l'empire souterrain silicates où les niveaux industriels rivalisaient en taille avec les palais d'une aristocratie plongée dans un rêve d'Encre permanent, et Planitia, la surface froide et aride où vivaient les exilés et les populations n'acceptant pas de se fondre dans le moule des princes de Chasma, plongée dans les fumées toxiques remontant des usines en dessous.

La catastrophe ne vint pourtant pas du dessous, mais des étoiles. Une gigantesque météorite tombât du ciel et s'écrasa sur la cité d'Argyre, la plus grande ville de la surface. L'impact fut si violent que la cité fut pulvérisée et que le cœur du météore s'enfonçât jusqu'au noyau de la planète. De celui-ci jaillirent les créatures connues sous le noms de Pilleurs de corps. Ces scolopendres de métal s'introduisirent dans le corps des créatures qu'ils rencontraient et se subtilisaient à leur colonne vertébrale. En résultait des créatures mort-vivantes crachant une substance corrosive appelée Rouille et pouvant faire apparaitre griffes, gueules et autres excroissances osseuses sur leurs corps pour chasser de nouvelles proies.

En quelques semaines, la quasi totalité de Chasma fut envahie et l'empire silicate, incapable de contenir cet ennemi inconnu, s'effondra. Les rares survivants qui parvinrent à gagner la surface (et ne furent pas immédiatement exécutés par les autochtones un poil rancuniers !!!) ne purent prévenir les peuples de Planitia du danger qui les menaçait. Des villes entières furent aspirées dans le sol, des hordes de créatures immondes jaillirent des profondeurs pour décimer les populations, chaque pas sur le sable était un risque de se voir tiré dans le sol et connaitre une mort atroce ... dans le meilleur des cas !

Pendant cinq ans, les peuple de Nirgal s'unirent pour survivre au assauts de la ruche des pilleurs de corps, en bâtissant des maisons sur pilotis, des villes à flanc de falaise et en repoussant les envahisseurs avec une volonté de fer. Puis les nuits se firent plus calmes, les journées plus sereines, les monstruosités de Chasma ne firent plus surface pour attaquer les villages et marcher sur le sol ne fut plus un danger continuel (du moins pas plus qu'avant l'arrivée des pilleurs de corps ... !).

Depuis maintenant trois ans, les communautés recommencent à communiquer entre elles (pour celle qui ont survécus !), le commerce et le troc reprennent, les peuples redécouvrent un monde ravagé par les silicates et les pilleurs de corps : des villes désertées ou ravagées, des complexes industriels abandonnés, des lignes de chemin de fer oubliées, des déserts de sables à perte de vue, des villages renfermés sur eux-même, ... Un monde à l'agonie ...

Bon, ça c'est fait ... Au prochain numéro, une petite présentation des peuple de Nirgal, et de la communauté des PJ (là, si j'ai le temps !).

descriptionHistoire de Nirgal et autre informations EmptyRe: Histoire de Nirgal et autre informations

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D'abord un petit lien pour avoir les images avec le texte ! http://sablerouge.over-blog.com/photo-1457410-Bleek_jpg.html


LES MAADIMS : principalement regroupés sur le plus grand volcan de Nirgal (baptisé Mont Olympus par les silicates), les maadims sont une race mystérieuse et fière. Ces guerriers à la carapace résistant au froid des hauteurs se font discrets mais n'hésitent pas à prendre les armes si la force brute s'impose. Délaissant la technologie silicate, il vivent simplement et ne prêtent que peu d'attention au considérations bassement matériels qui agitent les autres peuples.
Les maadims vénèrent depuis toujours l'araignée Boréale, dont la toile du destin lie le passé, le présent et le futur en une seul destinée. Ils furent les premiers à utiliser le venin des lothos , qu'ils inhalaient lors des rituels Lumbo, pour entrer en transe et apercevoir les fils de la toile du destin. En remontant jusqu'aux esprits d'êtres passés, les maadims peuvent acquérir des connaissances et des pouvoirs incroyables (cracher du feu, courir plus vite que le vent, chasser comme un ancêtre disparu ...). La seul interdiction de ces rituels est de ne jamais regarder vers le futur.
De nombreux peuples se demandent encore pourquoi les maadims n'ont pas tenté d'arrêter les silicates lorsqu'ils pervertirent leurs rituels à leur propre fin, mais la réponse à cette question est à jamais masquée derrière les visages sombres du peuple du volcan ... (une race sympathique à jouer si vous aimez les guerriers fière et impassibles, genre indiens d'Amérique)

LES SILICATES : Autrefois à la tête d'un empire florissant et décadent, les survivants des prince de Chasma ne sont plus que l'ombre d'eux-même. Leur peau pale et leurs yeux sensibles à la lumière les rendent plus à l'aise dans les souterrains de Chasma que sur le sable de Planitia. De faible carrure, les silicates comptent avant tout sur leur esprit avisé et ce qui reste de leur technologie pour survivre dans le monde sans pitié de Nirgal.
A l'inverse des maadims, les silicates utilisent l'Encre pour suivre les fils du futur et transformer leurs désirs en réalité. En s'injectant l'Encre directement dans les veines, les fakirs utilisent les protocoles de précokinésie pour projeter des illusions sur leurs ennemies ou encore matérialiser ce qu'il leur faut. L'empire silicates s'était d'ailleurs réduit à un peuple se complaisant dans l'illusion, laissant les besognes matériels à leurs serviteurs bleeks et pygmachines.
Bien qu'étant hais de beaucoup de monde, les princes de Chasma sont encore là et certains n'ont rien perdu de leur ambitions. (pour ceux qui aiment les personnages intelligents, sombres mais aussi pernicieux voir machiavéliques !)

LES BLEEKS : Race la plus proche des humains de la terre, les bleeks étaient autrefois un peuple nomade, bataillant avec les autre races la moindre parcelle de terre et ayant une réputation de voleurs et de pilleurs. Seuls les silicates prêtèrent attention au bleeks, et particulièrement leur formidable robustesse naturelle et leur tolérance au changement de température. En échange de technologie et du savoir de l'encre, les bleeks se mirent au service des silicates qui modifièrent par le biais d'expérience leur atouts naturels. Forts de cette nouvelle résistance, la race bleek proliféra, travaillant dans les usines de Planitia et Chasma, guerroyant pour les silicates pour devenir la race la plus fréquente de Planitia.
Bien qu'ayant la réputation d'avoir été les suppôts des silicates, les bleeks furent aussi le peuple qui unifia les races de Nirgal contre la menace des pilleurs de corps, accueillant dans leurs communautés les réfugiés de toute origines. Le peuple bleek est aussi varié en apparence qu'en personnalité ; bien que peu charismatique et faible physiquement, ils restent la race la plus robuste de Nirgal. (la race par défaut, très variée, pour les adeptes des personnages survivors que rien ne peut abattre !)

LES PYGMACHINES : Peuple des profondeur, les pygmachines sont également appelés les nains des profondeurs. Longtemps esclaves et ouvriers des silicates, les pygmachines tentèrent plusieurs fois de se révolter sans succès (dont une fois par trahison du peuple furien).
La société pygmachine ressemble à une fourmilière, chaque individu ayant un rôle bien défini. Les femelles pygmachines n'existant pas, les enfants naissent des veines du sol. Selon les croyances pygmachines, ces poches à œufs, très rares, sont engendrés par leur déesse, la Procréatrice, et sont protégées par tout les membres de la communauté.
Extrêmement agiles, les pygmachines ne parlent que par le fer et l'acier, ne faisant confiance qu'aux choses qu'ils peuvent toucher et travailler, n'hésitant pas à s'insérer des plaques de métal sur le corps pour rester proche de leurs éléments de prédilection. (assez proches de nos nains medfan, pour les fan d'inventeur fou ou de guerrier-mécano !)

LES FURIENS : Les redoutables cyclopes des plaines sont connus pour leurs puissance et leur bravoure au combat. Vénérant l'œil soleil, Kalijuna, les furiens ne craignent que la pénombre et s'en protège par de multiples grigris et fétiches. Excellent tireurs malgré leur unique œil, la société matriarcale des furiens prône l'action avant la réflexion !
Lors de leurs dernière révolte contre les silicates, les pygmachines offrirent au furiens un bras mécanique pour manier leurs terrifiantes haches à trois mains Shokawindoo en échange de leur soutien. Malgré eux, les furiens trahirent les pygmachines en échange d'un remède silicate contre une terrible maladie décimant les femelles de leur peuple. Bien que beaucoup de pygmachines ne gardent qu'une rancune amère de cette époque, peu de furiens sont capables de soutenir le regard des derniers pymachines ... et ce malgré leur mètre de hauteur suplémentaire ! (vous voulez jouer un guerrier fort et puissant, superstitieux et se battant pour l'honneur ? Le furien est fait pour vous !)

LES SQUALS : Vivants autrefois dans les jungles humides du sud de Nirgal, les squals étaient des chasseurs violents et cannibales ne laissant personne pénétrer sur leur territoire et en ressortir en un seul morceau (voir pas du tout !). Primitifs et conflictuels, les squals maitrisent l'art du Kaamkata, un art martial utilisant de multiples lames pour éventrer et déchiqueter leurs adversaires. Lors de l'invasion de Planitia par le silicates, les ressources en bois et en eau des territoires squals en firent les premières victimes de la machine de guerre des princes de Chasma. Refusant tout compromis, les squals furent littéralement exterminé par les légions de fakirs et de tripodes, servant d'exemple au autres peuples. Les survivants se mêlèrent à la population de Planitia, se refermant sur eux-même.
Les derniers squals sont aujourd'hui des individus sombres et amères, ayant abandonné les esprits élémentaires qu'il vénéraient, ne voyant dans Nirgal qu'un immense purgatoire. Agiles et sans peur, leurs talents d'assassins sont connus de tous. Les squals gardent une haine profonde des silicates au fond d'eux, haine que cinq années d'union pour la survie n'ont pu étouffer ... (Pour les amateurs de cow-boys solitaires ou de héros taciturne ...)

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Voici à présent un petit bestiaire des principales bestioles de Nirgal.

LE MORMIKAN : véritable bête de somme de Nirgal, cet imposant lézard à plumes de six mètres de long (voir la monture de Kenobi dans La revanche des sith) est utilisé pour tirer les chariots et les caravanes des voyageurs. Bien que sa viande soit délicieuse et son cuir robuste, sa capacité à pondre des œufs très nourrissants fait qu'il n'est que rarement abattu pour être consommé. Bien que les grands élevages de mormikans aient depuis longtemps disparus, on trouve encore des troupeaux sauvages sur Planitia qui font le bonheur des voyageurs qui les découvrent.

LE WAGYL : sorte de vélociraptor de quatre mètre de long, ce reptile possède un sang acide et la capacité de souffler du feu par les narines. Capable de sauts et d'accélérations remarquables, ce charognard est principalement utilisé comme monture et peut porter jusqu'à 200 kilos de matériel.

LE CROC : une version plus mastoc du wagyl avec ses huit mètres de haut, plus difficiles à dompter mais pouvant transporter une tonne de marchandise sans problèmes ... !

LE CENTRIPEDE : mille-pattes géants des profondeurs de Chasma, ces insectes mesurant plus de dix mètres de long peuvent transporter 350 kg à grande vitesse et même sur des parois verticales, ce qui en faits les montures idéals des montagnards.

LES LOTHOS : élevés en quantité industrielle par les silicates, ces minuscules pieuvres blanches (3 à 4 centimètres de long) produisent naturellement la substance bleu tant convoitée appelée Encre. Depuis la chute de l'empire silicate, les bassins de lothos sont à l'abandon et la plupart des nappes phréatiques de Nirgal sont aujourd'hui infestés par ces créatures, les rendant impropre à la consommation.

LES PYRODACTILES : véritables terreurs du ciel, ces lézards volant mesurant 60 mètres de long pour 150 d'envergure restent les cibles les plus convoitées des chasseurs. Dotés d'une armure épaisse et pouvant cracher de gigantesques nappes de flammes, les pyrodactiles sont convoités pour leur sang ardent à l'usage multiple : une petite quantité de ce sang versé sur une pierre la réchauffera tel un brasero pendant plusieurs mois ! Les gourdes de sang servent aussi de bouillotte pour les voyageurs affrontant le froid de Planitia. Malheureusement, sur les nombreuses expéditions de chasses qui partent, équipés de balistes, chasser ces reptiles géants, il en est qui ne donnent plus signes de vie, victimes de leur proie ... ou d'autre chose !

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Le petit guide gastronomique de Nirgal ... ou "comment ne pas mourir de faim" ... !

Le mil / le sorgho : seuls céréales de Nirgal (apparentés au blé et au maïs), ils sont cultivés de façon extensive par les communautés de Planitia, demandant heureusement peu d'eau pour subsister. Les farines obtenus fournissent du pain et des galettes tandis que les tiges donnent un excellent fourrages pour les animaux.

L'œuf des sables : Source de nourriture principale de Planitia, ces tubercules oranges de 4 à 8 kilos poussent à deux mètre sous les sable de Nirgal. En bouillie, en purée, grillé ou séché, l'œuf des sable se mange de milles façons à travers le monde.

Les mimis : petits oignons rouge, facilement cultivables, souvent cuisinés avec du mil.

la fleur de charbon : tiges d'un mètre de hauteur couverte de feuille noirs, elle donne de petits fruits blanc sucrés et riches en eau. Ses feuilles sont quant à elles séchées et fumées comme du tabac.

La sog : cette plante grasse bleuté pousse sur les terrains riches en sel. Succulente en bouche, elle donne aussi, une fois broyée et fermenté avec des cendres volcaniques, l'alcool de feu ... !

Les canyons et crevasses de Planitia abritent également des nombreux animaux comestibles : les nyokos, de petits lézard rouges ; les jankalaars, minuscules scorpions un peu écœurants mais très nutritifs ; les natilkis, fin vers blancs des mers de sel ou encore les twiggs, limaces/scarabées remplis d'eau pouvant améliorer la capacité pulmonaire des voyageurs en les gardant dans la bouche ... (sans mâcher !)

Les épées d'argent : poissons laiteux et luminescent de Chasma, ils constituent la principal source de nourriture des souterrains disposant de bassins viables pour eux ... !

Le lichen : il existe dans le sous-sol de nombreuses espèces de lichens comestibles, de toute forme et de toute les couleurs. On les trouvent surtout près des puits d'accès à la surface.

Les laitoses : ces petites algues aquatiques sont consommées grillées et recouvertes de sel.

Les Argyros : petits crabes blancs coriaces mais délicieux un fois frits.

Les rectangles : issus des laboratoires silicates, ces barres verdatres furent utilisées comme rations par les soldats. Le secret de leur composition a depuis longtemps été perdus et nul ne sait aujourd'hui avec quoi ils ont été préparés ... !

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