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Les Joueurs de Chimères

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Il y a 12 classes de personnages.

Akashique : Maîtres de la mémoire, ces personnages experts et orientés vers les compétences, peuvent chercher le savoir dans la conscience collective de tous les êtres pour acquérir des informations, améliorer leurs compétences ou accomplir des choses qu’il n’ont jamais appris à faire.

Champion : Appelés à défendre une cause, les champions sont des guerriers dont l’action est dirigée par la défense ou l’avancée d’un concept. (On trouve comme cause épousée principalement la lumière, l’obscurité, la vie, la mort, la magie, la liberté, la justice et la connaissance)

Vert-lié : Maîtres de l’animisme, les Vert-liés sont des lanceurs de sorts qui puisent leur puissance dans la Vie elle-même. Ainsi, ils ont une affinité avec la nature et les esprits.

Mage-lame : Tandis que certains suivent la voie de l’épée et d’autres du sortilège, le mage-lame suit une fine ligne entre les deux. Les mages-lame sont non seulement capable de lancer des sorts, mais aussi de faire des rituels pour améliorer leur arme, qu’ils manient avec talent.

Mégistre : Lanceur de sort doué, le mégistre focalise sont pouvoir grâce à son bâton magique. Personne ne maîtrise mieux les sortilèges qu’un mégistre.

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Assermenté : Ces combattants sont l’incarnation de la fidélité et de la dévotion. Quand un assermenté se fixe un but, son dévouement lui octroie d’incroyables pouvoirs afin de l’atteindre.

Guerrier rituel : Voyant le combat comme un art ou même une cérémonie religieuse, le guerrier rituel accède à des talents exceptionnels grâce à son extrême concentration et sa lucidité d’esprit. Lorsqu’il se bat, se déplace ou prend part à n’importe quelle activité, chacune de ses actions est un rituel patiemment affûté.

Runethane : Bien que les runethanes lancent des sorts, leur principal sujet d’étude est la création de runes magiques. Leurs runes stockent des effets magiques, créant d’efficaces défenses ou donnant de grands pouvoir à des êtres ou à des objets.

Guerrier totémique : Plus à l’aise dans la nature que dans les villes, les guerriers totémiques sont liés à un esprit animal dont ils tirent des pouvoirs, des capacités physiques ou des compagnons.
Les esprits les plus fréquemment évoqués sont : ours, aigle, requin, serpent, loup et martre.

Insoumis : Imprévisibles mais talentueux, les insoumis sont braves, héroïques et insaisissables au combat. Leurs alliées sont vitesse et prouesse plus qu’armure lourde et force brute.

Maître de guerre : A l’opposé de l’insoumis, le maître de guerre s’équipe d’armures et d’armes massives et combat avec force et compétence. Leur puissance ne connaît pas de limite.

Sorcier : En tant que lanceurs de sorts se concentrant sur leur propre nature ainsi que sur celle des sortilèges, les sorciers possèdent des pouvoirs qui se manifestent de façon variées, en faisant des individus uniques et mystérieux.
Il existe six types de sorcellerie : Fer, Esprit, Mer, Vent, Hiver, Bois.

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Il existe une nouvelle classe : le Shaman totémique.
Ils tirent aussi leur pouvoirs du Vert, mais plutôt du côté animal. On en rencontre que depuis le retour de la Horde Ecailleuse et ils tentent de faire dialoguer Géants et Dragons.

Les personnages peuvent aller jusqu'au niveau 25.

Pour chaque classe, il existe des niveaux 'alternatifs' que l'on peut prendre à la place des niveaux standards.

A noter aussi un point important : les races disposent de niveaux (3) sauf les humains, qui n'en ont pas. Cela signifie que le personnage se rapproche de l'archétype/l'idéal de sont profil racial.
On peut très bien être un Sibeccai 2/Assermenté 3 au niveau 5, par exemple.

Il n'y a pas de malus d'XP pour les multiclassages.

Enfin, les Dragons disposent du Germe Ténébrien. Y être exposé peut permettre :
- De prendre des niveaux évolués dans sa race (niveaux 4 à 6, 1à 3 pour les humains)
- D'évoluer dans une des 6 classes de caractéristique (Donc Force, Dextérité... )

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