Enfin un jeu sans calcul barbare avec un vague rapport avec l'intelligence ...
bon vos compétences sont fonction de ... votre Age (et oui encore)
vous avez le choix entre 2 série de valeurs par tranche d'age ces 2 séries font le même total mais soit vous avez 10 compétences soit 14 ...
+ des points libres dont le nombres dépendent de l'attribut majeur de votre caste. Ses points libres permettent : des developpers des compétences déjà ouvertes, d'ouvrir de nouvelles compétence ou Acheter les privilèges de Castes
Rappel des attributs majeures par castes :
Nombre de points libres :
Si vous décider d'augmenter des compétences déjà ouvertes vous ne pouvez pas dépasser certaines valeurs :
De plus cela coute :
De plus les compétences Techniques ne peuvent dépassé le double de la tendance Homme
Les compétences Interdites ne peuvent dépasser 5+ la tendance Homme
Dernière édition par jasen organa solo le Lun 5 Oct 2009 - 20:35, édité 2 fois
bon vos compétences sont fonction de ... votre Age (et oui encore)
vous avez le choix entre 2 série de valeurs par tranche d'age ces 2 séries font le même total mais soit vous avez 10 compétences soit 14 ...
- Enfant (40 points) 5/5/5/4/4/4/4/3/3/3 soit 5/4/4/4/4/3/3/3/3/3/2/2
- Adolescents (42 points) 6/5/5/5/4/4/4/3/3/3 soit 5/5/4/4/4/4/3/3/3/3/2/2
- Adultes (45 points) 6/6/5/5/5/4/4/4/3/3 soit 6/5/5/4/4/4/4/3/3/3/2/2
- Anciens (48 points) 7/6/6/5/5/5/4/4/3/3 soit 6/6/5/5/4/4/4/4/3/3/2/2
- Vénérables (52 points) 8/7/7/6/5/5/4/4/3 soit 6/6/5/5/5/4/4/4/4/3/3/3
+ des points libres dont le nombres dépendent de l'attribut majeur de votre caste. Ses points libres permettent : des developpers des compétences déjà ouvertes, d'ouvrir de nouvelles compétence ou Acheter les privilèges de Castes
Rappel des attributs majeures par castes :
- Artisans : Manuel
- Combattants : Physique
- Commerçants : Social
- Erudits : Mental
- Mages : Mental
- Prodiges : Manuel ou Physique
- Protecteurs : Physique ou Social
- Voyageurs : Au choix
Nombre de points libres :
- Enfant : Attribut Majeur *3 + Chance
- Adolescents : Attribut Majeur *3 + Chance
- Adultes : Attribut Majeur *4 + Chance
- Anciens : Attribut Majeur *5 + Chance
- Vénérables : Attribut Majeur *5 + Chance
Si vous décider d'augmenter des compétences déjà ouvertes vous ne pouvez pas dépasser certaines valeurs :
- Enfant : Compétence de Privilégié max 7 / autres compétences max 6
- Adolescents : Compétence de Privilégié max 7 / autres compétences max 7
- Adultes : Compétence de Privilégié max 8 / autres compétences max 8
- Anciens : Compétence de Privilégié max 9 / autres compétences max 8
- Vénérables : Compétence de Privilégié max 10 / autres compétences max 9
De plus cela coute :
- pour les compétences : il faut dépenser un nb de points *1 par rapport au niveau a atteindre exemple 5 -> 6 coute 6 points.
- pour les compétences Limités (Réservés, techniques interdites): il faut dépenser un nb de points *2 par rapport au niveau a atteindre exemple 5 -> 6 coute 12 points.
- pour les compétences Magiques(pour ceux qui ne sont pas mages): il faut dépenser un nb de points *4 par rapport au niveau a atteindre exemple 5 -> 6 coute 24 points.
De plus les compétences Techniques ne peuvent dépassé le double de la tendance Homme
Les compétences Interdites ne peuvent dépasser 5+ la tendance Homme
Dernière édition par jasen organa solo le Lun 5 Oct 2009 - 20:35, édité 2 fois