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Les Joueurs de Chimères

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descriptionCreation de personnage étape 2 choix de la caste EmptyCreation de personnage étape 2 choix de la caste

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Le jeu comporte huit Castes indiquées ci-dessous. Elles sont accompagnées par une liste de corps de métiers qui sont reconnus dans la Caste.
Au démarage vous ne serez pas encore affilié à un métier mais cette liste vous permetra de voir l'évolution possible de votre personnage.


Vous remarquerez qu'il y a des prérequis pour faire parti d'une Caste. A la création, vous devrez obligatoirement remplir ces prérequis (en rouge).
Liste Rapide :
  • Artisans
  • Combattants
  • Commerçants
  • Erudits
  • Mages
  • Prodiges
  • Protecteurs
  • Voyageurs


Vous trouverez en dessous de ce poste un résumé des castes avec les pré requis pour le niveau 1 ainsi que privilège de caste et le cout associé (vous pourrez les acheter avec vos points de compétences libres cf chapitre compétences)

De plus pour les castes prises par des joueurs j'update le poste avec d'autres privilège tiré des extension . mais je ne compte pas updater tout les poste avant samedi
dite moi quelle caste vous intéresse...

Dernière édition par jasen organa solo le Lun 5 Oct 2009 - 20:53, édité 3 fois

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Artisans :

artistes de la forge, magiciens de la création, virtuoses de l'enchantement, les Artisans sont les sculpteurs d'un monde où tout, de la plus vile des peaux à la plus pure des gemmes, peut être transformé en un objet unique et merveilleux.
Les Artisans doivent posséder la meilleur Coordination possible, ainsi qu'un score élevé en Perception et en Intelligence, car leur Attribut Manuel est aussi important que leurs facultés d'apprentissage et de mémoire. La Maîtrise est très importante pour ces personnages, qui devront se spécialiser dans leurs Compétences s'ils veulent atteindre les Statuts les plus élevés et s'initier aux arcanes de la magie pour ensorceler leurs créations.

Requiert : 1CompétenceArtisanat à 6 & Manuel a 3
Bénéfice : possibilité de développe une spécialisation de compétence technique.
Les interdits de la caste sont
  • la loi du compagnon = Obligation e transmettre
  • la loi de la perfection
  • la loi du respect par rapport a la matière utilisé


Corps de métier :

  • Forgeron
  • Architecte
  • Orfèvre
  • Alchimiste
  • Tisserand
  • Mineur
  • Artisan élémentaire
  • Mécaniste


Privilège de Caste :

  • Apprenti(3)
  • Atelier(4)
  • Autorisation(3) Autorise la pratique de la mécanique et des sciences
  • Familier(3)
  • Notable(5) permet d'avoir une clientèle de choix
  • Outil(4) Outils donne bonus de +2
  • Psychométrie(6) Permet de connaitre l'histoire d'un objet par simple contact
  • Routine(4) permet de réparer tout objet brisé


Statut et Expérience
1 : Apprenti : d'un compagnon a un autre : Jet Mental + Artisanat > 10 peut déterminer l'age la qualité le mode de fonctionnement d'un objet ...

Dernière édition par jasen organa solo le Dim 4 Oct 2009 - 17:27, édité 1 fois

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Combattants :

cette Caste hautement martiale forme les combattants solitaires, les maîtres d'armes et les aventuriers dont les hauts faits guerriers resteront gravés dans les légendes de Kor. On dit qu'il suffit d'une arme et d'un peu de courage pour apprendre l'art du combat, mais la voie de la perfection exige bien d'autres qualités, comme la souplesse, la force, le sang-froid, le sens du devoir et du sacrifice, etc.
Pour créer un bon Combattant, il est donc important de développer les Caractéristiques Force, Résistance et Coordination et Perception car elles influencent respectivement sur l'Attribut Physique et la valeur d'Initiative qui seront utilisés lors des combats. Un bon score de Maîtrise sera également bienvenu.

Requiert : une Compétence d'arme à 6, Physique à 3
Bénéfice : possibilité de développe une spécialisation de combat

Les interdits de la caste sont

  • la loi des armes = Interdiction de porter plus d'armes que ton rang
  • la loi du sang = Interdiction d'achever un adversaire vaincu
  • la loi du de l'honneur = ne jamais s'attaque a plus faible que soi

Corps de métier :
  • Aventurier
  • Guerrier
  • Duelliste
  • Mercenaire
  • Maître d'arme
  • Stratège
  • Chevalier
  • Gladiateur
  • Paladin
  • Lutteur

Privilège de Caste :

  • Adaptation(3) permet d'utiliser n'importe quel arme
  • Argot du combattant(2)
  • Botte secrete(5)
  • Double Attaque(6)
  • Engagement(3) : Ignore les malus du aux blessures 1x / combat
  • Feinte(6)
  • Riposte(5)
  • Vigilance(4) permet de deviner que que l'adversaire va faire

Statut et Expérience
1 : Apprenti : L'œil du maitre Jet Mental + Compétence d'arme > 10 peut déterminer le niveau relatif de l'adversaire en face ...

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Commerçants :

avec le développement des hommes, les cités ont découvert le commerce et la prospérité, mais aussi la convoitise, la luxure, l'art du compromis. Les Commerçants sont à l'image de la société, où les simples vendeurs d'étoffes côtoient les voleurs de bourses, les diplomates et les contrebandiers de toute horizons. Dans ce dédale de mensonges de d'apparence trompeuses, comment reconnaître un honnête marchand d'un vulgaire coupe-jarret ?
Il existe donc deux types de Commerçants : ceux qui auront besoin de Caractéristiques mentales et d'un Attribut Social élevé - pour négocier, vendre et convaincre - et ceux pour qui la Coordination, la Chance, l'Attribut Manuel et les Compétences de Manipulation seront beaucoup plus utiles, pour fouiller les poches et se dissimuler dans l'ombre.

Requiert : 20 points dans Compétences Sociales, Présence à 4, Social à 3, Tendance Homme à 1
Bénéfice : 500 Dracs d'argent

Les Interdits de la caste sont
  • la loi du cœur : respecteras la paroles donnée.
  • La loi de l'ordre :lutte contre la contrebande et tout commerce clandestins (hors guilde)
  • la loi du progrès : toujours a la recherche de solution nouvelle (et rentable)

Corps de métier :

  • Courtisane
  • Empathie
  • Diplomate
  • Espion
  • Joueur
  • le marchand
  • le marchand itinérant
  • Mendiant
  • Tenancier
  • Voleur

Privilège de Caste :

  • Bonne fortune(6) 1x/Jour permet de relancer un des Manuel ou Social
  • Expertise(3)
  • Faveur(4)
  • Notoriété(3)dans une région donnée +1 au jet social
  • Poison(4) permet d'avoir accès a des poisons - cela reste interdit
  • Pshycologie(3)
  • Réflexes(5) Esquive gratuite 1x par combat (diff 15)
  • Ressources(3) 1x Semaines + 500 Dracs d'argents

Statut et Expérience
1 : Marchand: Le sourire accueillant : jet de social + Elpathie > 15 permet de deviner pourquoi qq un est en ville (si secret diff 20)

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Erudits :

les Erudits se considèrent comme les ouvrages d'une gigantesque bibliothèque : à la fois dépareillés et complémentaires, uniques et indissociables. Chaque Erudit progresse sur la voie qu'il s'est choisie. Pour certains, la théorie est le plus important des savoirs ; pour d'autres, l'expérience de la vie est la seule véritable leçon.
Les Erudits sont de loin les personnages les moins physiques. Leur force vient de leur mémoire, de leur rapidité de réflexion et de leur capacité à comprendre. Les Caractéristiques mentales, les Compétences Théoriques et Pratiques, ainsi que quelques Avantages bien choisis, seront donc indispensables à la création d'un bon Erudit.

Requiert : une Compétence Théorique à 6, Mental à 3
Bénéfice : possibilité de développe une spécialisation Théorique

Les interdits de la Caste sont :

  • la loi du secret : interdition de partager l'art interdit
  • la loi du savoir : tu partages des découvertes
  • la loi du collège : tu demandera conseil a ton groupe pour chacune des actions que tu souhaite entreprendre

corps de métier :

  • Architectes
  • Astronomes
  • Cartographe
  • Conteur
  • Erudit
  • Juriste
  • Herboristes
  • Historiens
  • Médecins
  • Scientifique
  • Navigateur

Privilèges de Caste

  • Ambassade(5) valise diplomatique ?
  • Aplomb(2)
  • Aval Draconique(6) permet de pratique des sciences humaniste sans etre inquiété
  • Calligraphie(3) nécessaire pour la copie de parchemin magique
  • Linguiste(5)
  • Mémoire(4)
  • Notoriété(4) Permet d'avoir des contacts dans certain milieu sociaux


Statut et Expérience
1 : Apprenti : Ma lettre et le Nom : du moment que tu as déjà lu quelque chose d'un auteur chose tu sais reconnaitre son style et identifier auteur

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Mages :

éclairs foudroyants, murs de flammes, guérisons miraculeuses, boucliers d'énergie... les pouvoirs dont disposent les Mages semblent n'avoir aucune limite - si ce n'est celle que leur imposent parfois les Grands Dragons dont sont nées les neuf Sphères élémentaires. Aussi, qu'il ait été bienveillant ou cruel, sage ou destructeur, est-il rare que le nom d'un Mage soit oublié par les légendes que colportent les baladins.
Un bon Mage a besoin d'Intelligence, de Volonté et d'Empathie, car il utilisera les valeurs de ces trois Caractéristiques afin de lancer des sortilèges, en calculer les effets, résister aux effets des autres sorts et aux effets secondaires. Comme pour les autres Castes, le choix des Compétences sera primordial et l'achat d'Avantages jouera un rôle non négligeable dans les perspectives d'évolution du personnage. Il n'est pas déconseillé de créer des Mages trop jeunes, mais les anciens auront certainement plus de facilité à utiliser leurs pouvoirs.

Requiert : une Sphère à 3, une Disciplines à 4, Mental à 3, Intelligence à 4
Bénéfice : Le personnage peut lire les runes magiques et reconnaitre le domaine des mages grâce aux couleurs

Les interdits de la Caste sont :

  • La loi du Pacte; tu n'abuseras pas de ta force et n'utilisera pas la magie a tout va
  • La loi de la Prudence : Tu ne dois pas mettre en danger des innocents lors de tes expériences magiques.
  • La Loi du partage: tu dois transmettre ton savoir.


Corps de métier :

  • Généraliste :.
  • Spécialiste élémentaire :
  • Invocateur :
  • Spécialiste des rituels :
  • Enchanteur :
  • Mage de combat :
  • Guérisseur :
  • Rêveur :
  • Fidèle de Chimère :


Avantage de Caste

  • Anonymat(3) Permet de masquer son appartenance a une école
  • Laboratoire(5)
  • Leurre(2) Permet de faire passer un objet banal en un puissant artefact
  • Messager(4)
  • Prévoyance(2) permet d'avoir toutes les composantes courantes toujours sur soit.
  • Sortilège Fétiche (2) permet de maitriser la technique de ce sortilège (+2) (peut être pris 2x ... et non pas pour LE meme Sort...
  • Style(3) permet de faire style lors que tu lance un sort cela booste ton sociale en présence d'autres mages.
  • Tuteur(4) permet d'être sous la protection d'un mage de haut rang



Statut et Expérience
1 : Apprenti La matière. Une fois par jour et par Sphere un magicien peut faire apparaitre un petit volume de l'élément maitrisé.(eau pure, poignée de terre, un caillou, barre de fer...)

Spoiler :

Un Mage doit nécessairement acheter des compétences magiques
il y a 3 disciplines
  • Magie Instinctive
  • Magie invocatoire
  • Sorcellerie - permet de faire des rituel long et puissant...

et 9 Sphères de Magie.

il est judicieux au départ de pas trop s'éparpiller car tout ceci ce prends avec les points libres (et/ou) les points de compétences.
Les sorts ne s'achètent qu'avec les points de compétences libres Smile

Pour lancer un sort c'est simple c'est Discipline + Sphère diff Variable en fonction de moi Smile

Je préconise de commencer par 1 Discipline et max 2 Sphere pour avoir aux max 3 sorts...

Le 1 sort de niveau 1 est généreusement offert...
le sortilège de niveau 1 supplémentaire coute 5 pts de compétences
le sortilège de niveau 2 supplémentaire coute 10 pts de compétences

Voila voila ... cela dit boule de feu au niveau 1 si tu fait un jet ouvert de porc débile tu peu raser une gros village ... qui veux faire chier le mage ? dans ce jeu un mage peut aussi se servir d 'une arme :!

Dernière édition par jasen organa solo le Lun 5 Oct 2009 - 20:26, édité 3 fois

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Prodiges :

en acceptant de perdre leur immortalité pour devenir féconds, les hommes perdirent aussi le Lien des Grands Dragons pendant des siècles, jusqu'au jour où l'un d'entre eux parvint à émouvoir Heyra, Mère de la Nature. Ainsi naquit la Caste des Prodiges, premiers et véritables Elus des Dragons, dont le nom symbolise encore aujourd'hui le don de soi, la protection de la vie et la sagesse enseignée par les Grands Ailés. Ils sont les prêcheurs de la bonne parole, les gardiens des temples draconiques sacrés et un véritable chaînon entre les hommes et les dragons.
Sous leurs allures monastiques, les Prodiges sont tout de même de redoutables combattants. Ils ont donc besoin de Caractéristiques physiques développées, de réflexes et de Compétences de Combat. Un Attribut Mental élevé sera aussi appréciable, la force n'étant rien sans un esprit sage pour la guider. Il n'y a pas d'âge pour défendre la nature, mais les plus jeunes ou les plus vieux risquent d'être légèrement désavantagés lors des combats les plus rudes. Cependant leur chance et leur adresse seront en mesure de compenser cette relative faiblesse physique.

Requiert :Tendance Dragon à 1 Empathie à 4
Bénéfice : le personnage peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature draconique

Les interdits de classes sont

  • La loi du Sang : impossible pour toi de faire couler le sang
  • la loi de la Nature : respect la nature
  • La loi de la Méditation tu dois penser avant d'agir et assumer tes choix


Les avantages de classes

  • Le Don de Brorne(5) 3x/jours ta volonté te permet de réduire les dégâts
  • Le Don de Heyra(4) 3x/jours ta volonté te permet de soigner toutes les égratignures d'une personne (1x par Jour sur une personne)
  • Le Don de Kalimsshar(4)Permet de soigner un individu en transférant une blessure du blessé vers toi
  • Le Don de Kezyr(4) 2x /jour tu regagnes tous tes points de maitrises.
  • Le don de Khy(3) permet d'envoyer un message télépathique a un etre humain(pas plus d'une phrase et pas plus d'une fois par personne par jour)
  • Le Don de Kroryn(5) 1x/jour tu peux augmenter de 2 la valeur d'un des tes dés d'initiatives ou des dommage de base de ton arme.
  • Le Don de Nenya(5)3x par jours tu peux annuler les effets d'un sortilège qui te vise
  • Le Don de Ozyr(3) permet de communiquer avec toutes formes de vie animale
  • Le Don de Zhyl(3) permet de lancer un dés de plus pour ton intiative (1x / combat) + 1g0



Corps de métier :

  • Gardien
  • Tuteur
  • Prophète
  • Fervent
  • Guérisseur
  • Sage
  • Médiateur
  • Missionnaire
  • Prodige animal
  • Poète de la nature


Statut et Expérience
1 : Prodige
La source de vie 1x/jour tu peux par imposition des mains soignés toutes les cases blessures légères d'un humain ou d'un animal

Dernière édition par jasen organa solo le Lun 5 Oct 2009 - 20:51, édité 3 fois

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Protecteurs :

de toutes les Castes draconiques, celle des Protecteurs forme sûrement la plus noble et la plus impressionnante d'entre elles. Engoncés dans leurs lourdes armures, ces combattants affiliés à Brorne sont aussi à l'aise dans le chaos des cités qu'ils régissent que sur les champs de bataille où leurs armées déferlent au fil des guerres. Fidèles à leurs convictions, respectueux de l'autorité sous toutes ses formes, les Protecteurs sont à la fois les soldats et les miliciens du monde.
La lourde responsabilité des Protecteurs les oblige à développer leurs Caractéristiques physiques, leur Attribut Social, leurs Compétences de Combat et d'Influence, ainsi que leur Tendance Dragon - car les récompenses accordées par les représentants des Grands Dragons se fondent autant sur le mérite que sur la conviction des soldats.

Requiert : une Compétence d'arme à 5, Tendance Dragon à 1 Lois à 3 Physique à3
bénéfice : Le personnage peut porter un bouclier Dragon et développer une spécialisation de combat

Les interdits de Caste sont

  • la loi du Sang : tu tenteras toujours de raisonner ton adversaire avant d'attaquer
  • a loi du Lien tu ne trahira pas les grands Dragons
  • la loi du Sacrifice : on ne te demande pas de mourir pour n'importe qui mais uniquement de te porter a son secoure


Les privileges de Castes :

  • Adopté(5) permet de se faire reconnaitre par les dragons comme étant un fils de Brorne
  • Autorité(4) permet de faire valoir son statut pour prendre la direction de toute investigation
  • Cuirasse(5)1x par combat si tu accepte d'encaisser un coups tu divise par 2 les dégats ...
  • Défense(6) permet d'effectuer une parade gratuite au bouclier
  • Influences(3) permet d'avoir es contacts et des collaborateurs dans les cités draconiques
  • Porte Parole (4)permet de servir d interlocuteur privilégie pour les dirigeants des cités...
  • Réquisition(4) permet de réquisitionner tout ce don tu pourrais avoir besoin pour ta mission

Corps de métier :

  • Soldat
  • Légionnaire
  • Garde du corps
  • Milicien
  • Inquisiteur
  • Instructeur
  • Stratège
  • Ingénieur militaire
  • Protecteur itinérant


Statut et expérience
1: Soldat
L'écaille du dragon :si ton jet de parade est réussit contre la difficulté de base tu gagne un niveau de réussite supplémentaire.

Dernière édition par jasen organa solo le Lun 5 Oct 2009 - 22:21, édité 4 fois

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Voyageurs :

chaque Royaume a ses frontières, chaque pays ses limites, chaque monde ses aventuriers. Armé d'une carte, d'une paire de botte et d'un sac, les Voyageurs sillonnent les plaines et les forêts, à la recherche de nouvelles routes, de cités inconnues et de rencontres inédites. Ils sont la mémoire vivante de ce monde insolite où l'héritage des Dragons côtoie les découvertes faites par les hommes.
Pour faire face aux aléas de ses voyages, le Voyageur a besoin d'une Perception accrue, d'un esprit vif et d'un corps résistant. La Caste des Voyageurs n'impose aucun profil à ses citoyens. Reste à voir s'il s'agira plutôt d'un archer, d'un cavalier, d'un explorateur, d'un guide, d'un chasseur...

Requiert : 6 Compétences à 5, tous les Attributs Majeurs à 1, Chance à 2
Benefice : avec une carte tu es capable de determiner le meilleur chemin la duréee du trajet les pauses ...

Les Interdits de la caste

  • la loi de l'amitié - tu ne refusera pas ton aide
  • la liberté
  • la découverte - si tu entend parlé d'une region inexplorer ...


Corps de métier :

  • Chasseur
  • Eclaireur
  • Errant
  • Explorateur
  • Ménestrel
  • Messager
  • Missionnaire


Privilège de caste

  • Archer(6) + 1 flèche par tour
  • Compagnons (3) 1 amis dans chaque cité > 5000 personnes
  • Connaissances du monde (3)
  • fils de la terre(4) - permet de définir la région d'origine d'un objet ou d'une personne
  • Logistique(2) - tu as toujours la cartes du coin sur toi
  • Maitrise (5) permet de rendre son armure particulièrement résistante contre un type d'attaque précis (+10 en indice de protection)
  • Rancune (4) +2 au attaques contre une race de creature
  • Solitaire(4) +2 discrétion; pistage; Diplomatie et communication quand il est seul

  • issue du livre les orphelins de Zhyl

    • Chasseur(6) une attaque gratuite avant le debut des combats si le test de Manuel + Perception +D10+ Niveau de statu Vs diff 20
    • Garant(4) le personnage se prote garant du groupe (rajoute + le statu a tous les jets sociale du groupe)
    • Vigilance(5)


Statu et expérience
1 : Marcheur : a la croisé des chemins jet mental + Empathie difficulté 10 comprend le sens de n importe quel phrase dans n importe qule langage.

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