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Les Joueurs de Chimères

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descriptionLes règles du jeu EmptyLes règles du jeu

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Généralités sur les règles


Métal Adventures se joue avec plusieurs D6. Pour résoudre un test, on lance (attribut + compétence) D6 et on compare à la difficulté annoncée par le MJ et on compte le nombre de réussites. Généralement chaque dé qui a résulté obtenant 4 ou plus est une réussite, sauf si la difficulté est Trop Dure (TD) où là on compte les dés qui ont un résultat de 6, ou si la difficulté est Trop Facile où là sont retenus tous les dés sauf les 1.



Le MJ détermine si des circonstances aggravantes augmentent la difficulté de l’action. Chacune de ces circonstances augmente la difficulté de l’action de +1. Dans les règles, les circonstances aggravantes sont notées « D+1 » où D représente la difficulté.

D’autre part, le joueur détermine si son personnage profite d’un quelconque avantage. Chacune de ces circonstances rajoute un dé, dit « bonus » au nombre de dés d’action. Dans les règles, les circonstances bénéfiques sont notés par un « +1d » où d symbolise les dés du PJ. Un PJ ne peut bénéficier d’un nombre de dés bonus supérieur au nombre de dés dont il dispose déjà.



Rien ne va plus : effets spéciaux


Exceptionnellement, une fois les dés jetés, il est possible qu’il soit nécessaire d’appliquer un ou plusieurs des trois effets spéciaux suivants :

Peut mieux faire (PMF) : certains attributs spéciaux des personnages permettent de gagner un dé d’action pour chaque réussite obtenue lors du premier jet. Cela s’appelle « faire mieux » ; un personnage doté d’un tel effet de jeu « peut mieux faire ». Le joueur jette immédiatement ces dés d’action supplémentaires, dans les mêmes conditions que ceux jetés précédemment. Les succès obtenus se cumulent avec le premier jet.

Seconde chance (SC) : certains équipement permettent de relancer tous les échecs obtenus lors d’un premier jet. On appelle cela « une seconde chance ». Les éventuels succès obtenus lors de cette relance se cumulent avec ceux du premier jet.

Essaye encore une fois (E2F) : le matériel de mauvaise qualité et certains défauts obligent à confirmer les réussites obtenues lors du premier jet. Le personnage croyait avoir réussi, car il a fait tout ce qu’il fallait, mais son matériel le trahit, il doit donc essayer une nouvelle fois. Le joueur relance tous les dés qui indiquent un succès. Seuls les succès obtenus à l’issue de cette relance sont comptés.

descriptionLes règles du jeu EmptyRe: Les règles du jeu

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Le Métal Faktor


Le Métal Faktor (MF) représente la violence, le danger et la tension de l’aventure.
Le MF est représenté par des dés, les dés MF. Il en faut 50 et il est conseillé de se munir de dés d’une couleur différente de ceux utilisés pour jouer.

Au début de la partie, les dés MF sont placés dans une première réserve, celle des PJ. Ils représentent alors l’agressivité dont ceux-ci sont capables et d’une certaine façon, leur réserve commune d’énergie. A chaque fois qu’un joueur utilise des dés MF pour résoudre un test, il les place ensuite dans une seconde réserve, celle du MJ. A chaque fois que les PJ font preuve d’agressivité, ils doivent s’attendre à un choc en retour.
Les compétences dont les tests sont suceptibles d’êtres affectées par le MF sont liées à la violence physique ou sociale ainsi qu’à une prise de risque. Lorsqu’il fait appel au MF, le personnages devient bersek !
Ces compétences n’obligent pas les joueurs à utiliser des dés MF.
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