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 Règles avancées

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MessageSujet: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:08

Explication des règles avancées.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:09

Les Pouvoirs de la Force
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:11

" Concentre-toi. Sens la Force affluer. Ni hors de toi, ni en toi, mais en toute chose. À travers la Force, d'autres choses tu verras, d'autres lieux. L'avenir… le passé… Car mon alliée est la Force, et c'est, de mes alliés, la plus puissante. Son énergie nous entoure et nous relie. Nous sommes des êtres illuminés, pas une simple matière brute. Tu dois sentir la Force autour de toi. Ici, entre toi… moi…l'arbre…la roche… partout ! "
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:12

5.1. Contrôle

Améliorer la Mémoire à Court Terme

Pouvoir requis : Transe Cataleptique.
Difficulté de Contrôle : Difficile.
Effet : quand un Jedi utilise ce pouvoir, il, ou elle, peut revoir les événements récents dans l'ordre pour examiner plus attentivement les images et les impressions périphériques. En utilisant ce pouvoir, un Jedi peut immobiliser une image et même scanner sa mémoire pour se rappeler de détails qu'il a vu mais qu'il n'avait pas consciemment enregistré au moment de l'information.
En termes de jeu, ce pouvoir peut être utilisé pour signaler au Jedi une information, des objets, d'autres personnages ou n'importe quoi d'autre qui aurait été détecté par ses sens dans une tranche de temps spécifique. De plus, si le Meneur de Jeu avait proposé ou montré un indice que les joueurs ont manqué ou ignoré, ce pouvoir peut être utilisé pour le rappeler. Quand les joueurs ne parviennent pas à trouver la clef d'une énigme ou d'un mystère au cours d'une aventure, ce pouvoir peut leur proposer des solutions possibles, si ces solutions ont été observée plutôt dans l'aventure.
La portée dans le passé que peut atteindre un Jedi pour se souvenir dépend du résultat de son jet de Contrôle.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:17

Améliorer un Attribut

Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Effet : un Jedi utilise ce pouvoir pour augmenter un unique attribut pendant une durée limitée. Un attribut augmenté peut aider un Jedi à sauter plus haut, à voir mieux et à courir plus vite. Toutes les compétences dépendant de l'attribut augmenté augmentent de la même manière aussi longtemps que le pouvoir restera actif.
Un attribut augmenté par ce pouvoir reste augmenté pendant la durée définie ci-dessous. La durée et la valeur de l'augmentation sont déterminées par le résultat du jet de la compétence de contrôle du personnage s'il excède la difficulté. La durée peut être allongée par l'utilisation de points de personnage (pour chaque point dépensés par le Jedi de cette manière, la durée est allongée d'un round. Les points peuvent être dépensés à n'importe quel moment avant que le pouvoir ne se désactive).
Un Jedi ne peut augmenter qu'un seul attribut à la fois. Si un personnage active le pouvoir pour augmenter un second attribut alors que le premier est toujours augmenté, le premier se désactive et le second attribut reçoit l'augmentation.



Jet de compétence : Augmentation de l'Attribut : Durée
0-13 +1D 3 Rounds
14-25 +2D 2 Rounds
26+ +3D 1 Round
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:18

Contorsion / Évasion

Pouvoirs requis : Concentration, Contrôler la Douleur, Augmenter un Attribut.
Difficulté de Contrôle : Très Facile pour des liens de cordes ; facile pour des menottes ; Moyennement Difficile pour de sérieuses entraves ; de Difficile à Héroïque pour des sécurités maximales (varie selon le jugement du Meneur de Jeu, dépend des mesures de sécurité).
Effet : le personnage solidaire de ses liens par des contorsions à l'aide de moyens douloureux et difficiles ( mais possibles physiquement). En disloquant ses articulations, tordant ses os, un Jedi peut s'évader de n'importe quelle entrave physique. Comme c'est bien évidemment une procédure extrêmement douloureuse, les Jedi sont entraînés à éliminer leur douleur et à se concentrer sur les mouvements de leurs mains.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:19

5.2. Sens

Sens Modifiés

Difficulté de Sens : Moyennement Difficile pour un phénomène simple (comme un battement de coeur ou des sons proches de l'audible) ; Difficile pour des phénomènes peu communs (comme une fréquence de communication ou des radiations infra-rouges) ; Très Difficile pour un phénomène spécifique et complexe (comme paramettrer ses nerfs olfactifs pour détecter la présence de gaz Tibanna).
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi peut modifier un ou plusieurs de ses sens pour détecter des phénomènes d'un genre différent de la normale : modifier sa vue pour voir dans le spectre des infra-rouges, paramettrer ses nerfs olfactifs pour détecter une combinaison chimique spécifique, ou son ouïe pour entendre dans des fréquences au-dessus et au-dessous des limites de son espèce. Ce pouvoir compte comme une " utilisation de compétence " pour déterminer les pénalités de code-dés.
Noter que ce pouvoir peut être particulièrement utile dans certaines situations, mais très limité dans d'autres. Par exemple, un Jedi peut détecter des fréquences de communicateurs, mais cela ne signifit pas que le Jedi ^peut comprendre ce qui se dit dans la transmission. Le Jedi sera capable de détecter qu'il y a effectivement une transmission, mais il ne sera pas nécessairement capable d'en localiser la source, et il sera certainement incapable de décoder l'information transmise.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:20

Soutien

Difficulté : Facile, modifier selon la relation
Effet : Le Jedi allie sa force mentale à celle d'un autre Jedi pour lui faciliter la tâche dans l'utilisation d'un autre pouvoir de la Force. Pour soutenir avec succès, le Jedi en soutien doit posséder le pouvoir de la Force utilisé par celui auquel il vient en aide. Le soutien procure alors au Jedi soutenu un nombre de points supplémentaires dans ses compétences de la Force correspondant au nombre de dés que possède le Jedi qui soutient dans ces mêmes compétences.
Exemple : Maître Luma tente de soulever un chasseur T.I.E. pour le lancer contre un immeuble. Il utilise pour cela Télékinésie. Comme son action est difficile, il est soutenu par deux padawans, Hus'chk et Gamar, qui possède le pouvoir Soutien ainsi que Télékinésie. Ils connaissent bien leur maître et réussissent leur jet de Sens. Hurs'chk, qui a 2D en Altération, procure un bonus de 2 points en Altérationà son maître. Gamar est plus expérimenté, et ses 4D+2 rajoutent 4 points en Altération à Luma, qui dispose de 6 points en plus de sa propre compétence Altération.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:21

Toile de Vie

Pouvoirs requis : Détection de Vie, Sentir la Force, Sentir la Vie.

Difficulté de Sens : voir ci-dessous ; modifier par la proximité.
Note : L'utilisateur de la Force doit choisir un espèce spécifique comme spécialisation (voir ci-dessous).
Temps requis : 2 jours (ou plus).
Effet : Ce pouvoir est utilisé pour détectre de larges concentrations des membres d'une espèce spécifique, comme les Humains, les Rodiens ou les Chadra-Fans. Quand ce pouvoir est utilisé avec succès, le Jedi sent la direction générale dans laquelle se trouve la population. Si le jet du Jedi excède la difficulté de 10 points ou plus, il peut connaître approximativement la distance (par exemple des centaines ou des milliers de kilomètres, ou une, des dizaines, centaines ou milliers d'années-lumières).
La difficulté de base pour l'utilisation de ce pouvoir dépend de la taille de la population significative la plus proche
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:22

Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour détecter des populations de moins de 100 000 individus.
Quand le pouvoir est sélectioné, le Jedi doit choisir une espèce intelligente spécifique pour s'y spécialiser. Il peut également sélectionner plusieurs espèces pour ce pouvoir de Toile de Vie en utilisant 3 points de Personnage par espèce ajoutée. Le Jedi doit être familier avec l'espèce choisie. Par exemple, Ulic Qel-Droma peut se spécialiser en Toile de Vie : Twi'lek car il est familier à la " présence dans la Force " de Tott Doneeta, un Jedi Twi'lek, mais il ne pourra pas choisir Toile de Vie : Rodien tant qu'il n'aura pas passé du temps en compagnie d'un membre de cette espèce. Ce pouvoir ne peut être utilisé que pour détecter l'espèce dans laquelle le Jedi s'est spécialisé.
Ce pouvoir nécessite au moins deux jours de concentration continue. Pour chaque jours de concentration en plus, il peut ajouter +1D à son jet de Sens.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:23

5.3. Altération

Agitation moléculaire

par Daoloth

Agitation Moléculaire

Pouvoir requis :Concentration, Absorber / Dissiper l'Énergie, Télékinésie.

Pouvoir d'Altération
Difficulté d'Altération : en fonction :
- du volume affecté, en distinguant le cas des gaz de celui des matières condensées (solides et liquides)
- de la variation de température désirée
- de la proximité
Effet : Le changement de température prend normalement effet le round suivant.
Le pouvoir peut être maintenu afin de conserver la température atteinte, au coût normal d'une action.
L'utilisateur peut choisir d'étaler la variation de température sur plusieurs rounds, auquel cas celle-ci évoluera exponentiellement (voir plus bas) jusqu'à atteindre la température voulue.
Le jet d'altération est effectué le premier round, avec un bonus de +2 par round d'étalement supplémentaire, et le pouvoir nécessite d'être maintenu pour chacun de ces rounds.
Si le facteur de difficulté n'est pas atteint, aucun effet n'est produit à l'issue de ces rounds.
Volume affecté Variation T°C Difficulté
0,1 l 1 - 5 1 - 2
1 l 6 - 10 3 - 5
10 l 11 - 15 6 - 7
100 l 16 - 20 8 - 10
1 m3 25 - 30 11 - 13
10 m3 31 et plus 14 - 16
100 m3 - 17 - 19
1000 m3 - 20 - 22
10 000 m3 - 23 - 25
100 000 m3 - 26 - 28
1 000 000 m3 - 29 - 30
Variation maximum de température Difficulté 10 °C 1 - 5
100 °C 6 - 10
1 000 °C 11 - 15
10 000 °C 16 - 20
100 000 °C 25 - 30
1 000 000 °C 31 et plus
La table variation de la température peut être utilisée pour évaluer l'évolution de la température dans le temps quand le pouvoir est "étalé" sur plusieurs rounds. Pour des variations importantes de température, on peut considérer qu'au round qui suit l'activation du pouvoir, la température atteinte est celle qui correspond, dans la table, à un facteur de difficulté égal au jet d'Altération du personnage. On continue de même chaque round en augmentant ce jet de dés de 2, jusqu'à ce que la température voulue soit atteinte. On notera que l'on ne tient compte que de l'état initial (condensé ou gazeux) de la matière affectée, et non des changements succeptibles de se produire le de son réchauffement ou de se refroidissement. Exemple : si un Jedi Lymphatique qui possède 3D en Altération veutfaire bouillir en cinq rounds un demi-litre d'eau initialement à 15°C, le facteur est environ de 8 pour le volume, plus 9 pour la variation de température, plus 2 pour la distance car ne connaissant pas le pouvoir de Contrôle adéquat, il ne tient pas à se brûler quand l'eau sera bouillante. Le facteur de difficulté est donc de 19. Le jet d'Altération est de 13, plus un bonus de 2 pour chacun des 4 rounds d'étalement du pouvoir, soit un total de 21 qui assure la réussite de l'action.
Note : cet exercice est souvent pratiqué lors de l'entraînement des padawans, qui apprennent ainsi à juguler leur force mentale.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Sam 4 Juin - 15:24

Grand Saut

Pouvoir requis :Télékinésie.

Difficulté d'Altération : Facile, la longueur et la hauteur du saut dépendent du résultat. Modifier selon la figure acrobatique réalisée (saut périlleux +5, action en vol +5...).
Effet : Le Jedi se propulse avec la Force dans les airs et peut ainsi sauter d'autant de mètres que son résultat sur son jet d'Altération (longueur = jet d'Altération, hauteur = jet d'Altération divisé par deux).
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Mer 10 Aoû - 7:55

5.4. Contrôle + Sens

Clairvoyance
Pouvoir requis : Sentir la Vie.
Difficulté en Contrôle : Très Facile. Modifier par la proximité. Ajouter +5 à +20 à la difficulté si le personnage souhaite voir dans le passé. Ajouter +10 à +30 ou plus si le personnage souhaite voir dans le futur.
Difficulté en Sens : Très Facile si la cible est consentente. Si la cible résiste, la difficulté est égale au résultat d'un jet en Contrôle ou en Perception de la cible. Modifier par la relation.
Temps requis : au moins une minute.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet :
Le Jedi voit la personne ou le lieu qu'il désirait voir dans son esprit

Combat au Blaster
Pouvoir requis :Concentration, Absorber / Dissiper l'Energie.
Difficulté en Contrôle : Nombre de dés de dommages de l'arme employée (à l'échelle des Personnages).
Difficulté en Sens : Moyennement Difficile pour une cible unique, Difficile pour des cibles multiples, Très Difficile pour une cible d'une échelle supérieure à celle des Personnages, Héroïque pour des cibles multiples à une échelle supérieure à celle des Personnages.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi aiguise sa concentration pour pouvoir tirer avec exactitude sur les points sensibles de sa cible, de manière chirurgicale. Il peut ainsi ajouter son code-dé de Sens à son code-dé Blaster. Il ne peut cependant pas faire d'autres actions que de tirer avec son blaster tant que ce pouvoir est maintenu actif. Si la cible est touchée, le Jedi peut ajouter ou retrancher au jet de dommage un nombre de dés égal à son code-dé en Contrôle.

Contrôle d'Astrogation instinctif
Difficulté de Contrôle : Très Difficile. Modifié par la difficulté de l'Astrogation.
Difficulté de Sens : Facile
Temps requis : 1 minute.
Effet :
Contrôle d'Astrogation Instinctif est beaucoup plus difficile que le pouvoir standard basé sur Sens, Astrogation Instinctive, car au lieu de se contenter de " sentir " les solutions correctes pour les équations hyperspatiales, le Jedi les calcule mentalement. Il est possible d'y arriver et c'est même un exercice pratiqué couramment, mais les solutions obtenues sont rarement utilisées car il est très facile de se tromper, même pour un Jedi.
La difficulté maximale est modifiée en fonction de la difficulté de la tâche avec un navordinateur :
Difficulté de la tâche Modificateur(ajouté à la difficulté)
Très Facile 0
Facile +5
Moyenne +10
Difficile +15
Très Difficile +20
Héroïque +30
Si le total de Contrôle est un succès, il est nécessaire d'accomplir un jet d'Astrogation très facile pour entrer la bonne route dans le navordinateur. Si le Jedi rate le jet, il oublie un obstacle et envoie le vaisseau sur un route dangereuse. Dans ce cas, le jet d'Astrogation est automatiquement Très Difficile. Si le jet de Contrôle est un échec de 5 points ou plus, augmentez la difficulté à Héroïque.
Ceci est une application très méconnue du pouvoir Contrôle qui permet au Jedi de calculer des routes d'astrogation sans utiliser le pouvoir Astrogation Instinctive basé sur Sens. contrôle d'Astrogation Instinctif n'est guère plus qu'une curiosité, étudiée par seulement quelques Jedi qui se consacrent aux recherches théoriques, le plus connu de tous dont on se souvienne étant Hart Dæle. En fait, Dæle a écrit une thèse de doctorat sur ce sujet, prouvant qu'il est possible de résoudre des équations mathématiques de haut niveau ou, dans certaines circonstances, de donner une estimation de leur résultat en utilisant des techniques de méditation Jedi courantes.

Pilotage Instinctif
Pouvoir requis :Concentration, Détection de Vie, Sens du Danger, Sens Exacerbés.
Difficulté en Contrôle : Moyennement difficile.
Difficulté en Sens : Très Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet :
Le Jedi utilise la Force pour anticiper ses déplacements et optimiser ses réactions de pilotage. Il peut ainsi manipuler les commandes d'un véhicule avec une dextérité surhumaine. Le pilote doit cependant posséder une parfaite maîtrise des commandes de l'engin qui dirige pour pouvoir ses concentrer entièrement sur ses mouvements. Il doit donc posséder la compétence nécessaire au pilotage du véhicule à un code-dé supérieur à Mécanique d'au moins 1D.
Le pouvoir de Pilotage Instinctif permet au Jedi d'ajouter son code-dé de Sens au code-dé de la compétence de pilotage utilisée (ex. : Pilotage de Chasseur Stellaire, Répulseurs).

Projection Télépathique
Difficulté de Contrôle : Très Facile, modifiée en fonction de la proximité. Ajouter cinq points si l'utilisateur ne peut pas prononcer à haute voix les pensées qu'il souhaite transmettre (ex. : s'il est bâillonné ou ne veut pas faire de bruit).
Difficulté de Sens : Très Facile si la personne visée est amicale et coopérative (modifier en fonction de la relation). En revanche, si la personne résiste, on additionne alors son jet de Perception ou de Contrôle au facteur de difficulté en plus du modificateur de relation.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet :
Si le Jedi réussit ses jets, la personne visée " entend " ses pensées et " ressent " ses émotions. Elle a alors conscience que ces pensées et émotions lui sont étrangères et qu'elles lui viennent de l'utilisateur de ce pouvoir (pour peu qu'elle connaisse son identité). Ce pouvoir ne peut pas servir à contrôler les esprits, mais seulement à communiquer.
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Jeu 11 Aoû - 7:58

5.5. Contrôle + Altération

Aura de Négation
Pouvoir requis : Détection de Vie, Sentir la Vie, Réception Télépathique, Sentir la Force, Sentir un Potentiel de Force.
Difficulté en Contrôle : Très Difficile + jet en Contrôle ou en Sens de la victime (si elle se défend).
Difficulté en Altération : Très Difficile, modifier selon la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi détourne la Force de sa victime, qui se retrouve privé de son appui. Un personnage sensible à la Force victime de ce pouvoir ne pourra plus utiliser ses compétences de la Force tant que durera l'Aura de Négation. Les points de Force sont également inutilisables lorsqu'on est victime de ce pouvoir.
Note : Des animaux sauvages, les Yssalamaris, semblent disposer naturellement d'un pouvoir analogue, destiné à se protéger de prédateurs se fiant à la Force pour traquer leurs proies (cf. La Croisade Noire du Jedi Fou de Timothy Zahn). Leia et Luke utilisent également ce pouvoir pour faire face à l'Empereur (cf. L'Empire des Ténèbres de Veitch, Kennedy et Baikie). Enfin, le Jedi Noir qu'affronte Luke dans La Nouvelle Rébellion de Kristine Kathryne Rusch) use de ce puissant pouvoir.

Éclair de Force
Difficulté de Contrôle : Difficile, modifié en fonction de la proximité. La cible doit être à porté de vue.
Difficulté d'Altération : Jet de Perception ou de Contrôle effectué par la cible.
Avertissement : Un Jedi qui a recours à ce pouvoir, pour une quelque raison que ce soit, gagne immédiatement un point du Côté Obscur.
Effet : Ce pouvoir constitue un " détournement " de la Force. Il permet à son utilisateur de produire des boules d'énergie bleues ou blanches qui sont émises par l'extrémité de ses doigts, comme le ferait un sorcier. Lorsqu'elles atteignent leur cible, ces boules infligent de douloureuses blessures. Comme ce pouvoir émane de la Force, il peut être contré par Absorber / Dissiper l'Énergie.
Les Éclairs de Force pénètrent à l'intérieur de leur cible, qu'ils font atrocement souffrir, tout en absorbant ses forces vitales, ce qui peut éventuellement faire mourir. Une armure n'a aucun effet contre eux et ils infligent 1D de dommages par tranche de 2D que l'utilisateur possède en Altération (arrondissez à l'unité inférieure, ainsi, un personnage ayant 5D en Altération, ne lance des éclairs infligeant 2D de dommages).

Inhiber à la Force
Pouvoir requis : Aura de Négation, Sentir la Force, Sentir un Potentiel de Force, Transférer de la Force.
Difficulté en Contrôle : Héroïque + jet en Contrôle ou en Perception de la victime (si elle se défend).
Difficulté en Altération : Héroïque, modifier selon la distance et la relation.
L'effet de ce pouvoir est définitif, il n'a pas besoin d'être maintenu actif.
Attention, le Jedi qui utilise ce pouvoir gagne automatiquement un point du Côté Obscur.

Effet : Ce pouvoir extrèmement puissant doit être utiliser avec beaucoup de sagesse si l'on ne veut pas sombrer dans le Côté Obscur. Le Jedi qui l'utilise peut en effet annuler définitivement la sensibilitéà la Force de sa victime. Celle-ci redeviendra non-sensible à la Force, et ses pouvoirs et compétence de la Force seront inutilisables.
Note : Ce pouvoir est utilisé dans unebande dessinée dont l'action se situe près de quatre mille ans avant l'épisode IV de La Guerre des Étoiles. Il est fort probable que ce savoir soit depuis tombé dans l'oubli. D'autre part, Luke a lui-même longuement cherché un moyen de contrecarrer l'inhibition, sans y parvenir. Toutefois, la solution existe peut être...
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Jeu 11 Aoû - 7:59

5.6. Sens + Altération

Bouclier de Force
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie et Modifier un Esprit, Bouclier de Force Mineur.
Difficulté en Sens : Héroïque.
Difficulté en Altération : Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi active autour de lui une sphère de protection contre toute aggression (dommages physiques et armes energétiques). Il peut ajouter son code-dé de Contrôle à sa Vigueur pour résister aux dommages. À la fin de chaque round pendant lequel le Bouclier de Force est resté activé, le Jedi perd 1D en Contrôle, qu'il ne pourra regagner qu'en prenant du repos (une heure de sommeil par dé perdu de cette manière).
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Jeu 11 Aoû - 8:03

5.7. Contrôle + Sens + Altération

Contrôler un Esprit
Avertissement : quand un Jedi utilise ce pouvoir, il gagne aussitôt un point du Côté Obscur, plus un auitre point pour chaque mauvaise action que la personne contrôlée est obligée de commettre.
Note : Ce pouvoir est d'une nature tellement corrompue que sa difficulté d'emploi est notablement réduite pour ceux qui ont embrassé le Côté Obscur.
Pouvoirs requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie et Modifier un Esprit.
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile, modifié par la relation. Les cibles ayant une affinité avec la Force (ex. : qui ont des compétences de la Force, des points de Force, etc.) sont autorisées à résister en exécutant un jet en opposition de Contrôle ou de Perception et peuvent ensuite, si elles le désirent, subsitituer leur résultat au facteur de difficulté normal de l'attaquant.
Difficulté de Sens : Facile pour un personnage soumis au Côté Obscur, modifié en fonction de la proximité. Moyennement Difficile pour un personnage du Côté Lumineux, modifié en fontion de la relation.
Difficulté d'Altération : Variable en foncrtion du nombre de personnes contrôlées et de la résistance qu'elles opposent ou non. Les individus ayant une affinité avec la Force (ex. : qui ont des compétences de la Force, des points de Force, etc.) sont autorisées à résister en exécutant des jets en opposition dont le résultat peut, si elles le souhaite, être subsititué au facteur de difficulté normal de l'attaquant.
Pour un personnage du Côté Obscur :
Nombre de personnes Consentantes Résistantes
1 Très Facile Facile
2 Facile Moyenne
3 Moyenne Difficile
4-5 Difficile Très Difficile
6-8 Très Difficile Héroïque (+ de 31)

Pour un personnage du Côté Lumineux :
Nombre de personnes Consentantes Résistantes
1 Moyenne Difficile
2 Difficile Très Difficile
3 Très Difficile Héroïque (+ de 31)

Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de prendre le contrôle d'autres personnes, qui deviennent alors comme des marionnettes soumises à sa volonté. Le Jedi peut ensuite diriger toutes leurs actions et elles réagissent alors mécaniquement comme des automates. En maintenant " actif " ce pouvoir, il est possible de maintenir le contrôle pendant un certain temps, de nouveaux jets n'étant nécessaires que si d'autres cibles sont visées.
Les personnages initiés aux mystères de la Force (qui possèdent des compétences de la Force) peuvent choisir de résister en exécutant un jet de Contrôle ou de Perception. Ceux n'ayant qu'une " affinité " avec l'énergie mystique (des points de Force) n'ont la possibilité de résister qu'avec leur Perception. Après avoir lancé les dés, ils ont la possibilité de substituer le score obtenu à la difficulté normale du pouvoir, si celle-ci est inférieure. Si un Jedi tente de contrôler plusieurs personnages sensibles à la Force, chaque cible au-delà de la première ajoute +1 au jet de Perception ou de Contrôle (comme la règle des " actions combinées "). Le Jedi doit refaire un nouveau jet de pouvoir chaque fois qu'il essaye de contrôler une nouvelle personne. Il peut, en revanche, libérer ses victimes sans avoir recours aux dés.
Contrôler un esprit est sans effet sur les Droïds et les ordinateurs.

Coordination Améliorée
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile, modifié en fonction de la proximité.
Difficulté de Sens : Difficile.
Difficulté d'Altération : Dépend du nombre d'individus affectés par ce pouvoir.
Nombre d'individus affectés Difficulté
1-10 Très Facile
11-100 Facile
101-500 Moyennement Difficile
501-5 000 Difficile
5 001-50 000 Très Difficile
51 000-500 000 Héroïque (+ de 31)

Effet : L'emploi de ce pouvoir permet à un Jedi de coordonner les activités d'un groupe d'individus afin d'améliorer son efficacité pour l'exécution d'une tâche donnée. Ce pouvoir a été souvent utilisé par l'Empereur de manière à accroître les capacités de ses troupes, dont il augmentait ainsi l'ardeur au combat. Il ne peut être employé qu'avec des personnes coopératives et n'autorise en aucune manière à contrôler mentalement les groupes affectés. Au lieu de cela, ce pouvoir relie les individus entre eux au niveau subconscient, les amenant à se battre mieux et avec une meilleure coordination. Si le Jedi réussi son jet de dés, il peut ensuite choisir trois compétences spécifiques qui seront identiques pour tout le groupe qu'il supervise. Chaque tranche de 3D dans ces compétences permet de bénéficier d'un bonus de +1D.
Ce pouvoir peut être maintenu actif, mais de nouveaux jets sont nécessaires chaque fois qu'un Jedi veut contrôler de nouvelles troupes, ou décide de choisir de nouvelles compétences. Seules des compétences dépendant de la Dextérité, de la Technique ou de la Vigueur sont susceptibles d'être choisies.
" Tout en concentrant ses pouvoirs et son attention sur ses liens de communication mentale avec les deux autres forces en opération à près de quatre années-lumières de là, C'baoth était encore capable de maîtriser le reste… "
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MessageSujet: Re: Règles avancées   Jeu 11 Aoû - 8:07

Protection Majeure
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie, Modifier un Esprit, Bouclier de Force, Bouclier de Force Mineur, Protection Mineure.
Difficulté en Contrôle : Héroïque + 10.
Difficulté en Sens : Héroïque, modifier selon la relation.
Difficulté en Altération : Très Difficile, modifier selon la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Active un Bouclier de Force sur un autre. Le Jedi active autour de la personne une sphère de protection qui la protège de toute aggression (dommages physiques et armes energétiques). Il peut ajouter son code-dé de Contrôle à la Vigueur de cette personne quand celle-ci doit faire un jet pour résister aux dommages. À la fin de chaque round pendant lequel la Protection Majeure est resté activé, le Jedi perd 1D en Contrôle, qu'il ne pourra regagner qu'en prenant du repos (une heure de sommeil par dé perdu de cette manière).

Protection Mineure
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie, Modifier un Esprit, Bouclier de Force, Bouclier de Force Mineur.
Difficulté en Contrôle : Héroïque.
Difficulté en Sens : Très Difficile, modifier selon la relation.
Difficulté en Altération : Difficile, modifier selon la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Active un Bouclier de Force Mineur sur un autre.

Se Fondre dans la Force
Compétences requises : Contrôle, Sens et Altération à 3D ou plus.
[u]Avertissement : [/u]L'utilisation de ce pouvoir par un Jedi signifie la fin de son existence physique, il n'est donc à employer que dans une situation extrême ou sans espoir. La réussite est automatique, instantanée. Ce pouvoir est impossible pour un personnage du Côté Obscur.
Effet : Le Jedi remet son âme à la Force. Il quitte son corps pour se fondre dans l'énergie mystique. L'enveloppe charnelle se consume et se volatilise.
L'esprit du Jedi qui s'est ainsi sacrifié s'allie à la Force elle-même et aux autres grands Jedi qui se sont fondu dans la Force avant lui. On raconte qu'un Jedi qui se sacrifie de cette manière devient extrêmement puissant, puisqu'il est en lien direct avec la Force. Il accède également à la sagesse cumulée de tous les esprits Jedi de la Force, il renforce cette somme.
Enfin, sous cette forme d'esprit, le Jedi a la possibilité de se matérialiser sous forme de spectre, ou de communiquer avec des personnes sensibles à la Force (le plus souvent des Jedi proches de lui avant sa mort). Le nombre d'interventions de ce type est égal au nombre de dés possédés par le personnage dans les compétences de la Force au moment de sa " mort " (Contrôle + Sens + Altération). Ces contacts sont fréquemment utilisés par les grands Jedi pour achever une tâche dans le monde réel (la formation d'un élève, l'anéantissement d'un adversaire…). Une fois cette ultime mission achevée, l'esprit disparaît du monde réel et accède à un autre niveau de conscience et d'existence.
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MessageSujet: C'est fini ....   Jeu 11 Aoû - 8:14

Bien qu'il existe encore d'autre pouvoir de la force, ils sont aujourd'hui introuvable. Peut-être, un jour redécouvra t on un pouvoir ...

Il est certain, que vous comprenez maintenant la puissance d'un Jedi dans un JDR, malgrès les contraintes que celà apporte. Les pouvoir sont nombreux et varié. Et apparerement les autres PJ en patissent un peu. C'est vraie, mais, des solutions et des règles avancées existe aussi.
Elles feront leur apparition dans quelques temps.

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MessageSujet: Re: Règles avancées   

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