Jet de compétences:
Les compétences sont composés d'une valeur de caractéristiques(ou la moyenne de deux caractéristiques) et d'un niveau. on additionne les deux et on multiplie cette somme par 5 le résultat donne un pourcentage de réussite.
Exemple:
Un personnage ayant une force de 10 et une Agilité de 7 a prit la compétence Agilité au niveau 6. l'Agilité est basé sur (FOR+DEX/2) ce qui donne un score de 8 (arrondit inférieure) plus son niveau de 6 cela porte le totale à 14. on multiplie le tout par 5 cela donne une chance de base de 70% de chance de réussir. En fonction des situations le Meneur de jeux donnera des bonus ou des malus.
(Caractéristique + niveau) x 5
((moyenne de deux caractéristiques) + niveau) x 5
Jet de caractéristique
Pour un jet de caractéristique on multiplie celle-ci par 10 et on obtient son pourcentage de réussite. Donc si la perception est de 9 le score sera donc 90% chance de réussir
Caractéristique X 10
Résoudre une action :
pour réussir une action il faut lancer un dé 100 (deux dés 10) l'un représente les dizaines et l'autre les unités, il est préférable de lancer des dés de couleur différentes
si le résultat est inférieur ou égale au chance de Réussite du personnage alors l'action est réussit !
Dé 100 chance de réussite résultat
23 35 Réussit !
35 35 Réussit !
38 35 Raté !
Cas spéciaux
un résultat de 00 sur un dé fait que l'action est raté de manière catastrophique !
Un résultat de 01 sur une dé fait que l'action est réussit de manière brillante ! (QR 15)
Lancer un dé 100:
Donc imaginons nous lancer un dé bleu pour les dizaine et un dé violet pour les unités. Si le dé bleu donne un 5 et le dé violet donne un 3 le résultat du dés 100 et donc 53 !
Exemple :
Dé bleu 6 Dé violet 8 => 68
Dé bleu 8 Dé violet 6 => 86
Dé bleu 2 Dé Violet 9 => 29
Dé bleu 0 dé violet 0 => 100
Dé bleu 6 dé violet 0 => 60
Dé bleu 0 dé violet 8 => 08 (donc
Qualité de réussite (QR):
La qualité de réussite mesure avec quel brio un jet de dé est réussit. Pour connaitre sa qualité de réussite il faut prendre le score de son dé de dizaine donc un résultat de 78 donne une Qualité de réussite de 7
. (Attention n'oubliez pas qu'il faut avoir réussit son action évidement
)
Action réussite avec un score au dé 100 de 91 donne => une QR 9
Action réussite avec un score au dé 100 de 89 donne => une QR 8
Action réussite avec un score au dé 100 de 76 donne => une QR 7
Action réussite avec un score au dé 100 de 63 donne => une QR 6
Action réussite avec un score au dé 100 de 58 donne => une QR 5
Action réussite avec un score au dé 100 de 41 donne => une QR 4
Action réussite avec un score au dé 100 de 32 donne => une QR 3
Action réussite avec un score au dé 100 de 28 donne => une QR 2
Action réussite avec un score au dé 100 de 12 donne => une QR 1
Action réussite avec un score au dé 100 de 09 donne => une QR 0
Plus la QR est haute plus l'action est réussit !
Points de classe :
Rajoute 10% de chance de réussir (utilisable plusieurs fois)
Rajoute une qualité de réussite si le jet est réussit (utilisable une seule fois sur un jet)
Avoir les vêtements encore classe alors que normalement non (boue, explosion etc..)
Relancer soit le dé de dizaine(2 point de classes) soit le dés d'unité (un point de classe)
Points d’Héroïsme:
Relancer une jet raté et réussir automatiquement (QR 3)
Utiliser un champs d’expérience que l'on a pas
Utiliser certaines compétences que le personnage n'a pas
Ne pas mourir (si c'est possible)
Changer un élément de décor
Faire une QR de 10
Les compétences sont composés d'une valeur de caractéristiques(ou la moyenne de deux caractéristiques) et d'un niveau. on additionne les deux et on multiplie cette somme par 5 le résultat donne un pourcentage de réussite.
Exemple:
Un personnage ayant une force de 10 et une Agilité de 7 a prit la compétence Agilité au niveau 6. l'Agilité est basé sur (FOR+DEX/2) ce qui donne un score de 8 (arrondit inférieure) plus son niveau de 6 cela porte le totale à 14. on multiplie le tout par 5 cela donne une chance de base de 70% de chance de réussir. En fonction des situations le Meneur de jeux donnera des bonus ou des malus.
(Caractéristique + niveau) x 5
((moyenne de deux caractéristiques) + niveau) x 5
Jet de caractéristique
Pour un jet de caractéristique on multiplie celle-ci par 10 et on obtient son pourcentage de réussite. Donc si la perception est de 9 le score sera donc 90% chance de réussir
Caractéristique X 10
Résoudre une action :
pour réussir une action il faut lancer un dé 100 (deux dés 10) l'un représente les dizaines et l'autre les unités, il est préférable de lancer des dés de couleur différentes

Dé 100 chance de réussite résultat
23 35 Réussit !
35 35 Réussit !
38 35 Raté !
Cas spéciaux
un résultat de 00 sur un dé fait que l'action est raté de manière catastrophique !
Un résultat de 01 sur une dé fait que l'action est réussit de manière brillante ! (QR 15)
Lancer un dé 100:
Donc imaginons nous lancer un dé bleu pour les dizaine et un dé violet pour les unités. Si le dé bleu donne un 5 et le dé violet donne un 3 le résultat du dés 100 et donc 53 !
Exemple :
Dé bleu 6 Dé violet 8 => 68
Dé bleu 8 Dé violet 6 => 86
Dé bleu 2 Dé Violet 9 => 29
Dé bleu 0 dé violet 0 => 100
Dé bleu 6 dé violet 0 => 60
Dé bleu 0 dé violet 8 => 08 (donc

Qualité de réussite (QR):
La qualité de réussite mesure avec quel brio un jet de dé est réussit. Pour connaitre sa qualité de réussite il faut prendre le score de son dé de dizaine donc un résultat de 78 donne une Qualité de réussite de 7


Action réussite avec un score au dé 100 de 91 donne => une QR 9
Action réussite avec un score au dé 100 de 89 donne => une QR 8
Action réussite avec un score au dé 100 de 76 donne => une QR 7
Action réussite avec un score au dé 100 de 63 donne => une QR 6
Action réussite avec un score au dé 100 de 58 donne => une QR 5
Action réussite avec un score au dé 100 de 41 donne => une QR 4
Action réussite avec un score au dé 100 de 32 donne => une QR 3
Action réussite avec un score au dé 100 de 28 donne => une QR 2
Action réussite avec un score au dé 100 de 12 donne => une QR 1
Action réussite avec un score au dé 100 de 09 donne => une QR 0
Plus la QR est haute plus l'action est réussit !
Points de classe :
Rajoute 10% de chance de réussir (utilisable plusieurs fois)
Rajoute une qualité de réussite si le jet est réussit (utilisable une seule fois sur un jet)
Avoir les vêtements encore classe alors que normalement non (boue, explosion etc..)
Relancer soit le dé de dizaine(2 point de classes) soit le dés d'unité (un point de classe)
Points d’Héroïsme:
Relancer une jet raté et réussir automatiquement (QR 3)
Utiliser un champs d’expérience que l'on a pas
Utiliser certaines compétences que le personnage n'a pas
Ne pas mourir (si c'est possible)
Changer un élément de décor
Faire une QR de 10